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Silent Hunter V
Nach Monaten auf Schleichfahrt öffnet Ubisoft die Luke zur neuesten U-Boot Simulation
Jan. 19, 2010 by Neal Stevens

 

 

Translation by


Subsim: Ich spreche mit Dan Dimitrescu, Lead Designer von Silent Hunter 5 aka. Mr. Silent Hunter und Alex Gris, Produzent. Ich habe Dan in San Francisco, Houston und Kopenhagen getroffen, wir sind also alle gute Bekannte. Er war der Game Designer von SH3 und Lead Game Designer für Silent Hunter 4 und 5. Also Alex, erzähl uns ein bisschen über deine Geschichte und deine Erfahrungen in der Spiele-Branche?

Alex: Ich habe 2004 bei Ubisoft angefangen. Ich war Programmierer bei HAWX und bin dann zum Silent Hunter 4 Projekt, ebenfalls als Programmierer, gewechselt. Seitdem habe ich nur noch an der Silent Hunter Serie gearbeitet. Nachdem Silent Hunter 4 fertig war, habe ich die Aufgabe als Lead Programmer für das Silent Hunter 4 Add-On übernommen. Jetzt arbeite ich seit dem letzten Jahr als Produzent an Silent Hunter 5.

Subsim: Bei jedem Spiel sagen die Leute immer "Ich denke ihr solltet das hinzufügen, das wäre doch total einfach und sollte sollte nicht viel Zeit in Anspruch nehmen" als Programmierer liest man es und muss ein wenig lachen weil es letztlich doch viel schwieriger ist als es aussieht, oder?

Alex: Ja so ist es! Mit unserer Erfahrung denkt man dann oft "ja es ist schwierig" und am Ende stellt es sich als noch schwieriger heraus.

Subsim: Und du hast "Das Boot" gesehen?

Alex: Ja, natürlich!

Subsim: Okay! Wir können reden!

(lachen)

Subsim: Zu aller Erst, was ist der aktuelle Zustand des Spiels? Ist es noch im Zeitplan für den Erscheinungstermin im März?

Dan: Im März, ja, ein genaues Datum haben wir noch nicht. Aber in der ersten Hälfte des März.

Subsim: Es gab eine Ankündigung seitens Ubisoft, dass einige Spiele auf Eis gelegt wurden, ich war mir zuerst nicht sicher ob Silent Hunter 5 eines dieser Spiele ist oder nicht.

Dan: Nein, Silent Hunter 5 gehört nicht dazu, es ist nicht gestrichen.

Subsim: Dies ist der fünfte Teil der Serie, was würdet ihr sagen ist die Thematik, die Philosophie hinter der Entwicklung des Spiels im Vergleich zu den vorherigen Teilen?

Dan: Wie du weißt sehen wir die Kampagne als eines der Hauptteile des Spiels, wenn wir also über die Philosophie des Spiels reden dann über die Kampagne in Silent Hunter 5. Die Kampagne ist auf der einen Seite dynamisch, auf der anderen baut sie auf geschichtliche Elemente auf. Wir benutzen die Kampagne um dem Spieler beizubringen warum etwas in der Welt passiert. Bestimmte Dinge passieren oder passieren anders, es kommt auf den Spieler an, ob er bestimmte Dinge erfüllt oder nicht erfüllt. Alles hängt allein davon ab. Wenn man sich etwas mit Geschichte und Philosophie beschäftigt merkt man schnell das viele Dinge nicht nur vom Glück abhängen oder weil jemand zur richtigen Zeit am richtigen Ort war sondern weil die eine oder die andere Seite versucht hat ein bestimmtes strategisches Ziel zu verfolgen. Das hat uns zu unserer Entwicklung geführt und das versucht die Kampagne in unserem Spiel darzustellen.
Auf der anderen Seite ist die Philosophie des Spiels natürlich den Spieler persönlicher anzusprechen, ihn mitten in die Ereignisse zu stellen, in die Schuhe des U-Bootkommandanten zusammen mit seiner Besatzung in einem U-Boot das wir diesmal voll modelliert haben wie du auf dem Subsim Meet in Kopenhagen gesehen hast. Der Spieler kann mit der Besatzung umgehen, sie haben eine Geschichte, eine persönliche Seite. Der Spieler kann sehen wie sie vom Krieg beeinflusst werden oder herausfinden wie sie selbst die Dinge sehen. Es gibt also eine neue persönliche Seite des Spiels, nicht nur den Krieg, die mechanische Seite, welche für uns natürlich nicht ihre Wichtigkeit verliert. Aber es gibt eben auch diese persönliche Seite zum Krieg und zum Spiel.

Subsim: Also wird das Spiel mehr Rollenspiel-Elemente haben, je nachdem wie man an das Spiel herangeht?

Dan: Ja, es ist ein bisschen wie U-Boat Missions, nicht genauso aber ein paar dieser Features gab es auch dort. Es ist etwas das wir schon immer mit Silent Hunter tun wollten, wir haben immer mit einer bestimmten Herangehensweise an die Besatzung experimentiert. Wir denken das die Rollenspiel-Elemente ein Weg sind die Dinge nachzustellen die man sonst in historischen Büchern lesen kann.

Subsim: Also wird der Spieler wenn er das Spiel spielt auch vom Spiel selbst eine Menge lernen, mehr als in den bisherigen Teilen von Silent Hunter?

Dan: Ja, wir denken auch, dass das Spiel dadurch tiefgründiger wird.

Alex: Neal, du hast "Das Boot" erwähnt, der Film war über das U-Boot aber auch über dessen Besatzung im Boot und wir wollten dass das Spiel näher an die Erfahrung herankommt die der Film vermittelt. Deshalb haben wir der Entwicklung der Besatzung einen größeren Fokus gegeben als in Silent Hunter 3 und 4 und das ist auch der Grund warum wir die First Person-Perspektive und ein voll modelliertes U-Boot haben.

Subsim: Ich denke es geht nicht ohne zu sagen, dass wir U-Boote bereits in Silent Hunter 2 und 3 hatten. Also warum ein neues Silent Hunter 3...dass den gleichen Schauplatz abdeckt?

Dan: Ja, in Silent Hunter 5 geht es um U-Boote aber es ist natürlich nicht die gleiche Geschichte. Es ist eine andere Sicht, ein anderes Porträt als Silent Hunter 3 und ein ganz anderes als Silent Hunter 2 das lediglich zusammenhanglos aus gescripteten Missionen bestand. Was der Spieler getan oder nicht getan hat hatte keine Auswirkungen auf das Spiel. Silent Hunter 5 ist eine dynamische Kampagne, die Geschichte wird ein wenig anders dargestellt als in den bisherigen Silent Hunter-Teilen. Hauptsächlich anders als in Silent Hunter 3, einfach weil es dynamischer ist. Die echten Geschehnisse der Geschichte sind besser abgedeckt und das was der Spieler tut bedeutet diesmal wesentlich mehr. Der Spieler kann also eventuell einen kleinen Einfluss auf die Geschichte haben, so wie es in echt auch möglich gewesen wäre. Ereignisse in der Geschichte hätten so oder so ausgehen können, wir nehmen die Version die passiert ist und der Spieler hat dadurch, dass er eventuell einen Torpedo anders abschießt oder eine andere Route verwendet die Möglichkeit eine Alternative der wirklichen Geschehnisse zu schaffen. Er kann die Ereignisse nicht völlig verändern aber zumindest ein wenig beeinflussen und verändern.

Alex: Hauptsächlich gab es zwei Operationsgebiete für U-Boote im zweiten Weltkrieg, den Pazifik und den Atlantik. Beide bieten einen immensen Fundus an Geschichten und Ereignissen, genug um ein tolles Spiel darauf aufzubauen.

Subsim: Nutzt Silent Hunter 5 die gleiche Engine wie die vorherigen Teile Silent Hunter 4 und Silent Hunter 3? Baut es darauf auf oder ist es mehr wie eine neue Engine, ein neuer Programmcode?

Alex: Als ein Spiel-Programmierer kann ich die Frage beantworten (lacht). Silent Hunter 4 hat zum großen Teil auf Silent Hunter 3 basiert und wir haben Silent Hunter 5 als die nächste Stufe auf Silent Hunter 4 gebaut. Einfach deshalb weil viele Elemente einfach schon vorhanden waren. Wie auch immer, um das Spiel zu verbessern haben wir viel der Architektur des Spiels und der Engine geändert. Wir haben also eine stark veränderte Architektur die aber an einigen Schlüsselelemente der vorherigen Titel festhält.

Dan: Wenn du sagst Silent Hunter 4 war hauptsächlich nur Silent Hunter 3 mit US-Booten, dann sage ich das Silent Hunter 5 die nächste Stufe der Evolution in der Serie ist. Es ist ein Schritt der uns viel neues bringt, das sind nicht nur Änderungen die das Aussehen des Spiels ändern oder das wir zum ersten Mal ein voll begehbares U-Boot haben oder die Besatzung die diesmal viel wichtiger ist, es ist auch die technische Seite und wir denken, dass unsere Engine diesmal viel leistungsfähiger ist als zuvor.

Alex: Ja, das erlaubt uns mehr Schiffe in die dynamische Kampagne einzubauen weil wir die Engine optimiert haben, wir haben viele Dinge neu entwickelt und auch die Grafik sieht jetzt viel besser aus. Es ist ein großer Schritt. Und natürlich die First Person-Perspektive und das gesamte U-Boot, das gab es in den vorherigen Titeln noch nicht, wir mussten das alles erst Entwickeln.


Die V steht für die VII

Subsim: Es ist also eine neue Art des FPS, ein First Person U-Boot, welches U-Boot wird der Spieler in Silent Hunter 5 übernehmen können? Typ VII, Typ IX, Typ II?

Dan: Es ist ein Typ VII U-Boot. Wir denken wir haben alle wichtigen Versionen dieses Bootes im Spiel. Das heißt wir haben den Typ VIIA den wir vorher nicht hatten, den Typ VIIB, C und C41. Diesmal sind wir mit dem Typ VII tiefer gegangen als je zuvor. Als Beispiel, der Typ VIIA hat am Heck keine nachladbaren Torpedos, man hat hier also nur einen Schuss bevor man nach Hause muss um nachzuladen. Das haben wir jetzt umgesetzt und außerdem kleine Fehler bei anderen Booten dieser Klasse korrigiert.

Subsim: Das heißt also für den Spieler ist weniger gegeben, aber das U-Boot selbst hat mehr Zugang und Genauigkeit in der Art wie es umgesetzt ist?

Dan: Ja.

Subsim: Die Moral der Besatzung, ich habe einige Fragen darüber gelesen, es wird also Wege geben die Moral zu heben in dem man Schiffe versenkt, auf der anderen Seite sinkt die Moral auf langen Feindfahrten - kann die Moral der Besatzung den Spieler dazu zwingen die Feindfahrt aufzugeben bevor alle Torpedos verschossen sind? Normalerweise spielt der Spieler in dieser Art von Spiel bis er keine Torpedos mehr hat oder der Brennstoff ausgeht und kehrt zur Basis zurück. Hat die Moral jetzt Einfluss darauf?

Dan: So drastisch ist es nicht, aber du wirst definitiv ein Problem bemerken wenn du zulange auf See bleibst und keine Erfolge verbuchst. Die Idee ist also schon, dass du deine Ziele erfüllst und so die Moral der Besatzung erhältst. Tust du das nicht wird die Besatzung ihre Arbeit nicht so gut verrichten, sie verrichten sie aber trotzdem. Es ist eine militärische Besatzung, es sind Soldaten, sie werden ihre Arbeit immer tun, es ist also nicht die Frage ob das U-Boot funktioniert oder nicht. Aber damit die Besatzung Überragendes leistet muss die Moral hoch sein und je länger du auf See bist desto niedriger wird die Moral sein.

Subsim: Dan, wird die Moral der Besatzung über mehrere Feindfahrten hinweg wachsen? Normalerweise hat man in diesen Spielen am Anfang eine unerfahrene, dann eine erfahrene und am Ende so etwas wie eine Elite-Besatzung. Wenn man also über mehrere Feindfahrten Erfolge hat, wird sich die Moral der Besatzung in höheren Leveln steigern?

Dan: Ja, das wird sie.

Subsim: Wie sieht es mit den Animationen der Besatzung aus, wenn das Boot an der Oberfläche ist steht die Wache auf dem Turm, wenn man jetzt den Befehl zum tauchen gibt, verschwindet die Wache dann einfach vom Turm oder steigt sie die Leiter herunter?

Dan: Im Moment steigt die Besatzung nicht den Turm herunter, sie nimmt nur die erste Stufe und verschwindet dann im Boot.

Subsim: Und was ist mit dem Kommandanten, dem Spieler, er wird in der Ego-Sicht auf der Brücke stehen, muss er die Leiter herabsteigen?

Dan: Ja.

Subsim: Und das Boot taucht nicht wenn der Spieler noch auf dem Turm steht?

Dan: Das U-Boot kann nicht tauchen solange der Spieler noch auf dem Turm ist. Wir versuchen dem Spieler aber mit einigen nützlichen Dingen zu helfen. Wenn der Spieler als z.B. die Karte im Fullscreen-Modus geöffnet hat und das Kommando zum Tauchen gibt, so versetzt das Spiel den Spieler automatisch in das U-Boot.

Subsim: Ist es es also genauso wie in Silent Hunter 3 und 4? Wenn du auf dem Turm stehst und P drückst...

Dan: Das ist nur ein Beispiel, es gibt keine anderen Shortcuts. Es ist nicht möglich für den Spieler in der Zentrale zu stehen und einfach die Taste für das UZO zu drücken und dorthin zu springen. Wenn man das UZO benutzen will muss man auf den Turm klettern und darauf klicken. Wenn man das Fliegersehrohr verwenden will muss man in die Zentrale gehen und darauf klicken. Es gilt nur für das Tauchen oder eventuell für die Zeitbeschleunigung, dass der Spieler automatisch ins Boot versetzt wird.

Subsim: Du sagst also, dass es keine Shortcuts mehr auf der Tastatur zum wechseln der Stationen gibt, man muss alles manuell machen?

Dan: Weißt du, wir haben darüber nachgedacht, eine Menge Leute werden sagen "Oh mein Gott!".
Wir haben es eingebaut um zu sehen ob es ein Problem ist. Da der Spieler aber der Kommandant ist und die meiste Zeit in der Zentrale verbringt sind alle wichtigen Stationen für ihn nicht weit entfernt. Es sollte also kein großes Problem sein.

Subsim: Die Schadenskontrolle im Spiel, wird es grafisch sichtbaren Wassereinbruch geben?

Dan: Ja wird es, es wird möglich sein Wassereinbrüche im Boot zu sehen. Es ist nicht möglich darin zu ertrinken oder herum zu schwimmen, aber es wird definitiv eine grafische, sichtbare Umsetzung davon geben.

 

Teil 2: Die Schlacht im Atlantik

Subsim: Was für eine Art Tutorial-System wird das Spiel im Vergleich zu den anderen haben? Baut ihr Jungs Features ein um das Spiel für Leute die vorher noch keine U-Boot Simulationen gespielt haben einfacher zu machen, welche für Leute die Erfahrung mit der Art von Spiel haben nicht auftauchen sollten? Auf welche Art von Tutorials werden wir zugreifen können um das Spiel zu lernen?

Alex: Das Tutorial basiert auf einer Feindfahrt. Es gibt eine Art Führungssystem das den Spieler durch das Tutorial begleiten wird und ihm hilft die Grundsätze der U-Boot-Mechanik beizubringen und was er tun muss um ein Schiff zu versenken. All das wird in dieser Feindfahrt erklärt. Also allein das Tutorial zu beenden wird den Spieler belohnen und das Tutorial ist Teil der dynamischen Kampagne.

Subsim: Es ist also kein einzelner Teil, keine Trainingsmission?

Alex: Nein, es ist der erste Teil, der Start der dynamischen Kampagne.

Subsim: Wo wir gerade von der Kampagne sprechen, wann startet das Spiel? Wenn man eine Karriere startet in welchem Jahr und Monat startet sie dann? September 1939?

Dan: Ja, am Anfang des Krieges.

Subsim: Also nachdem der Krieg erklärt wurde?

Dan: Ja, genau.

Subsim: Und wenn man die Karriere startet dann ist man Kommandant eines Typ VII U-Boots ganz am Anfang und man erlebt den ganzen Krieg, die Torpedoausfälle, die Glückliche Zeit, Operation Paukenschlag...all die Phasen des Kriegs bis zum Ende 1945?

Alex: Die Kampagne baut auf drei Phasen auf, das Spiel endet aber 1943.

Dan: Das Spiel endet nach dem "schwarzen Mai" von dem wir denken, dass er den Höhepunkt des U-Boot Kriegs darstellt. Wir haben versucht alles besser und genauer, einfach mit mehr Details darzustellen. Die goldenen Zeit der U-Boote und wie alles zum schwarzen Mai geführt hat. Neal, wenn du dich erinnerst, ein paar Monate vor Mai 1943 hatten die U-Boote den erfolgreichsten Monat des ganzen Krieges, die meisten Versenkungen und dann, einen Monat später, hatten sie so viele Verluste wie nie zuvor, sie haben viele Boote verloren weil die Alliierten es geschafft haben effektive Gegenmaßnahmen gegen die U-Boote zu ergreifen.
Dönitz war anschließend gezwungen die U-Boote mehr oder weniger aus dem Atlantik zurückzuziehen, weil sie es nicht mehr geschafft haben die alliierten Seestreitkräfte so herauszufordern wie zuvor.
Wir dachten also wir konzentrieren uns auf die frühen Jahre und später eventuell auf die gleiche Weise sehr professionell auf die spätere Seite des Krieges. Ein Beispiel, wenn du dich an Silent Hunter 3 erinnerst, dort hatten wir den späten Teil des Krieges zusammen mit dem Typ XXI U-Boot. Es gab damals wirklich fortgeschrittene Waffen wie von Flugzeugen gestartete Torpedos und Geräte mit denen magnetische Dinge orten konnte. Wenn man also eine wirkliche Simulation des späten U-Boot-Krieges machen will muss man das einbauen und im Spiel haben. Wir wollen also nicht einfach auf die Schachtel schreiben "Der ganze Krieg", es war der erste, frühe Teil auf den wir uns konzentriert haben.

Subsim: Also was wird der Untertitel des Spiels? Silent Hunter 5, Typ VII U-Boot-Simulator, die frühen Jahre?

Dan: (kichern)

Alex: Es heißt "Battle of the Atlantic". Ich mag das wirklich, es hat so ein bestimmtes romantisches Gefühl, denn es waren die ersten Jahre des Erfolgs und es endet an dem Punkt an dem sich das Blatt für die Kriegsmarine wendet. Es ist sehr nett gemacht.

Subsim: Ich denke ich verstehe das soweit, aber ich denke eine Frage wird jeder Kampagnenspieler haben - hat er die Option das Spiel fortzusetzen? Wie Dan sagte die Fido und einige andere der fortgeschrittenen Waffen werden nicht im Spiel sein, aber aus der Perspektive betrachtet, dass sich lediglich das Datum ändert und wir Feindfahrten wiederholen, wird es die Möglichkeit geben das Spiel bis Mai 1945 zu spielen? Oder kann man das eventuell mit einem Mod ändern?

Dan: Im Spiel, so wie wir es ausliefern, wird es keine Möglichkeit geben die Kampagne weiter als 1943 zu spielen. Aber es gibt nichts was die Modder aufhält mehr Inhalt in das Spiel einzubauen. Es gibt hier kein Limit wie lange man in der Welt spielen kann. UNSERE Kampagne geht eben nur bis Mai 1943.

Subsim: Ich denke ihr Jungs wisst, dass wenn ich dieses Interview veröffentliche es wohl kaum Leute gibt, die sagen "Oh Klasse, das Spiel endet Ende 1943". Ich hatte gedacht es gibt die Option das Spiel fortzusetzen wenn der Spieler es möchte.

Dan: Nein, es wird eine solche Option nicht geben. Und da wir das Kampagnen-System geändert haben kann man auch nicht einfach die Daten aus Silent Hunter 3 nehmen und sie in die Karte einfügen. Wir denken, dass es für den Spieler und die Spielerfahrung nichts Schlechtes ist. Das Spiel heißt "Battle of the Atlantic" und die Schlacht im Atlantik wurde von den deutschen U-Booten verloren.

Alex: Und während der ersten Jahre des Spiels gibt es eine Menge Missionen die der Spieler meistern muss. Viel mehr in einer kürzeren Zeit als in den anderen Teilen. Die Menge an Zielen und Möglichkeiten im Spiel gab uns keine andere Chance als unser Augenmerk auf einen bestimmten Teil zu reduzieren.

Subsim: Das klingt so als wäre das eine speziellere Version einer typischen U-Boot Simulation?

Dan: Ja es ist definitiv spezieller und wir denken, dass die Qualität so gestiegen ist und die der vorherigen übersteigt.

Subsim: Wird der Spieler die Kampagne als Kapitänleutnant beginnen oder in einem niedrigeren Rang?

Alex: Der Spieler wir das Spiel als XO starten und einen einführenden Teil der Kampagne spielen. Danach wird er das Kommando eines U-Boots als Kapitänleutnant übernehmen.


Der schreit nach den Wolfsrudeln

Subsim: Es ist Zeit für das gefürchtete"W"-Wort: WOLFSRUDEL. Das ist etwas über das jeder seit Silent Hunter 3 redet und wir hatten gehofft, dass Ubisoft eine Erweiterung für Silent Hunter 3 mit Wolfsrudeln herausbringt.

Dan: Wir haben definitiv KI-gesteuerte U-Boote im Spiel. Die Art und Weise der Interaktion mit ihnen ist momentan allerdings begrenzt. Sie spielen aber in der Kampagne eine gewisse Rolle und helfen dem Spieler außerdem seine Ziele zu erreichen. Das ist aber alles was ich momentan dazu sagen kann.

Subsim: Wird es denn die Aufgabe geben Konvois zu beschatten? Der Spieler bekommt also vom BdU den Auftrag in einem bestimmten Planquadrat nach Konvois zu suchen, diese zu beschatten, in Kontakt zu bleiben und nicht anzugreifen? Natürlich müsste das Ziel im Spiel dann sein dem Konvoi nahe genug zu bleiben aber dennoch weit genug entfernt um nicht entdeckt und abgedrängt zu werden? Ist so etwas in der Kampagne?

Dan: Momentan ist es unwahrscheinlich, dass wir etwas wie das Beschatten von Konvois im Spiel haben. Aktuell läuft das so: Wenn der Spieler Kontakt zu einem Konvoi hat und diesen beschattet, dann werden auch andere U-Boote bzw. Wolfsrudel den Konvoi angreifen. Es wird dabei aber nicht so viel Interaktion mit dem BdU geben wie in der Realität.

Subsim: Also ist es dem Spieler selbst überlassen ob er einen Konvoi beschattet oder nicht, er bekommt dafür vom Spiel keine Belohnung, wird aber auch nicht bestraft wenn er es nicht tut.

Dan: Der Spieler hat nicht viel direkte Interaktion mit den Wolfsrudeln bzw. den KI-U-Booten. Aber wenn er die Fühlung hält und einen Konvoi beschattet und im gleichen Bereich ein Wolfsrudel operiert dann werden KI-U-Boote in das Geschehen eingreifen. Die Wolfsrudel haben als eine operative Zone, wenn man in dieser einen Konvoi beschattet können sie entsprechend reagieren.

Subsim: Das hört sich so an als ob es Wolfsrudel-ähnliche Schlachten gibt die in Silent Hunter 3 nicht enthalten waren. Wenn der Spieler also einen Kontakt meldet können KI gesteuerte U-Boote auftauchen und der Spieler könnte sehen wie andere Schiffe von anderen U-Booten torpediert werden.

Dan: Japp.

Subsim: Wird das Spiel Q-Schiffe enthalten? Der Spieler entdeckt also einen Einzelfahrer, entscheidet sich Torpedos zu sparen und ihn mit dem Deckgeschütz anzugreifen - dann lässt der vermeintliche Frachter seine Tarnung fallen und eröffnet das Feuer mit seinen Geschützen?

Alex: Es gibt keine speziellen Q-Schiffe im Spiel, aber es werden Frachter enthalten sein die bis an die Zähne bewaffnet sind. Aber der Spieler wird die Möglichkeit haben auf deutsche Hilfskreuzer in Aktion zu treffen.

Subsim: Wird es wie in Silent Hunter 2 einen Kalender mit den verschiedenen Mondphasen geben?

Alex: Nein, es werden keine Mondphasen im Spiel dargestellt, außer natürlich am Mond selbst.

Subsim: Ich erinnere mich, dass es ein Problem mit dem Anti-Aliasing gab als Silent Hunter 4 erschien, wird das diesmal auch ein Problem sein?

Alex: Nein, es ist perfekt (lacht). Nein wirklich, keine Probleme mit dem Anti-Aliasing.

Subsim: Das Spiel wird also diesmal keine zackigen Ecken in höheren Auflösungen haben?

Alex: Nein, es sollte eigentlich keine Probleme geben.

Subsim: Welche Art Multiplayer können wir in Silent Hunter 5 erwarten?

Alex: Ko-Operativen Multiplayer.

Subsim: Also hauptsächlich das gleiche wie in Silent Hunter 3?

Dan: Jepp!

Subsim: Modden, jeder fragt mich danach, die Spiele davor waren bis zu einem gewissen Punkt offen zum modden und modden ist bei uns ein großes Thema. Wie offen ist dieses Spiel was das modden angeht?

Alex: Modden? Lass es uns so sagen: Die Modder werden extrem glücklich sein mit Silent Hunter 5. Es ist ein bisschen mehr offen als die anderen Titel vorher. Sie werden einige nette Überraschungen finden.

Subsim: Das klingt gut, wird es irgendwelche Programme zum Zugriff auf bestimmte Dateien geben?

Alex: Nicht wirklich, aber der Zugang zu den Dateien wird offener.

Subsim: Wenn Silent Hunter 5 ein kommerzieller Erfolg wird und wir sagen mal es verkauft sich gut und Ubisoft ist zufrieden, was ist dann der nächste Schritt? Ein Add-On mit mehr U-Booten, Kampagnen oder DLC, also Download-Inhalte?

Alex: Nun ja, wir denken darüber nach aber es ist noch zu früh das zu sagen. Wir müssen erst sehen wie sich das Spiel schlägt und ein wenig Feedback sammeln wenn das Spiel erschienen ist. Vor allem darauf was die Community sagt damit wir uns darauf konzentrieren können.

Subsim: Letzte Frage: Kopierschutz, welche Art davon wird Silent Hunter 5 verwenden? Seriennummer, ein Programm, wird es an Steam gebunden sein oder Uplay?

Alex: Wir können dazu jetzt weiter nichts sagen.

Subsim: Ist das noch in der Diskussion oder ist es fertig und ihr dürft keine Details verraten?

Dan: Wir...wir können das zur Zeit nicht kommentieren (lacht).

Subsim: Ich danke euch für eure Zeit!

Dan/Alex: Okay, danke Neal!
 

Special thanks for the translation by Felix of


 

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