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View Full Version : [REL] mehr Traffic, Nationen und Schiffe


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Paco
07-20-12, 05:08 AM
Mache ich.:rock: Wenn Ihr jedoch bereits eine V3 habt, dann gebt mir doch mal bitte die menu.txt oder gabs da keine weiteren Änderungen?

Viele Grüße,
Paco.

Hallo zusammen,

ich habe die beiden Menüdateien zusammengeführt. Download findet Ihr im Post auf Ubi. Über Testberichte würde ich mich sehr freuen, da ich mit TDWs UI spiele.

AS
07-20-12, 05:26 AM
@Paco, hi, habe gerade deinem Beitrag entnommen, dass du TDW verwendest - geht der denn mit dem Schleichfahrt Mega Mod? Ich habs versucht, aber er überschreibt unzählige (auch absolut wichtige) Dateien und das kann ja eigentlich kaum funktionieren, oder? Ich blicke bei den Versionsnummern nicht mehr durch. Kannst du mir kurz sagen, welche Schleichfahrt Version die aktuellste ist?

LG und Ahoi, AS

Paco
07-20-12, 06:13 AM
Hallo AS,

ich habe einige Versuche mit Schleichfahrt unternommen, bin dann jedoch auf eine eigene Modsuppe gewechselt. Problematisch war Kiel, da gab es immer mal wieder CTD.

Ansonsten lief es sauber, ich glaube, ich habe diese Reihenfolge verwendet:

Schleichfahrt_1_0a_part1
NewUIs_TDC_6_9_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_9_0_alt_officer_wounded_by_Torpedo
NewUIs_TDC_6_9_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_9_0_WWIIInterface_by_naights
OH II Minefield map for TDWs Ui
Trevally Automated Scripts v0.6
Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.9
IO_StrategicMap_4_6_for_TDWv690
Schleichfahrt_1_0d_part2
Schleichfahrt_1_0d_deutschpatch
Schleichfahrt_Fix_for_stock_keyboard

Aktuell ist Schleichfahrt_1_0f_part2 und TDWs UI 7.1.0

Gruß,
Paco.

Sepp von Ch.
07-20-12, 06:40 AM
1) Ich habe die zwei Parts heruntergeladen, 1_0a und 1_0f, die man laut deiner Anleitung dann entsprechend aktiviert. Hier im Forum gibt es aber Mods mit der Versionsnummer 1_7f... Ist das mit den zwei Parts richtig? Wo gibt es die aktuellste Version?



Uekel hat absichtlich den Mod in zwei separate Teile geteilt, denn es ist dann für ihn einfacher /und für uns natürlich auch, weil wir nicht immer so viele MB downloaden müssen/, den Mod zu ändern und uploaden. Uekel macht seit der Veröffentlichung des Mods Änderungen nur im zweiten Teil.

Also es ist schon in Ordnung, wenn du Teil 1 in der Version "a" und danach den Teil 2 mit "f" aktivierst.




2) Du schreibst, man könne einen Environment Mod zwischen den Schleichfahrt Parts aktivieren. Dieser (ich verwende real Environment Rev3) überschreibt aber unzählige Schleichfahrt Dateien und scheint CTD auszulösen.




Ach, ich würde auch sehr glücklich, wenn Real Enviroment Mod mit Schleichfahrt kompatibel wäre. Vielleicht funktioniert er auch jemandem in Schleichfahrt, aber bei mir kommt es auch zum CTD. Uekel sagt jedoch, dass dieser Wettermod für PC sehr anspruchsvoll ist und befürchtet, dass Schleichfahrt dann nicht für den breiten Kreis der SH5-Spieler wäre. Diesen Mod nur für Schlaichfahrt einzeln abzustimmen macht natürlich viel Aufwand und ich würde sowieso viel lieber diesen Mod in Schleichfahrt integriert sehen. Mir tut es auch leid, dasss ich diesen Wettermod /oder Dynamic Environment/ nicht mit Schleichfahrt benutzen kann. Ich würde sogar schrecklich gerne in Schleichfahrt den Mod Waves-Hurricane Version /wurde in Dynamic Envir. enthalten/, der den Wellengang beim Sturm so ändert, dass das Boot sich seinen Weg durch große Wellen regelrecht durchkämpfen muss /schließlich wie im Film Das Boot/. Es war großartig, denn wenn ich ein Schiff in diesem Wetter traf und angreifen wollte, konnte ich das Boot nicht ungesehen auf Peri-Tiefe halten und auf einen Überwasserangiff war meistens auch nicht zu denken - konnte ich nicht gut zielen. Das waren sehr gute Momente beim Spielen, sehr sehr realistisch. Das Wetter in stock SH5 beinflusst die Jagd in SH5 nur marginal. In SHIII haben wir einen Fix, der die Torpedos bei starkem Seegang beinflusst; auf diese Weise /Hurricane waves/ wurde die Jagd auch in SH5 zumindest erschwert /siehe auch das Bild in meiner Unterschrift hier/

Sepp von Ch.
07-20-12, 06:43 AM
BTW ich bin SEHR froh, dass wir hier den Uekel und seinen Megamod haben und dass er so freundlich ist, mir zuzuhören.

DANKE Herr Kaleun!:Kaleun_Thumbs_Up:

AS
07-20-12, 07:43 AM
Wow, was für rasche und ausführliche Antworten, vielen lieben Dank an euch! Ich werde gleich mal los- und ablegen!

Danke und auf bald!

uekel
07-20-12, 11:49 AM
Hi Leute!

...
- Warum ist beim CSP GUI 2.0 beta ein "Sea" Ordner dabei, braucht man den?
Ja, da sind die Grafiken fürs Erkennungshanbuch drin. Das MaGui nutzt das Erkennungshandbuch von reaper7, welches ein anderes (leider verzerrtes) Bildformat erwartet.

- Wenn ich das CSP NaGUI v3.0 beta verwende, kann ich aber nicht mehr die IO StrategicMap aktivieren, da es einen Konflikt gibt, oder? Oder hättest Du einen Fix dafür bitte?
Ist doch noch eine Pre-Beta, noch nicht mal öffentlich. Möchtest du nicht so lange auf die IO StrategicMap verzichten bis Obelix etwas für die endgültige Version vom MaGui gebaut hat?

Hast Du das CSP GUI v3 beta bei Dir am laufen? Hast Du es schon getestet? Ich hatte es gestern mal ganz kurz einmal getestet, kam aber ein CTD...? :hmmm: Man braucht doch die v2.0 beta nicht vorher zu aktivieren, oder? Hatte ich nämlich nicht gemacht...!
Bin momentan ´n bißchen weg von SHV (sicher nur bis Montag), hab´s kurz mit ´ner laufenden Karriere angetestet - lief. Denke auch das sie ohne vorherige Installation von Beta 2 aktiviert werden soll. Hab´s auch so gemacht.

Hmm, wenn ich mit dem TDW UI starte, ist das Obs-Perri nicht ausgefahren, ist da wohl gefixt worden. Andererseits gibt es bei Dir aber auch die rotierende Peilantenne, also doch ein Turm-MOD von TDW integriert, oder? Warum ist das Perri, wie bei Stock, dann ausgefahren?Keine Ahnung, was dafür verantwortlich ist... :hmmm:

Ja, bitte, bitte! Denn es ist z.B. so, wenn ich mir bei Kampagnenstart am Anfang bereits das KDB "kaufe", ist das Ansehen für ein Turmsymbol schon aufgebraucht! Dieses habe ich bei bei SH3 (aber viiiiel einfacher zu machen) auch ausgeschalten, denn es geht ja an der Realität vorbei. Wenn ein Ausrüstungsgegenstand verfügbar war damals, wurde er in die Boote eingebaut, dafür musst der Kaleu ja auch nichts "zahlen"....!Er zahlt ja auch nichts, ist "Renown". Wenn die neue Ausrüstung verfügbar war, wurden sicherlich nicht sofort alle Boote damit ausgerüstet. also haben erstmal die erfolgreichsten Boote diese bekommen. Erkläre ich mir auf diese Art. Schaue mal nach welche Datei(en) dafür verantwortlich ist und was geändert werden muß. Geb dir dann Bescheid, dann kannst du es für dich selber ändern.

@AS
Ich bekam eine Gänsehaut, als ich im Kieler Hafen die nächtliche Betonnung gesehen und fast in ein Gefahren/Sperrgebiet (absolut authentisch!) gerauscht wäre. :up:Hey, vielen Dank! Hört man gerne! :up: Diese sind ein part der von "Open Horizons II" kommt. :salute:

@Josef

Mit den environment-mod´s kann ich mich wirklich nicht so anfreunden, weil diese erst einmal bewirken, daß das Wasser im Atlantik eher wie ein Korallenriff in der Südsee aussieht (helles, nahezu klares Wasser). Und bleichen sie dazu noch die Farben der Schiffe auf und lassen diese viel zu hell wirken. Ja, bekommt den stock-Schiffen ganz gut, die neuen sind dafür aber nicht abgestimmt. Ist jedenfalls meine persönliche Meinung dazu. Würde ich diese ausser acht lassen, stände ich nicht mehr hinter "Schleichfahrt!!".

Könnte dafür (optional) die Parameter für den Wellengang aus diesen übernehmen. :hmmm:

Grüsse von

uekel

uekel
07-20-12, 03:10 PM
@ Magic!

Hab´s nicht ausprobiert, scheint die ~\Silent Hunter 5\data\UPCDataGE\UPCUnitsData\UpgradePacks.upc zu sein. Diese mit ´nem Editor öffnen. Dann findest du sowas hier[UpgradePack 4]
ID= UpackUb7KDB
NameDisplayable=UpackIXKDB-Name
Info=UpackIXKDB-Info
Notes=UpackIXKDB-Note
FunctionalType= UpFTypeSensorSonar
UpgradePackSlotType= UboatType7Hydrophone
Type=NULL
ImageIndex=12
UnitUpgradePackIntervalOptionCurrent= NULL, NULL, 0
UnitUpgradePackIntervalOptions1=1939-09-01, NULL, 2000 <----- auf 0 ändern
IDLinkUpgradePackElements= EqpKdbStation, NULL, EqpKDB
TrackingID=501
Ist dann nur für´s KDB, reicht besimmt für den Fall.

uekel
07-21-12, 09:45 AM
Hi Josef!

Der Schadensbildschirm könnte dann so aussehen:

http://img152.imageshack.us/img152/4858/subsystems2.jpg

http://img19.imageshack.us/img19/6334/subsystems1.jpg

Nur leider passt hier nicht die Anordnung der Untersysteme (rechts <---> links), und die Anordnung der anzuwählenden Sektionen (Bugtorpedo, Funkraum, ...). Die Untersysteme könnte ich korrigieren, die Sektionen scheinbar nicht. Ausserdem ist dann dieser Bildschirm auch nicht mehr identisch mit dem Torpedoladebildschirm. Hier ist die Fahrtrichtung umgekehrt, also von rechts nach links.

Fazit ist, besser wäre es einen Plan zu benutzen, bei dem die Fahrtrichtung auch von rechts nach links ist. habe nur ausser dem vorherigen von Nauticalwolf noch keinen gefunden (ist mit Sicherheit ein Standard).

Jetzt kommt die Aufgabe für dich: ob du eventeuell einen parat hast, oder suchen könntest. Das Format muss natürlich auch noch passen.

Ok, natürlich erst nach der Party!

viele Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
07-22-12, 10:43 AM
Könnte dafür (optional) die Parameter für den Wellengang aus diesen übernehmen. :hmmm:



Das wäre super!


Ich schaue nach dem Plan. Sicher habe ich einen.

uekel
07-22-12, 12:42 PM
Hey Josef!

Ich habe mir diesen Zusatz von Dynamic Environment: "Dynamic Environment SH5 Waves (hurricane version) V2.1" mal angesehen. Er enthält nur die eine Datei mit diesen Parametern für den Wellengang. Müsste also auch bei "Schleichfahrt!!" passen. Also "Dynamic Environment SH5 Waves (hurricane version) V2.1" dann als letztes mit rauf.

Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
07-22-12, 01:39 PM
Hey Josef!

Ich habe mir diesen Zusatz von Dynamic Environment: "Dynamic Environment SH5 Waves (hurricane version) V2.1" mal angesehen. Er enthält nur die eine Datei mit diesen Parametern für den Wellengang. Müsste also auch bei "Schleichfahrt!!" passen. Also "Dynamic Environment SH5 Waves (hurricane version) V2.1" dann als letztes mit rauf.

Grüsse von

uekel

Gut, danke! Und du hast eine PM uekel.

Josef

Sepp von Ch.
07-22-12, 02:07 PM
Ich schaue nach dem Plan. Sicher habe ich einen.

Es ist Wahsinn! Ich habe das eigenlich nie bemerkt, aber ich habe nun alle großformatige Pläne, bzw. Bücher mit den Plänen, die ich habe //cca 30 Pläne durchgegangen/, durchgeblättert und ALLE sind von links nach rechts gehend.... :k_confused:

Sepp von Ch.
07-23-12, 12:44 AM
Könntest du bitte uekel in Schleichfahrt diese zwei gute Mods einarbeiten?

1) sobers 3D deck spray mod

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181105

2) Decks Awash

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=165687

Magic1111
07-23-12, 02:48 AM
Moin zusammen! :salute:

Hallo zusammen,
ich habe die beiden Menüdateien zusammengeführt. Download findet Ihr im Post auf Ubi. Über Testberichte würde ich mich sehr freuen, da ich mit TDWs UI spiele.

Vielen Dank Paco! Bis jetzt alles i.O., sehr, sehr schön! :up:


Ist doch noch eine Pre-Beta, noch nicht mal öffentlich. Möchtest du nicht so lange auf die IO StrategicMap verzichten bis Obelix etwas für die endgültige Version vom MaGui gebaut hat?


Verwende nicht die v3, sondern ganz normal wieder die v2 beta, hat sich also erledigt! :yep:


Geb dir dann Bescheid, dann kannst du es für dich selber ändern.


Danke!


Könnte dafür (optional) die Parameter für den Wellengang aus diesen übernehmen. :hmmm:


Wäre ich auch dafür, die zukünftig in Schleichfahrt zu übernehmen!

@ Magic!

Hab´s nicht ausprobiert, scheint die ~\Silent Hunter 5\data\UPCDataGE\UPCUnitsData\UpgradePacks.upc zu sein. Diese mit ´nem Editor öffnen. Dann findest du sowas hier[UpgradePack 4]
ID= UpackUb7KDB
NameDisplayable=UpackIXKDB-Name
Info=UpackIXKDB-Info
Notes=UpackIXKDB-Note
FunctionalType= UpFTypeSensorSonar
UpgradePackSlotType= UboatType7Hydrophone
Type=NULL
ImageIndex=12
UnitUpgradePackIntervalOptionCurrent= NULL, NULL, 0
UnitUpgradePackIntervalOptions1=1939-09-01, NULL, 2000 <----- auf 0 ändern
IDLinkUpgradePackElements= EqpKdbStation, NULL, EqpKDB
TrackingID=501
Ist dann nur für´s KDB, reicht besimmt für den Fall.

Vielen Dank uekel, klasse!!! :yeah::up::yeah:

Könntest du bitte uekel in Schleichfahrt diese zwei gute Mods einarbeiten?

1) sobers 3D deck spray mod

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181105

2) Decks Awash

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=165687

MOD 1 hat bei mir IMMER einen CTD (allerdings früher mit TDW UI UND einem Env. MOD) verursacht, keine Chance! Ging nachher nur auf See, dann war es möglich! Müsste mal getestet werden, ob Kampagenstart mit Schleichfahrt ohne CTD möglich!

Josef, hast Du bitte mal zu o.g. MOD 2 (Deck awash) einen funktionierenden Link, oder kannst den MOD bitte hochladen?

@ all

Kampagenstart mit SubFlags (auch das Schleichfahrt Fix als letztes aktviert) ist bei mir unmöglich, IMMER CTD. Lass ich also weg, brauche ich hier sowieso nicht so sehr, da das in SH3 eh besser gelöst ist, da man da die Flagge mit einer Tastenkombi wieder einholen (verschwinden) lassen kann. Habe ich also in SH3, brauche ich in SH5 nicht unbedingt (mal abgesehen davon dass ein Geleitzugangriff mit Flagge dann doch ziemlich affig aussieht...:haha:)

Eine Bitte: Könnte mir bitte jemand mal wirklich in einer Step-by-Step Anleitung (evtl. MIT Screenshots) zeigen, wie man die .exe korrekt HIERMIT (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181433) patcht (mit der Version v1.0.46.0)?! :woot:

Wäre für diese Hilfe wirklich dankbar, könnte ja dann vielleicht sogar auf Seite 1 dieses Threads hier verlinkt werden, damit man diese immer parat hat!

Würde das jemand bitte übernehmen?

Dann noch eine Frage: Kann man eigentlich irgendwo das Anfangsrenown von 2000 irgendwo editieren (erhöhen)? Wenn ja, wo müsste das eingestellt werden?

Viele liebe Grüße,
Magic

uekel
07-23-12, 07:43 AM
Moin Josef!

Es ist Wahsinn! Ich habe das eigenlich nie bemerkt, aber ich habe nun alle großformatige Pläne, bzw. Bücher mit den Plänen, die ich habe //cca 30 Pläne durchgegangen/, durchgeblättert und ALLE sind von links nach rechts gehend.... :k_confused:Na dann ist das wirklich ein Standard, wie ich auch schon vermutete. Wollen wir dann auch nicht von abweichen, bin dafür daß wir diesen Plan wie im letzten Beispiel verwenden. Werde noch die Untersysteme von rechts nach links tauschen. Die Sektionen sind dann natürlich auch genau andersherum, geht aber nicht anders. Und daß im nachfolgenden Torpedoladebildschirm es wieder anders aussieht, stört auch nicht so unbedingt.

Übrigens zeigt dieser Plan das C/41, gefällt mir sonst von der Auswahl am besten, Zeigt Gebrauchsspuren und ist auch mit deutscher Beschriftung.

viele Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
07-23-12, 08:12 AM
Übrigens zeigt dieser Plan das C/41, gefällt mir sonst von der Auswahl am besten, Zeigt Gebrauchsspuren und ist auch mit deutscher Beschriftung.

viele Grüsse von

uekel

Hallo uekel!

Ich weiss, unnötigerweise mehr Arbeit für Dich dazu, aber ich fand wirklich nicht einen einzigen Plan von rechts nach links. Es tut mir leid, wollte zumindest damit helfen...

Ich freue mich jedoch viel auf das neue Bildschirm, obwohl ich viel mehr das Bildschirm mit der Standardversion VIIC haben wollte. Heutzutage simuliert SH5 /auch mit OHII/ am besten den U-Bootkrieg bis 1943 und bis dahin bin ich vor allem mit meinen VIIA, B und C U-Booten unterwegs. Aud dem Bildschirm fehlt mir auch die acht-acht, bzw. Meldungen über Beschädigungen der Deckkanone. Logischerweise hat die Kanone auf dem VIIC/41 Deck nicht zu suchen. Ich weiss, dass dir der VIIC/41 Plan gefällt und ich respektiere es.

viele Seemannsgrüße aus Tschechien

Josef

uekel
07-23-12, 10:40 AM
aber ich fand wirklich nicht einen einzigen Plan von rechts nach links.Ist schon ok Josef, mir gings genauso. Wenn diese Darstellung Standard ist, sollten wir uns in dem Falle ja auch dran halten.

Aud dem Bildschirm fehlt mir auch die acht-acht, bzw. Meldungen über Beschädigungen der Deckkanone.Für den Tab "Deckwache ist ein anderer Bildschirm zuständig, welcher je nach Konfiguration des Bootes angepasst wird. Wie ich diesen beeinflussen kann habe ich noch nicht herausgefunden. Damit gibt es jetzt auch ein Problem. Da bei diesem dieselben Plätze für die Beschriftung genutzt werden, die in den anderen Bildschirmen verändert wurden, passt hier gar nichts mehr. Aber ich sage mal, lieber habe ich fünf Bildschirme die für mich (halbwegs) in Ordnung sind und einen wo ich mal nicht so kritisch hinschaue, als einen guten und fünf faule Kompromisse. Lange Rede kurzer Sinn, schau es dir mal selbst an, habe es hier: http://www.mediafire.com/?50m5rrjdvm1ece3
hochgeladen. Einfach wie ´nen mod aufspielen. Wie gesagt "Deckwache" kann ich (noch) nicht ändern, dieser ist jetzt das Problem. Kannst ja auch mal die anderen beurteilen.

Bis denne

uekel

Sepp von Ch.
07-23-12, 04:14 PM
Ich vermisse diesen Mod.

http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1636046&postcount=1


http://s9.postimage.org/p0ydxe2ob/images_CALX50_LU.jpg (http://postimage.org/image/p0ydxe2ob/)

Magic1111
07-24-12, 12:49 AM
Könnte mir bitte jemand mal wirklich in einer Step-by-Step Anleitung (evtl. MIT Screenshots) zeigen, wie man die .exe korrekt HIERMIT (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181433) patcht (mit der Version v1.0.46.0)?!
Wäre für diese Hilfe wirklich dankbar! Würde das jemand bitte übernehmen?
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Dann noch eine Frage: Kann man eigentlich irgendwo das Anfangsrenown von 2000 irgendwo editieren (erhöhen)? Wenn ja, wo müsste das eingestellt werden?


***BUMP*** :D:woot::D

Bitte, bitte Männers...! :oops:
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Dann noch eine Frage @ uekel, bzw. alle die mit CSP MaGUI spielen:

Wie geht ihr genau vor, wenn ihr normal tauchen oder Alarmtauchen befehlen müsst, da man ja nicht wie bei SH3 oder bei dem TDW GUI in das Bootsinnere teleportiert wird.

Wie ist da die beste und schnellste Vorgehensweise? Wie macht ihr das immer? Bin für jeden Tip dankbar...! :yep:

Viele Grüße,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
07-24-12, 01:32 AM
Mit dem Patch kann ich Dir nicht helfen, Magic1111, weil ich das selber nicht kann und hatte - wenn ich die gepatchte exe.Datei bekam - dann Problem mit dem Start des Spiels.

Das Tauchen, das kritisiert wird, finde ich in SH5 richtig genial. Endlich nicht das peinliche Teleportieren. Ich finde es sehr realistisch, dass wenn ich auf dem Turm bin, sofort "einsteigen" muss und dann "Alarmtauchen" befehle. Ist halt nicht so einfach. Ich verstehe, dass es perfekt wäre, wie es sein sollte, also Alarmbefehl, dann einsteigen, der kaleu als letzter, aber der Vorgang in SH5 ist wesentlich besser als in SHIII und IV.

uekel
07-24-12, 08:22 AM
Moin Leute!

... Endlich nicht das peinliche Teleportieren. Ich finde es sehr realistisch, dass wenn ich auf dem Turm bin, sofort "einsteigen" muss und dann "Alarmtauchen" befehle....Genau meine Meinung. Also einfach durch das Turmluk und die Leiter herunter. Haben die damals, glaube ich, auch so gemacht. :03: Finde sogar, daß das Alarmtauchen immer noch viel zu schnell geht.

@Magic

Werde heute für Josef mal ´ne kleine Anleitung zum "exe" patchen zusammenbasteln, lasse ich dir auch zukommen.

Kann man eigentlich irgendwo das Anfangsrenown von 2000 irgendwo editierenWofür das denn? Kann mir immer alles leisten und wenn ich anfangs (bei silentotto Einzelkampagnen) nicht alles haben kann, finde ich das auch realistisch.

Grüsse von

uekel

Magic1111
07-24-12, 08:44 AM
Genau meine Meinung. Also einfach durch das Turmluk und die Leiter herunter.


Wirklich? "Gehst" Du wirklich bei jedem Alarmtauchen "händisch" die Leiter runter? Ich meine, funktioniert das nicht auch z.B. so, dass man sich an das Angriffsperri setzt (wenn man auf der Brücke ist die entsprechende Schaltfläche im GUI drücken), und dann (Alarm-)tauchen befiehlt?


Werde heute für Josef mal ´ne kleine Anleitung zum "exe" patchen zusammenbasteln, lasse ich dir auch zukommen.


Suuuper, freue mich sehr! :woot:


Wofür das denn?


Na, als Alternative dafür, den Renown jedes einzelnen Ausrüstungsgegenstandes händisch auf "0" zu setzen!

Bei den Ausrüstungsgegenständen sind es zig Anpassungen, hier nur ein einzelner Wert. Würde doch auf diese Weise schneller gehen und ich hätte auch so das Ziel erreicht, mir jeden Ausrüstungsgegenstand wenn er verfügbar ist, auch zulegen zu können!

Aber wenn nicht, wäre es auch nicht schlimm, ist jetzt kein unbedingtes "Muss"!

Viele Grüße,
Magic

uekel
07-24-12, 08:59 AM
Wirklich? "Gehst" Du wirklich bei jedem Alarmtauchen "händisch" die Leiter runter? Ich meine, funktioniert das nicht auch z.B. so, dass man sich an das Angriffsperri setzt (wenn man auf der Brücke ist die entsprechende Schaltfläche im GUI drücken), und dann (Alarm-)tauchen befiehlt?
Ginge auch, da ich aber derselben Meinung wie Josef bin, nutze ich das nicht. Auch nicht, wenn ich wirklich nur auf die bestimmte Station möchte.

Na, als Alternative dafür, den Renown jedes einzelnen Ausrüstungsgegenstandes händisch auf "0" zu setzen! Ja, verstehe aber nicht warum du das "Renown"-System unbedingt aushebeln möchtest. Wenn du die Karriere von Anfang an spielst, hast du bei Verfügbarkeit von neuer Ausrüstung ohnehin das nötige "Renown" parat.

Sepp von Ch.
07-24-12, 09:50 AM
Kampagenstart mit SubFlags (auch das Schleichfahrt Fix als letztes aktviert) ist bei mir unmöglich, IMMER CTD.

Ich mag die Flagge auf meinem U-Boot sehr, aber
bei mir kommt es auch immer zu CTD. Ich bin jedoch uekel sehr dankbar, dass er den kleinen Zusatzmod bastelte. Ist schade, dass es nicht funktioniert. Realistisch /auf hoher See war die Flagge nicht da, klar, ist es nicht, ich weiss.


Aber der deck awash Mod ist im Gegenteil sehr wichtig und realistisch. man kann, wie viele der U-boot-Kapitäne, einen Überwasserangriff durchführen, obwohl der U-Bootkörper /Rumpf/ unter Wasser war und nur der Turm über Wasser herausguckte. Man konnte dadurch näher zum Feind.

uekel
07-24-12, 10:08 AM
...
Aber der deck awash Mod ist im Gegenteil sehr wichtig und realistisch. man kann, wie viele der U-boot-Kapitäne, einen Überwasserangriff durchführen, obwohl der U-Bootkörper /Rumpf/ unter Wasser war und nur der Turm über Wasser herausguckte. Man konnte dadurch näher zum Feind.
Stimmt, ich hatte damals für mich mit der "NewUI´s"-Automation was gebastelt, vermisse ich ein wenig. Hast du den mod parat, Josef, damit ich ihn mal ansehen kann. Wie Magic schon festgestellt hatte, der Link dazu ist tot.

Ich mag die Flagge auf meinem U-Boot sehr, aber
bei mir kommt es auch immer zu CTDHmm..., hatte schon mal funktioniert. Deshalb habe ich den ja auch angeboten. :hmmm:

heisig1958
07-24-12, 11:23 AM
Moin Leute!

Genau meine Meinung. Also einfach durch das Turmluk und die Leiter herunter. Haben die damals, glaube ich, auch so gemacht. :03: Finde sogar, daß das Alarmtauchen immer noch viel zu schnell geht.

@Magic

Werde heute für Josef mal ´ne kleine Anleitung zum "exe" patchen zusammenbasteln, lasse ich dir auch zukommen.

Wofür das denn? Kann mir immer alles leisten und wenn ich anfangs (bei silentotto Einzelkampagnen) nicht alles haben kann, finde ich das auch realistisch.

Grüsse von

uekel

Hallo uekel,
entschuldige, wenn ich mich so einfach rein hänge, aber könntest du mir die Anleitung zum Patchen auch geben?
Habe zwar meine exe schon gepatcht, aber was ich genau gemacht habe, kann ich nicht sagen. es funktioniert bisher, aber geht der Co2-Wert getaucht nicht höher, er bleibt bei 0. Ansonsten meldet der Hörcher jetzt.
Wäre dir dankbar, denn ich kann kein Englisch und mit dem Übersetzer auf Subsim ist es nicht immer so einfach.
Gruß Ralf

Sepp von Ch.
07-24-12, 11:41 AM
Stimmt, ich hatte damals für mich mit der "NewUI´s"-Automation was gebastelt, vermisse ich ein wenig. Hast du den mod parat, Josef, damit ich ihn mal ansehen kann. Wie Magic schon festgestellt hatte, der Link dazu ist tot.



Ich habe ihn leider nicht mehr. Habe im Forum darum gebeten.

uekel
07-24-12, 12:16 PM
Hi Ralf!

...entschuldige, wenn ich mich so einfach rein hänge, aber könntest du mir die Anleitung zum Patchen auch geben?...

Klar, Post ist unterwegs. Hatte deinen post allerdings erst nach der Fertigstellung gesehen. Deshalb habe ich in der PM selber noch was untergebracht. Schätze mal mit der Übersetzung der einzelnen Punkte, was gepatcht wird, hat es geklappt.

Na, zum "reinhängen" ist es doch ein Forum hier. :)

Grüsse von :salute:

uekel

Sepp von Ch.
07-24-12, 12:59 PM
Finde sogar, daß das Alarmtauchen immer noch viel zu schnell geht.



Mir geht es genauso! Es ist einfach zu schnell und das beienflusst die ganze Taktik. In der absoluten Mehrheit der Fälle hat man einfach genügend Zeit, um vor den Flugzeugen rechtzeitig wegzutauchen.

Norm war 20-23 Sekunden für den Typ VIIC.

Ist natürlich auch durch den fehlenden Enviro Mod bedingt, klar, aber das Alarmtauchen sollte langsamer werden.

heisig1958
07-24-12, 01:33 PM
Hier nochmal ein offizielles Dankeschön an uekel für seine schnelle Hilfe und seine Mühen uns zu helfen.
Gruß Ralf

Sepp von Ch.
07-24-12, 02:18 PM
Stimmt, ich hatte damals für mich mit der "NewUI´s"-Automation was gebastelt, vermisse ich ein wenig. Hast du den mod parat, Josef, damit ich ihn mal ansehen kann. Wie Magic schon festgestellt hatte, der Link dazu ist tot.




Paco hat diesen Mod uploadet:

http://www.mediafire.com/?d893tlv8kkcl5fu

uekel
07-24-12, 02:20 PM
...
Ist natürlich auch durch den fehlenden Enviro Mod bedingt, ...Wie meinst du denn das, Josef?

aber das Alarmtauchen sollte langsamer werden.
Jo, stimmt. Ich nutze deshalb das Alartauchen auch selten, tauche normal ab. War anfangs eigentlich, weil es nicht so "geräuschvoll" vor sich geht, Reaktionszeit ist aber auch realistischer.

@ heisig1958

Hey Danke, Ralf! :salute:

Hoffe daß meine Formulierungen auch verständlich ´rübergekommen sind und es geholfen hat.

uekel
07-24-12, 02:43 PM
Paco hat diesen Mod uploadet:

http://www.mediafire.com/?d893tlv8kkcl5fu

Na ja, gerade ´runtergeladen und reingeschaut. Es sind dort nur cfg-dateien für die (Spieler)-Boote drin. Hatte beim Anschauen nichts verändertes gefunden und noch mal "maschinell" mit den Original Dateien verglichen.

http://img33.imageshack.us/img33/9514/42905313.jpg

Werd also nicht so recht schlau daraus, weil es so überhaupt nichts bewirken kann... :88)

EDIT: Mod ist am 21. 03. ´10 veröffentlicht worden, die Dateien sind teilweise noch älter. Könnte möglich sein, daß UBI den mod in ´nem Patch mit eingebaut hat.

EDIT2: UBI-Dateien sind älter..., aber trotzdem dieselben.

Sepp von Ch.
07-24-12, 02:56 PM
Wie meinst du denn das, Josef?






Ganz einfach. Mit dem Wetter in Real Enviro Mod war schwerer, Flugzeuge und Schiffe auszumachen. Das Wetter war realistischer.





Jo, stimmt. Ich nutze deshalb das Alartauchen auch selten, tauche normal ab. War anfangs eigentlich, weil es nicht so "geräuschvoll" vor sich geht, Reaktionszeit ist aber auch realistischer.



Ich mag das Alarmtauchen. Auch wegen des Lärms, der diesen schönen Stressgefühl macht:arrgh!: Könntest du diese Zeit zum Alarmtauchen nicht ändern? Bitte.

uekel
07-24-12, 03:18 PM
Ganz einfach. Mit dem Wetter in Real Enviro Mod war schwerer, Flugzeuge und Schiffe auszumachen. Das Wetter war realistischer.

Sorry Josef, da muß ich widersprechen. Es sind alles Datein, wo Sichtradien ´drin stehen, also, wer wann was entdeckt. Da ändert ein enviro-mod nichts. Es sei denn, man sieht die Flugzeuge selber am Bildschirm, bevor sie gemeldet werden. Ist mir aber noch nie gelungen.

Könntest du diese Zeit zum Alarmtauchen nicht ändern? Bitte. Wie soll ich das denn nun wieder machen... ?

Magic1111
07-24-12, 03:19 PM
Wenn du die Karriere von Anfang an spielst, hast du bei Verfügbarkeit von neuer Ausrüstung ohnehin das nötige "Renown" parat.

Okay, wenn das so ist, wäre das auch geklärt....! :03: Ist also erledigt der Punkt (auch wenn ich mich frage, warum Du Dich so beharrlich weigerst mir die Datei zu nennen, wo das steht...:hmmm: Denn Du hattest nie erwähnt, dass Du es nicht weißt...! :haha:

Könntest du diese Zeit zum Alarmtauchen nicht ändern? Bitte.


Ich weiß nur, dass man das beim TDW UI über die Options.py einstellen kann, dort kann man die Werte (Sekunden) beliebig anpassen. Aber ob das mit einem anderen UI möglich ist wage ich zu bezweifeln...! :hmm2:

Viele Grüße,
Magic

uekel
07-24-12, 03:34 PM
... Denn Du hattest nie erwähnt, dass Du es nicht weißt...! :haha:
Nö, mußte ich ja nicht erwähnen, ich weiß es auch nicht.

Ich weiß nur, dass man das beim TDW UI über die Options.py einstellen kann, dort kann man die Werte (Sekunden) beliebig anpassen. Aber ob das mit einem anderen UI möglich ist wage ich zu bezweifeln...! :hmm2:Bringt mich auf ´ne Idee. Der "More Crew Commands by Dialog" von Athlonic bringt auch eine Verzögerung mit. Verändert die AI-Scripte, hab gerade was gefunden. Vielleicht sollte man da ansetzen. Wie schnell das Boot an Tiefe gewinnt kann man damit aber nicht beeinflussen.

Sepp von Ch.
07-24-12, 03:53 PM
Sorry Josef, da muß ich widersprechen. Es sind alles Datein, wo Sichtradien ´drin stehen, also, wer wann was entdeckt. Da ändert ein enviro-mod nichts. Es sei denn, man sieht die Flugzeuge selber am Bildschirm, bevor sie gemeldet werden. Ist mir aber noch nie gelungen.



Ich meinte es anders. Ich bin auf der Jagd "ohne Kontakte auf der Karte" und wenn jemand ein Flugzeug oder Schiff meldet, dann muss ich in diese Richtung kucken und daraus die Konsequenzen ziehen - Alarmtauchen oder mich wehren, wenn er nahe ist, oder auf der Oberfläche bleiben, wenn er zu weit weg ist und uns nicht sieht. Mit dem Enviro Mod war es halt schwerer /für mich mindestens/, Schiffe und Flugzeuge bei bestimmtem Wetter auszumachen, um mich dann entscheiden zu können.

Magic1111
07-24-12, 04:26 PM
Kurze Zwischenfrage: Funktioniert der rote Torpedoabschussbutton im UZO (MaGUI) nicht? Habe ihn mehrfach mit der Maus gedrückt, tut sich nichts. Im Angriffsperri ging es aber...?

Kann das jemand bestätigen?

Viele Grüße,
Magic

uekel
07-25-12, 07:46 AM
Hi Magic!

... Funktioniert der rote Torpedoabschussbutton im UZO (MaGUI) nicht? Habe ihn mehrfach mit der Maus gedrückt, tut sich nichts. Im Angriffsperri ging es aber...?

Kann das jemand bestätigen?

Na, ich zum Beispiel. Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.

Grüsse von

uekel

Magic1111
07-25-12, 09:04 AM
Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.


Alles klar, danke uekel! :up:

Ich wollte nur sicher gehen, dass es nicht an meiner Installation liegt, daher die Frage!

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
07-25-12, 11:59 AM
Jungs, ich habe diesen Magnetic detonators Fix durcheführt /aktiviert/, dann vier Torpedos auf Liberty Frachter /im Hadbuch steht 8,20 Meter Tiefgang/ geschossen /alle Magnetzünder, natürlich, 10 Meter Tiefe, 9,5 Meter Tiefe, 9 Meter Tiefe und 9 Meter Tiefe/ und alle liefen unter dem Schiff, ohne zu explodieren.

Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?:06:

Magic1111
07-26-12, 01:36 AM
Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?


Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN (http://www.mediafire.com/?ccm8dl1lm2c0194) MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?:03:

Lies mal bitte HIER (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1621039&postcount=1) gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD! :hmmm:

@ uekel:

Könnte man den von mir verlinkten MOD bzgl. der Torpedos auch auf See zuschalten? Und braucht man den unbedingt, da diese beiden Dateien auch in Schleichfahrt (ich glaube Part 2) vorkommen, bzw. würdest Du diese als Fix für Schleichfahrt bitte anpassen??

Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
07-26-12, 03:49 AM
Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN (http://www.mediafire.com/?ccm8dl1lm2c0194) MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?:03:

Lies mal bitte HIER (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1621039&postcount=1) gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD! :hmmm:



Hallo Magic,

das ist das Problem. Ich bin aus dem Satz:

Magnetic detonators set to 4m for all torpedoes that use magnetic detonators: http://www.mediafire.com/?ccm8dl1lm2c0194
Place above in \data\Library and let them overwrite existing files

überhaupt nicht schlau. Was soll das bewirken? Ich werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?

Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?

heisig1958
07-26-12, 04:28 AM
Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.

Gruß Ralf

Magic1111
07-26-12, 05:08 AM
Moin zusammen!


werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?



Also ich interpretiere das so, dass TDW in den Dateien die Lauftiefe der Torpedos (aber NUR, wenn man im GUI die magnetische Zündung gewählt hat) auf 4m eingestellt hat. Ich denke der Satz bezieht sich auf dem von ihm veränderten Wert in der Datei. D.h. nach meiner Meinung musst Du nichts weiter beachten, vorgehen wie immer (Ziel identifizieren, Tiefe des Schiffes bestimmen, Magnetpistole wählen und 1m unter Kiel einstellen).

Aber mal sehen ob uekel was dazu weiß...! :03:



Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?


Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere und eine ganz neue Kampagne starten will, es kurz bevor es geladen hat zu einem CTD bei mir kommt. Ich komme also mit diesem erst gar nicht ins Spiel, keine Ahnung warum. Und zwar reproduzierbar: Ohne diesen MOD als letzten aktiviert > Alles i.O.! MIT diesem MOD: CTD!

Daher auch meine Frage, ob ihn uekel vielleicht mit den Dateien aus Schleichfahrt, die sonst überschrieben werden würden, kompatibel machen kann. Vielleicht habe ich dann keinen CTD mehr!

Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.


Hallo Ralf!

Du kannst Deine .exe jederzeit patchen, wenn Du Dich im Bunker befindest, NICHT wenn Du gerade auf See bist! Und Deine MODS brauchst Du für das Patchen auch nicht deaktivieren, die haben ja mit der .exe nichts zu tun, die werden ja nicht angerührt dabei!

Viele Grüße,
Magic

heisig1958
07-26-12, 06:22 AM
Hallo Magic,
super Nachrichten von dir, dass erleichtert mir die Sache.
Vielen Dank für deine schnelle Hilfe.
Gruß Ralf!:up::yeah:

uekel
07-26-12, 08:37 AM
Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

...
Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere...TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.


Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.

Grüsse von

uekel

heisig1958
07-26-12, 10:25 AM
Moin uekel,
danke, werde werde es bei OH II ausprobieren, wenn ich im Bunker bin.
Will dann nochmal meine exe patchen.
Gruß Ralf

uekel
07-26-12, 10:48 AM
Hi Ralf!

... werde werde es bei OH II ausprobieren,
...Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel

heisig1958
07-26-12, 10:59 AM
Hi Ralf!

Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel


Habe das FX-Update 0.0.19 von TDW drauf
Ralf

Sepp von Ch.
07-26-12, 01:08 PM
Wo finde ich die "sub's .sns file"?

http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1914381&postcount=9154

Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.



Danke, ich versuch´s!

Echolot
07-26-12, 01:15 PM
data/Submarine/NSS_Uboat7c/NSS_Uboat7c.sns

Sepp von Ch.
07-26-12, 02:22 PM
Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.



Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...

Sepp von Ch.
07-26-12, 02:24 PM
data/Submarine/NSS_Uboat7c/NSS_Uboat7c.sns

Danke Echolot!

Magic1111
07-27-12, 01:04 AM
Moin zusammen! :salute:


TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.


Ich habe mir natürlich selber einen JSGME-fähigen MOD gebastelt, geht ja einfach. Und dann über JSGME aktiviert, habe auch im Hauptverzeichnis im Ordner Library nachgesehen, die beiden "neuen" Dateien waren da...!


Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.


Okay, mit dem Hinzufügen von Objekten zum Boot hast Du natürlich recht (siehe SubFlags). Zum Interface kann, aber müsste zum aktivieren nicht unbedingt eine Schaltfläche hinzugefügt werden, denn der Schnorchel kann ja auch per Tastenkombi aus- und eingefahren werden. Dazu müsste nur die Commands geändert werden und den Spielern die Tastenkombis bekanntgegeben werden. Dass müsste dann schon so klappen!

Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...

Hast Du das bereits mit dem Mini-Fix von uekel getestet? Kommt es da auch zum CTD? Ich habe es gestern nicht mehr geschafft, einen Kampagnenstart mit diesen Dateien zu testen.

Wenn es auch bei mir wieder zum CTD kommen sollte, vertehe ich absolut nicht warum? Ich kann einfach nicht nachvollziehen, wo bei diesen beiden Dateien der CTD verursacht werden kann? :nope:

Vielleicht kann es doch ein ID-Konflikt sein? Uekel, kannst Du Dir einen Reim drauf machen?

Viele Grüße,
Magic

heisig1958
07-27-12, 01:15 AM
Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf

Magic1111
07-27-12, 01:41 AM
Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf

Moin Ralf!

Klar, kann ich machen, einen Roman braucht es dazu auch nicht...! :03:

Sagen wir mal dass die Ausgangslage die ist, dass Du irgendwelche zwei .dat Dateien hast von denen Du weißt, dass diese in den Library Ordner gehören, und die Du mit dem MOD Enabler aktivieren willst.

WICHTIG: Voraussetzung ist halt immer, dass Du den Pfad, bzw. Ordner weißt, wo die Dateien hingehören, damit Du den korrekten Pfad zum Ordner Dir erstellen kannst!

1.) Du rufst Dir den MODS Ordner auf, der bei jeden im Spiele-Hauptverzeichnis vorhanden ist, der JSGME nutzt.

2.) Nun erstellst Du Dir hier einen >> NEUEN, leeren Ordner, den Du beliebig benennen kannst (sollte aber leicht zu merken sein >> hier z.B. "Torpedo-Fix")

3.) Jetzt wechselst Du in den EBEN erstellten, NOCH leeren Ordner und erstellst DARIN einen

4.) NEUEN Ordner namens "data", wechselst in diesen Ordner und

5.) erstellst Dir darin wieder einen neuen Ordner namens "Library". Jetzt gehst Du in diesen, jetzt noch leeren Ordner und

6.) kopierst Dir die beiden .dat Dateien aus meinem Beispiel dort hinein. Fertig!

Jetzt sieht das ganze so aus:

Ordner MODS > Ordner "Torpedo-Fix", darin die Ordner in der Reihenfolge > data > Library > darin (in Library) dann die Dateien!

Wichtig ist halt immer, dass man im MODS Ordner erstmal einen Hauptordner mit dem MOD-Namen hat, und erst DARIN mit dem Ordner "data" beginnt, dann auf die weitere Ordner-Hierarchie achten!

Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich!

Viele Grüße,
Magic

heisig1958
07-27-12, 03:47 AM
:yeah:
SUPERDANK an Magic,
prima von dir.

Gruß Ralf:salute:

Mod ebend erstellt, dank deiner guten Erklärung. Werde es testen, wenn ich im Hafen bin.

Nochmals vielen Dank!

Magic1111
07-27-12, 05:35 AM
:yeah:
SUPERDANK an Magic,
prima von dir.

Gruß Ralf:salute:

Gerne, keine Ursache Ralf! :salute:

Sepp von Ch.
07-27-12, 07:00 AM
Hast Du das bereits mit dem Mini-Fix von uekel getestet? Kommt es da auch zum CTD?


Die Antworten auf beide Fragen sind "ja".:hmmm:

uekel
07-27-12, 09:08 AM
Moin Leute!

Vielleicht kann es doch ein ID-Konflikt sein? Uekel, kannst Du Dir einen Reim drauf machen?
Nö, in dem Falle nein für beides, kein ID-konflikt, kein Reim. Ist mal wieder eines der tiefen Geheimnisse von SH5.

Ich würde das mit den Magnetzündungen auch nicht überbewerten, schön wär wenn es funktioniert, aber es betrifft nur die stock-Schiffe. Meist explodieren die sowieso bei ´nem Treffer :-? und diejenigen zwei oder drei, die nach einem Treffer nicht gleich sinken, sind solche die auch einen unter dem Kiel gezündeten Torpedo aushalten sollten.

...denn der Schnorchel kann ja auch per Tastenkombi aus- und eingefahren werden. Dazu müsste nur die Commands geändert werden und den Spielern die Tastenkombis bekanntgegeben werden. Dass müsste dann schon so klappen!Ginge evtl. auch mit ´nem direkten Befehl an den LI. Bleibt immer noch, daß der jetzige Schnorchel nicht so toll aussieht (zumindest das was ich noch kenne) und das Problem mit den hinzugefügten Objekten.

Gruß

uekel

Magic1111
07-30-12, 01:36 AM
Die Antworten auf beide Fragen sind "ja".:hmmm:

Moin Josef!

Habe am Wo-Ende den "Torpedo-Fix" von uekel getestet, bei mir läuft der Kampagnen-Start ohne Probleme!

Also vielen Dank uekel, wie gesagt bei mir MIT Deinem Fix alles i.O.!! :yeah:

Viele Grüße,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
07-30-12, 01:35 PM
Gut für Dich. Be mir kommt es zum CTD.

Und funktionieren die Magnetzünder nun bei Dir korrekt?

Magic1111
07-31-12, 12:54 AM
Moin zusammen!

Und funktionieren die Magnetzünder nun bei Dir korrekt?


Kann ich noch nicht sagen Josef, habe ich bisher noch nicht testen können. Wenn es soweit ist, gebe ich aber Feedback!

@ uekel:

Ich weiß zwar nicht wie es euch geht, aber ich finde es gerade nachts bei Rotlicht etwas zu dunkel im Boot, sehe ja fast die Hand vor Augen nicht...:haha:

Ist es Dir, uekel, vielleicht möglich, auf Basis von Schleichfahrt einen kleinen Fix zu erstellen, der es bei Rotlicht im Boot (etwas) heller macht? Hmm, was meinst Du?

Und nein, es liegt nicht an meinen Monitoreinstellungen, die sind absolut okay (habe extra ein Programm zum einstellen dafür), außerdem habe ich auch bereits die Gamma-Werte im Spiel etwas angehoben, aber keine Besserung!

Viele Grüße,
Magic

uekel
07-31-12, 06:50 AM
Hi Magic!


...
Ich weiß zwar nicht wie es euch geht, aber ich finde es gerade nachts bei Rotlicht etwas zu dunkel im Boot, sehe ja fast die Hand vor Augen nicht...:haha:...
Zu dunkel? :huh: Ich hatte eher befürchtet, daß es einige als zu hell empfinden. Ist schon um einiges heller als die stock - Umgebung.

Hast du evtl. noch andere mods installiert? :06:

Grüsse von

uekel

Magic1111
07-31-12, 09:00 AM
Hast du evtl. noch andere mods installiert? :06:


Ja, aber nur DEN (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3550) und DEN (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3379) die dafür infrage kämen! Muss aber dazu sagen, dass ich beim letzteren NUR die Grafik (.dds) Dateien verwende, die andere Datei habe ich vor dem aktvieren gelöscht!

Also den sober MOD komplett so wie er zum Download angeboten wird, und aus dem anderen NUR die .dds Dateien!

Könntest Du Dir das mal bitte ansehen und mir mitteilen, wie ich es hinbekomme, zwar die .dds Dateien aus dem Dark Interior MOD zu verwenden, sowie den sober MOD für die Außenansicht, trotzdem aber die Helligkeit bei Tag und Nacht im Boot wie in Schleichfahrt zu haben?!

Wäre Dir wirklich sehr, sehr dankbar uekel!

Viele Grüße,
Magic

EDIT: Noch eine Frage hinterher: Wenn ich auf Sehrohrtiefe bin und in der Zentrale an das Beobachtungsperri gehe, ist es trotz kompletten ausfahren zu kurz, d.h. es kommt nicht über die Wasseroberfläche (mit CSP GUI v2) hinaus! Hast Du das auch? Ist das bekannt, oder mache ich einen Bedienfehler?

uekel
07-31-12, 09:49 AM
Ja, aber nur DEN (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3550) und DEN (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3379) die dafür infrage kämen!"Nur" ist gut! :dead:

Alles klar, lights.cfg. und dann noch dazu "Dark Interior". Wie bei letzterem der name schon sagt, ist es dark. Dann sich auch noch beschweren... :D (sorry der mußte sein)

Die lights.cfg hat den Nachteil das es nur eine gibt für drei Situationen Aussenumwelt, Bootsinnenraum und Bunkerinnenraum. Wenn du sobers mod, so wie er gedacht war, trotzdem nutzen möchtest, mußt du die lights.cfg selbst editieren. Öffne mal in data\cfg die lights.cfg aus "Schleichfahrt!!" und kopiere an die entsprechende Stelle
[HDR Exterior]
SunMultiplier=1.0 ; multiplier for the sun color
EyeAdaptationTime=0;0.5 ; the time it takes for the eye to adapt to the new exposure
GaussBloomDeviation=0.75 ; Deviation factor for the Gauss Blur & Bloom
GaussBloomMultiplier=1.025 ; Multiplier for the Gauss Blur & Bloom
StarEffectMultiplier=1 ; Scale for the stars effect
LightShaftsStrength=0.1
LightShaftsDensity=0.35
LightShaftsDecay=1.025
LightShaftsWeight=0.25
LensFlareBlur=1
EnableColorCorrection=1
ColorCorrectionFilter=data/filters/ColorCorrection/hdr_exterior.cfgAlso genau diesen Block in der "Schleichfahrt!!"-lights.cfg ersetzen. Oder du nimmst die lights.cfg aus "Dark Interior".

Hatte auch hier schon mal den umgekehrten Weg beschrieben: http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1827860&postcount=45

Dann mußt du aber auch "Dark Interior" als letztes aufspielen weil er auch seine "ColorCorrection" verlangt, welche sonst von "Schleichfahrt!!" überschrieben wird. Für "Dark Interior" sind beide - lights.cfg und "colorCorrection" sehr wichtig, weil sie beide mit extremen Einstellungen versehen sind die sich gegenseitig aufheben und dadurch diesen Effekt bringen.

Nur so wie bei "Schleichfahrt!!" (ohne Wertung, denn "Dark Interior" ist wirklich sehr gut :up:) kann es dann naturgemäß nicht aussehen. Wird zudem auch immer noch anders aussehen als "Dark Interior" eigentlich gedacht war, weil ich zusätzlich noch das "Beleuchtungsmodell" des Bootsinnenraums geändert hatte.

Wenn ich auf Sehrohrtiefe bin und in der Zentrale an das Beobachtungsperri gehe, ist es trotz kompletten ausfahren zu kurz, d.h. es kommt nicht über die Wasseroberfläche (mit CSP GUI v2) hinaus! Hast Du das auch? Ist das bekannt, oder mache ich einen Bedienfehler? Ich finde das, wenn ich da nur ´ran gehe und es automatisch ausfährt auch ein bißchen niedrig. :yep:
Man kann es korrigieren mit [Bild hoch]-Taste, oder es gleich mit shift+[Bild hoch] maximal ausfahren - was ich (fast) immer mache.

Magic1111
08-01-12, 02:44 AM
Moin zusammen, moin uekel!


Alles klar, lights.cfg. und Wie bei letzterem der name schon sagt, ist es dark. Dann sich auch noch beschweren... :D (sorry der mußte sein)


Naja, "dark" ist ja klar, aber nicht sooo "dark" wie in ´nem Bären..sch!:haha::har::haha:


Die lights.cfg hat den Nachteil das es nur eine gibt für drei Situationen Aussenumwelt, Bootsinnenraum und Bunkerinnenraum. Wenn du sobers mod, so wie er gedacht war, trotzdem nutzen möchtest, mußt du die lights.cfg selbst editieren.
...


Danke uekel, hat super funktioniert, nun sehe ich wieder "hell"! :up:

Auch werden mir die Dateizusammenhänge in SH5 langsam klar, ist manches halt doch anders als in SH3!

Ich habe es nun so gemacht, dass ich den Dark Interior MOD als letzten aufgespielt habe, und in diesen MOD die sober lights.cfg kopiert habe, vorher geändert mit dem Block des Submarine Interior der Lights.cfg vom Dark MOD! Somit habe ich alles Feature vom sober light MOD, aber für das Inneren des Bootes den Look aus der Lights.cfg des Dark MOD!

Zu dem Beobachtungsperri noch mal:


Man kann es korrigieren mit [Bild hoch]-Taste, oder es gleich mit shift+[Bild hoch] maximal ausfahren - was ich (fast) immer mache.


Habe ich so gemacht, leider kein Erfolg! Mein VIIA ist bei Sehrohrtiefe (und ruhiger See) auf 13m eingesteuert. Ist das bei Dir auch? Das ist für das Beobachtungsperri definitiv zu tief, es kommt NICHT über die Wasseroberfläche hinaus! Wenn ich dann am Beobachtungsperri sitze (es ist definitiv VOLL ausgefahren), und manuell 11m Tiefe befehle, geht es! Dann ragt es aus dem Wasser! Nur ist halt die Perritiefe des VIIA (andere Boote weiß ich jetzt nicht) auf 13m eingestellt!

Hast Du/ihr das denn noch nicht beobachtet? :hmmm:

Ich überlege nun als Lösung, in den .cfg Dateien der Boote die Perritiefe zu erhöhen?! Hmm, was meinst Du uekel? Wäre das eine Lösung? Oder würdest Du mir was anderes raten/hat Du eine andere Lösung?

Noch zwei andere Fragen bitte:

1.) Ist es möglich, auch die Sicht durch das Fernglas (z.B. in der camera.cam) zu stabilisieren, sodaß es nicht mehr "mit schaukelt"? In den Spieloptionen habe ich es zwar so eingestellt, dass UZO und die beiden Perris stabilisiert sind, auf das Fernglas hat das aber keinen Einfluss! Hast Du uekel, da einen Tip für mich bitte?

2.) Hast Du schon mal die v2 des CSP MaGUI mit den Funksprüchen (TDW Funk-MOD inkl.) getestet? Und wenn ja, bekommst Du Funksprüche? Ich bekomme nämlich keine...??!!

Viele Grüße und Danke im voraus,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
08-01-12, 03:54 AM
Hallo uekel,

wie sieht es BITTE mit den Q-Schiffen, dem Schadenbildschirm mit der Standardversion VIIC?

Kommen noch weitere Schiffe aus dem Mod SH4 Operation Monsun (Schiffe - viele Frachter und Tanker sind von iambecomlife) oder aus Merchant Fleet Modpack /http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=170741&page=68/ von demselben Autoren? Ich würde u. a. sehr gerne diesen Frachtern mit zwei Schornsteinen sowie den älteren Typen der Tanker begegnen.

Und wie sieht es bitte mit der Kompatibilität des Equipmen Mods mit Schleichfahrt? Ich weiss, du hasst mich sicher für diese Frage, aber er ist wirklich sehr brauchbar. Er löst u. a. auch das unter uns beschprochenes Problem - siehe hier:

http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1916773&postcount=1631

Zur Zeit ist die Kompatibilität dieses Mods das wichtigste für mich und mein Nutzen deines prächtigen Megamods!

Magic1111
08-01-12, 08:17 AM
Und wie sieht es bitte mit der Kompatibilität des Equipment Mods mit Schleichfahrt?


Ja, den hätte ich auch sehr, sehr gerne in Schleichfahrt drin, keine Frage! :03:

Jedoch ist es so, dass ich diesen MOD mal mit Schleichfahrt (den Equipment MOD inkl. aller Fixe als letzten installiert) getestet hatte, Ergbnis könnt ihr euch sicher denken: CTD! Keine Chance, eine Kampagne zu starten!

Jedoch wäre es schön, wenn Du uekel, vielleicht mal in einem Zeitraum wo es für MTNS/Schleichfahrt nicht soviel zu tun gibt, Dir diesen MOD mal ansehen könntest und evtl. in Schleichfahrt integrieren würdest/kompatibel machen!

ICH wäre Dir auch mehr als dankbar, das kannst Du mir glauben! :yeah:

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-01-12, 08:31 AM
Moin Leute!


Ich habe es nun so gemacht, dass ich den Dark Interior MOD als letzten aufgespielt habe, und in diesen MOD die sober lights.cfg kopiert habe, vorher geändert mit dem Block des Submarine Interior der Lights.cfg vom Dark MOD! Somit habe ich alles Feature vom sober light MOD, aber für das Inneren des Bootes den Look aus der Lights.cfg des Dark MOD!
Genau! Es wird etwas heller sein als im "Dark MOD" weil ich die "Beleuchtung" in den einzelnen Booten noch geändert hatte (NSS_Uboat7x.cam), passt aber sicherlich auch.

Nur ist halt die Perritiefe des VIIA (andere Boote weiß ich jetzt nicht) auf 13m eingestellt!Na dann frage ich dieses mal lieber gleich; was hast du sonst noch für mods drauf? Bei mir ist Periskoptiefe bei allen Booten 12m und es funktioniert (auch für das Peri).

1.) Ist es möglich, auch die Sicht durch das Fernglas (z.B. in der camera.cam) zu stabilisieren, sodaß es nicht mehr "mit schaukelt"? In den Spieloptionen habe ich es zwar so eingestellt, dass UZO und die beiden Perris stabilisiert sind, auf das Fernglas hat das aber keinen Einfluss! Hast Du uekel, da einen Tip für mich bitte?Nee, geht leider nicht. Halte es auch für ein Stück Realismus.

2.) Hast Du schon mal die v2 des CSP MaGUI mit den Funksprüchen (TDW Funk-MOD inkl.) getestet? Und wenn ja, bekommst Du Funksprüche? Ich bekomme nämlich keine...??!!Bekam auch keine. Hatte mir die Schlußfolgerung immer zurückgehalten, weil es auch Zufall sein könnte. Gestern abend hatte ich aber um sicher zu gehen noch eine neue Karriere gestartet und zweieinhalb Tage im Zeitraffer durchlaufen lassen - nichts. Zu einer Zeit wo ich genau weiß, daß dort Fünksprüche unterwegs sind. Schade, ist aber sicher nur ´ne Kleinigkeit woran es scheitert.

@Josef


wie sieht es BITTE mit den Q-Schiffen, dem Schadenbildschirm mit der Standardversion VIIC?Hatte dir doch schon Testversionen geschickt, ich mach aber nochmal ´n "Update" fertig. Mit der neuen Version "Schleichfahrt!!" will ich die neue OHII-version abwarten.

Kommen noch weitere Schiffe aus dem Mod SH4 Operation Monsun (Schiffe - viele Frachter und Tanker sind von iambecomlife) oder aus Merchant Fleet Modpack /http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=170741&page=68/ von demselben Autoren? Ich würde sehr gerne diesen Frachtern mit zwei Schornsteinen begegnen und den älteren Typen der Tanker.Stimmt es sind dort sehr interessante Schiffe dabei. Ich hatte mich auch schon sehr oft mit einigen davon beschäftigt, kam leider nie zu einem für mich befriedigendem Ergebnis in SHV.
Mal ´n Vorschlag: gib mir mal´n Screenshot und evtl auch den Schiffsnamen für erstmal ein Schiff davon, welches du unbedingt mit dabei haben möchtest und ich wede mich damit beschäftigen. Dann schicke ich es dir und du beurteilst ob es in "Schleichfahrt!!" mit hineinkommt oder nicht.

Und wie sieht es bitte mit der Kompatibilität des Equipment Mods mit Schleichfahrt? Ich weiss, du hasst mich sicher für diese Frage, aber er ist wirklich sehr brauchbar. Er löst u. a. auch das unter uns beschprochenes Problem - siehe hier:

http://www.subsim.com/radioroom/show...postcount=1631 (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1916773&postcount=1631)Josef, dieser mod wird das Problem auch nicht lösen. Die Verfügbarkeitsdaten für das Equipment stimmen auch in der stock-Version. Leider werden diese beim Start einer einzelnen Kampagne, also zB. Mare Nostrum, vom Spiel ignoriert, ganz egal welcher mod dort etwas hineingeschrieben hat.

Was die einzelnen Daten betrifft (die leider nur bei einer kompletten karriere genutzt werden), könnte ich sie dir ja mal "lesbar aufbereiten" und du korrigierst sie evtl.

viele Grüsse von

uekel

uekel
08-01-12, 08:36 AM
Ja, den hätte ich auch sehr, sehr gerne in Schleichfahrt drin, keine Frage! :03:
Na, sagt mir doch bitte mal was dieser für Vorteile bringt. Bisher bin ich da noch nicht so recht draus schlau geworden. Kann natürlich auch an mir liegen. :yep:

Magic1111
08-01-12, 08:46 AM
Na dann frage ich dieses mal lieber gleich; was hast du sonst noch für mods drauf? Bei mir ist Periskoptiefe bei allen Booten 12m und es funktioniert (auch für das Peri).


Ich denke, wir sind dem Rätsel auf der Spur...Es könnte an dem .exe Patch von TDW (und in einer dortigen Funktion) liegen, siehe HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?p=1916810#post1916810)ab Post #696...

Na, sagt mir doch bitte mal was dieser für Vorteile bringt. Bisher bin ich da noch nicht so recht draus schlau geworden. Kann natürlich auch an mir liegen. :yep:

Na, wie ich die ReadMe verstanden habe, gibt es irgendwelches Equipment nun zum einbauen (z.B. irgendwelche Sensoren, spezielle Radargeräte, Alberich Tarnung...), die es sonst im Stock-Spiel (und ohne den MOD) nicht gibt!

Oder liege ich da jetzt falsch...?:hmmm:

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-01-12, 09:00 AM
Na, wie ich die ReadMe verstanden habe, gibt es irgendwelches Equipment nun zum einbauen (z.B. irgendwelche Sensoren, spezielle Radargeräte, Alberich Tarnung...), die es sonst im Stock-Spiel (und ohne den MOD) nicht gibt!
Wie ich das sehe, gibt es diese auch so im Spiel (bis auf das 105mm Deckgeschütz). Ich habe jedenfalls nichts (wirklich wichtiges) neues gefunden.

Na vielleicht weiß jemand was konkretes. :hmmm:

Sepp von Ch.
08-01-12, 10:02 AM
Na, na, es sind, wie Magic schrieb, mehrere neue (vor allem am Ende des Krieges) Sensoren eingebaut (z. B. FuMb 26, 391 usw.), Werte von den "stock"-vorhandenen Hydrofon, FuMo und FuMb geändert, dann ist Schnorchel beinhaltet usw. Ist schon sehr gut, habe den Mod früher getestet und bringt schon viel neues mit...

Sepp von Ch.
08-01-12, 10:10 AM
@Josef

Hatte dir doch schon Testversionen geschickt, ich mach aber nochmal ´n "Update" fertig. Mit der neuen Version "Schleichfahrt!!" will ich die neue OHII-version abwarten.



Ich weiss. Ich haben uns davon auch geschrieben. Nun freue ich mich sehr auf OHII + Schleichfahrt Update:rock:






Mal ´n Vorschlag: gib mir mal´n Screenshot und evtl auch den Schiffsnamen für erstmal ein Schiff davon, welches du unbedingt mit dabei haben möchtest und ich wede mich damit beschäftigen. Dann schicke ich es dir und du beurteilst ob es in "Schleichfahrt!!" mit hineinkommt oder nicht.



Gut, mache ich gerne!






Was die einzelnen Daten betrifft (die leider nur bei einer kompletten karriere genutzt werden), könnte ich sie dir ja mal "lesbar aufbereiten" und du korrigierst sie evtl.

viele Grüsse von

uekel

Nein, das würde dir viel Aufwand bereiten und ich hätte dann sowieso Angst, dass ich irgendwo, ohne es zu wissen, auch was anderes mitändere, was sich später im Spiel zeigen wird. Ich will eigentlich nur dein Mod + ein paar Zusatzmods, die von Dir als OK "gebilligt" werden, benutzen. Ich will in SH5 keine Experimente mehr. Ich habe mehr Zeit mit dem Testen verbracht, als mit dem Versenken. Daher belästige ich dich immer damit, dass der eine oder andere Mod für Schleichfahrt angepasst wird oder du mir sagst, dass ich ihn benutzen kann.

Schönen Tag noch mein Freund,

Josef

uekel
08-01-12, 10:51 AM
Hey Josef!

Das hier:Was die einzelnen Daten betrifft (die leider nur bei einer kompletten karriere genutzt werden), könnte ich sie dir ja mal "lesbar aufbereiten" und du korrigierst sie evtl.
meinte ich eigentlich anders.

Ich schreibe dir die Daten heraus wann die Geräte im Spiel verfügbar sind und wenn einige Daten nicht stimmen, korrigieren wir sie. Das dann natürlich für "Schleichfahrt!!" und keine Einzellösung.

Na, na, es sind, wie Magic schrieb, mehrere neue (vor allem am Ende des Krieges) Sensoren eingebaut (z. B. FuMb 26, 391 usw.), Werte von den "stock"-vorhandenen Hydrofon, FuMo und FuMb geändert, dann ist Schnorchel beinhaltet usw. Ist schon sehr gut, habe den Mod früher getestet und bringt schon viel neues mit... Sehe schon da ist mir was entgangen. Stimmt, SHV ging ja nur bis ´43. Werde ich mich wohl doch nochmal mit beschäftigen müssen.

Sepp von Ch.
08-01-12, 11:42 AM
Hey Josef!

Das hier:meinte ich eigentlich anders.

Ich schreibe dir die Daten heraus wann die Geräte im Spiel verfügbar sind und wenn einige Daten nicht stimmen, korrigieren wir sie. Das dann natürlich für "Schleichfahrt!!" und keine Einzellösung.



Tue ich sehr gerne!





Sehe schon da ist mir was entgangen. Stimmt, SHV ging ja nur bis ´43. Werde ich mich wohl doch nochmal mit beschäftigen müssen.

Ich wäre einfach begeistert!:Kaleun_Party:

uekel
08-01-12, 12:33 PM
Ich wäre einfach begeistert!:Kaleun_Party:Na, ich weiß. was deine PM betrifft, welches (erstmal eins) soll ich davon nehmen. Waren doch ein bißchen viele auf einmal. (Gut, daß wir ein paar davon schon haben :D)

Sepp von Ch.
08-01-12, 01:33 PM
Das ist mir klar, dass es viele waren. Ich wollte nur ein paar interessante Kähne zeigen. Es waren so viele interessante Ziele im Wk II unterwegs!:har:


http://s18.postimage.org/msky2mu5x/img057.jpg (http://postimage.org/image/msky2mu5x/)
http://s8.postimage.org/4zvkf8i41/img058.jpg (http://postimage.org/image/4zvkf8i41/)
http://s16.postimage.org/u4ldyenmp/img059.jpg (http://postimage.org/image/u4ldyenmp/)
http://s10.postimage.org/qgubsmsk5/img060.jpg (http://postimage.org/image/qgubsmsk5/)
http://s7.postimage.org/xtrwklp13/img061.jpg (http://postimage.org/image/xtrwklp13/)


Quelle:


http://s8.postimage.org/qh6tml9dd/img062.jpg (http://postimage.org/image/qh6tml9dd/)

Magic1111
08-01-12, 02:06 PM
Sehe schon da ist mir was entgangen. Stimmt, SHV ging ja nur bis ´43. Werde ich mich wohl doch nochmal mit beschäftigen müssen.

Ja uekel, auch ich wäre Dir wirklich sehr dankbar, wenn Du das machen würdest! Der Equipment MOD in Schleichfahrt, DAS wäre wirklich noch was...! Bitte!! :woot:

Dann bräuchte ein User, der Schleichfahrt spielen will, mal im MarineSims Forum Hilfe, ich komme zeitlich leider nicht mehr dazu! Uekel, könntest Du Dich bitte diesem User mal annehmen, wenn es keine Umstände macht?!

Link zum Thread ist HIER! (http://www.marinesims.de/wbb2/thread.php?postid=254915#post254915)

Viele Grüße,
Magic

AS
08-01-12, 03:25 PM
Hi,

ich teste gerade den Schleichfahrt Megamod und bin total begeistert von den neuen Schiffen und realistischen Häfen.

Doch leider stellte sich auch sehr rasch Ernüchterung ein...vielleicht kann jemand helfen? Folgendes ist mir aufgefallen:

- feindliche Schiffe werden gar nicht, Flugzeuge nur manchmal von meinen Leuten gesehen (keine Sprachmeldung)

- mein Horcher ist ebenfalls völlig stumm, die Karte zeigt aber Horchpeilungen an, leider auch ÜBER Wasser

- in der UZO Ansicht habe ich keinen Zugriff auf das TDC oder ähnliches

- einige Funktionen, z.B. "Recihweite bei der und der Geschwindigkeit" sind ohne Funktion, das Textfeld (Messagebox) fehlt komplett - kann man es irgendwie einschalten?

- seltsam auch, dass z.B. der häßliche und völlig überflüssige U-Bootmarker nicht weggemacht wurde

Bitte jetzt nicht auf alle hier genannten Aspekte im Detail eingehen, ich möchte einfach nur wissen, ob ich da was falsch installiert habe oder ob bei euch auch diese Probleme auftauchen?

Kurzum, die Mod scheint Wunderschönes zu bieten, ist aber so völlig unspielbar. Mach ich was falsch? Habt ihr ähnliche Erfahrungen? Gibt es eine andere Megamod, die vielleicht besser ist?

Ahoi und dnake für Antworten,

AS

heisig1958
08-02-12, 01:21 AM
Hallo Magic,
bezugnehmend deiner Anfrage an TDW auf Subsim.
Konntest du deine exe während der Feindfahrt auf die neue Version patchen? TDW war sich ja nicht ganz sicher.
Gruß Ralf:salute:

Magic1111
08-02-12, 02:06 AM
Hallo Magic,
bezugnehmend deiner Anfrage an TDW auf Subsim.
Konntest du deine exe während der Feindfahrt auf die neue Version patchen? TDW war sich ja nicht ganz sicher.
Gruß Ralf:salute:

Hi Ralf!

Ja, ging problemlos! :up:

@ uekel/all

Bezüglich des "zu kurzen" Beobachtungsperri (kommt, trotz das es voll ausgefahren ist, nicht über die Wasseroberfläche) habe ich gestern noch mal getestet und es liegt definitiv an der über den TDW EXE Patcher aktivierbaren Funktion "Sub on bottom fix"!

Ohne diese Funktion aktivert zu haben, ist alles i.O., mit dieser Funktion sinkt das Boot bei Perri-Tiefe auf mindestens 13m, was zu tief ist!

Bevor das TDW nicht fixt, würde ich abraten diesen Fix zu aktivieren!

Seht auch HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1917115&postcount=710)

Viele Grüße,
Magic

heisig1958
08-02-12, 02:23 AM
Hi Magic,
wie immer erst einmal danke für deine schnelle Antwort, werde deinen Rat beherzigen.:yeah:
Gruß Ralf

Paco
08-02-12, 02:30 AM
- feindliche Schiffe werden gar nicht, Flugzeuge nur manchmal von meinen Leuten gesehen (keine Sprachmeldung)

- mein Horcher ist ebenfalls völlig stumm, die Karte zeigt aber Horchpeilungen an, leider auch ÜBER Wasser


Hi,

hast Du die Patche von TDW durchgeführt? Hier werden die Probleme mit der blinden und tauben Mannschaft behoben.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=181433


Wenn Du die U-Bootmarkierung in der Aussenansicht meinst, hier gibts einen Mod (U-Mark) der das beseitigt.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=163639

Der Link im Post #8 funktioniert.

Gruß,
Paco.

Magic1111
08-02-12, 03:15 AM
Hi Magic,
wie immer erst einmal danke für deine schnelle Antwort, werde deinen Rat beherzigen.:yeah:
Gruß Ralf

Und wie immer gerne! :salute:

Magic1111
08-02-12, 03:24 AM
Moin As!


- die Karte zeigt aber Horchpeilungen an, leider auch ÜBER Wasser


Das hat sich dann erledigt, wenn Du Dir als Horchgerät das KDB (Kristalldrehbasisgerät) einbaust! Dieses gibt es eigentlich gleich zu Beginn der Kampagne!


- in der UZO Ansicht habe ich keinen Zugriff auf das TDC oder ähnliches


Ist ein bekanntes Problem des in Beta befindlichen MaGUI, wenn man nach dem Laden eines Savegame/nach Kampagenstart das erste Mal zum UZO oder den Perris geht: Einfach die Station (UZO, bzw. bei beiden Perris) noch mal verlassen, und wieder aufrufen. Dann sind die TDC Instrumente da!


- das Textfeld (Messagebox) fehlt komplett - kann man es irgendwie einschalten?


Das schaltest Du in der Icon-Leiste mit der "weißen" Schaltfläche rechts neben der mit dem roten BdU Schriftzug ein!

Ansonsten kann ich Dir wärmstens bzgl. des GUI diesen Thread empfehlen:

KLICK! (http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120538-Funktionsbeschreibung-CSPMagui-by-DrJones-Beta-v-2-0)

Dort gibt es die Beschreibung auch als .pdf!

Viele Grüße,
Magic

AS
08-02-12, 03:56 AM
Auf die Community ist echt immer wieder verlass! Danke für die hilfreichen und raschen Antworten!:up:

AS

uekel
08-02-12, 06:39 AM
Auf die Community ist echt immer wieder verlass! Danke für die hilfreichen und raschen Antworten!:up:

ASMensch Leute, auch ich bin begeistert! :sunny:

´Nen (wirklich nur) kleinen Nachtrag zum TDC habe ich noch. Ist zu sehen in diesem Post http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1861520&postcount=818

Mit klick auf den (leicht versteckten) Bügel rechts am Bildrand blendet man den TDC am Obs-Periskop ein.

Grüsse von

uekel

Magic1111
08-02-12, 04:00 PM
Ist zu sehen in diesem Post http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1861520&postcount=818


Hi uekel!

Mal eine Frage zu o.g. Screenshot:

Dort steht "Kippschalter 2 Torpedorohr wässern". Dieses ist mir natürlich auch schon aufgefallen, aber wofür ist diese Funktion denn gut? Aus SH3 kenne ich natürlich nur die Mündungsklappen öffnen, bevor man den Torpedo abschießt.

Aber Torpedorohr wässern? Und dafür auch noch einen extra Schalter? :hmmm:

Und was würde denn passieren, wenn ich kurz vor dem Schuss (Zielwerte sind alle ermittelt), "nur" die Mündungsklappen öffne mittels Kippschalter und NICHT auch noch bewässere und dann den Torpedo abschieße? Hat man da Nachteile? Oder ist das mit dem Bewässern nur ein Gimmick ohne nähere Funktion?

Sooo, und dann noch eine Bitte:

Ich konnte es mir natürlich nicht verkneifen, Schleichfahrt noch mit Zusatz-MODS zu spielen, konntest Du Dir bestimmt schon denken...
:haha:

Meine Bitte ist nun, ob Du Dir die Liste mal genauer ansehen könntest und mir Rückmeldung geben, ob das im Großen und Ganzen so okay ist, oder ob Du bei dem Einen oder Anderen MOD bedenken hast! Hier ist die Liste:


01_Grossdeutscher Rundfunk
02_Speech fixes and additions (german version)
03_Accurate German Flags
04_Schleichfahrt_1_0a_part1
05_CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
06_IO_StrategicMap_4_2_Beta_for_CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
07_IO_MapCourseLine_normal pencil_mod
08_IO_StrategicMap_ShapeTexturesColor
09_MineField Map for IO_StrategicMap_for_CSPMagui
10_Schleichfahrt_1_0f_part2
11_Schleichfahrt_1_0d_deutschpatch
12_Gramophone Lieder
13_Gramophone_Radio_Skins
14_SteelViking's Sky Banding Mod
15_SteelViking's Bunker Fixes V1.0
16_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional NavMap babelling
17_Stormys dark torpedo body + dark OBS periscope shaft v1
18_gap - HD 1 deg Scope Bearing v 1.0
19_gap - Alternative Cursors & Kriegsmarine Maptools v 1.1
20_Church's NavMap v1.0 - Red Lines
21_Fix clock rear torpedo room VIIA
22_Torpedo Splash
23_1000_Meter_Bearing_Plotter_byTheBeasts1.0
24_Das_Boot_Crew_Mod_by_Illyustrator
25_renow_points_0_compatible a fistfull of emblems version_by stoianm
26_FREE SPECIAL Abilities
27_Naights Submaine Textures v1.2 (PUV)
28_AilImpurity 1.2
29_AilMoon 1.5
30_stoianm EnvWeather V1 SH5
31_KZS Hull wetness for U-Boats + co tower and deck_revised_by_TheDarkWraith
32_Magnetic_pistols_sensitivity
33_DamageRooms
34_sobers hud sounds V1 SH5
35_sobers base sky mechanics V1
36_sobers better terrain v3 SH5
37_sobers Lights Cfg V4 SH5
38_sobers best ever waves V5 SH5
39_sobers best ever fog V12 SH5
40_Foam_Mod_0.3
41_Dark_Interior_V1
42_Black_Skin_albrecht

So funktioniert es bestens, Kampagenstart ist problemlos möglich!

Trotzdem wäre ich beruhigter, wenn Du mal drüber schaust!

Wenn Dir was komisch vorkommt, oder Du Fragen/Anmerkungen hast, bitte teile sie mir mit, ich will versuchen Dir dann zu erklären, warum ich den MOD an der Stelle habe usw...

Vielen Dank im voraus und viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-03-12, 01:47 PM
Moin Leute!

Es gibt ein Problem:

TheBeast´s Equipment_Upgrades_Fix könnte in "Schleichfahrt!!" eingebaut werden, AAABER (ein Punkt den ich befürchtet hatte) die alten Spielstände sind nicht mehr dazu kompatibel. :/\\!! Das hieße für jeden der bisher mit "Schleichfahrt!!" spielte, eine neue Karriere anfangen. Das lassen wir dann wohl doch lieber sein. :shifty:

@Magic

Aber Torpedorohr wässern? Und dafür auch noch einen extra Schalter? :hmmm:
Man muß erst den Druck zwischen dem im Innerem des Torpedorohres dem äußeren Wasserdruck ausgleichen, sonst ist es nicht möglich das Torpedoluk zu öffnen.

Und was würde denn passieren, wenn ich kurz vor dem Schuss (Zielwerte sind alle ermittelt), "nur" die Mündungsklappen öffne mittels Kippschalter und NICHT auch noch bewässere und dann den Torpedo abschieße? Hat man da Nachteile?Eigentlich nur einen, siehe oben. Auch in der Software.

Ich konnte es mir natürlich nicht verkneifen, Schleichfahrt noch mit Zusatz-MODS zu spielen (http://www.subsim.com/radioroom/newreply.php?do=newreply&noquote=1&p=1917357#), konntest Du Dir bestimmt schon denken...
:haha:Jaja, der mod-Jäger und Sammler :D Machen wir aber wenn ich den Kopf dafür frei habe. :yep:

viele Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-03-12, 02:17 PM
Moin Leute!

Es gibt ein Problem:

TheBeast´s Equipment_Upgrades_Fix könnte in "Schleichfahrt!!" eingebaut werden, AAABER (ein Punkt den ich befürchtet hatte) die alten Spielstände sind nicht mehr dazu kompatibel. :/\\!! Das hieße für jeden der bisher mit "Schleichfahrt!!" spielte, eine neue Karriere anfangen. Das lassen wir dann wohl doch lieber sein. :shifty:



Hallo uekel! Neeein, bitte nicht, ich werde natürlich liebend gerne eine neue Karriere mit dem neuen zweiten Teil der Schleichfahrt angangen /werden sowieso viele neue Highlights dazu kommen, z. B. aus OHII, Pitch and roll usw./!!! Bitte, verzichte nicht auf diesen Fix nur aus diesem Grunde...

Magic1111
08-03-12, 02:52 PM
Hallo uekel! Neeein, bitte nicht, ich werde natürlich liebend gerne eine neue Karriere mit dem neuen zweiten Teil der Schleichfahrt angangen /werden sowieso viele neue Highlights dazu kommen, z. B. aus OHII, Pitch and roll usw./!!! Bitte, verzichte nicht auf diesen Fix nur aus diesem Grunde...

Sehe ich genau so, würde deshalb auch liebend gerne noch mal neu anfangen....! :up:

Also bitte nicht deshalb darauf verzichten, denn ein Neuanfang wäre mir der MOD allemal wert!

Und übrigens: Die Mündungsklappen öffnen auch (mit Taste Q), wenn ich nicht vorher bewässert (mit Kippschalter) habe! Habe dieses mit der freien Kamera unter Wasser überprüft!

Ist wohl mit dem Bewässern nur ein Gimmick, um es der Realität nachempfinden, aber ohne (technische) Bedeutung im Spiel!

Und es wäre schön, wenn Du Dich, uekel, bei Gelegenheit mal zu meiner MOD-Liste äußern würdest, würde mich freuen! :yeah:

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
08-03-12, 03:21 PM
Ist wohl mit dem Bewässern nur ein Gimmick, um es der Realität nachempfinden, aber ohne (technische) Bedeutung im Spiel!



Ja, das ist wahr und es ist auch gut so. Viele Sachen sind in SH-Reihe nicht gut durchgearbeitet, aber manche Modders versuchen, es so nah an die Realit§§t anzupassen, wie es nur geht. In vielen SHIII und 4 Mods funktionieren die Sachen technisch nicht, aber sind trotzdem super. Z. B. in Superturms funktioniert /technisch gesehen/ Kommandantenstender auch nicht. Er ist nur da, keinen Kommandantenwimpel kann man an ihm hissen, aber das stört wohl niemanden:Kaleun_Wink:

Ich mag z. B. die Bedienung der Torpedostation in Beta GUI von DrJones sehr. Man muss halt damit rechnen, dass man nicht /so wie es war/ nicht gleich nach dem Öffnen der Röhre schießen kann...

uekel
08-03-12, 04:30 PM
Ja Mensch Leute, mir wüde es auch nichts ausmachen, eine neue Karriere anzufangen und ich weiß, daß auch ihr bereit dazu seid. Wenn ihr es den Usern erklärt, die bis jetzt "Schleichfahrt!!" nutzen, daß sie ihre Spielstände nicht mehr weiterspielen können, habe ich kein Problem mehr damit. Denn genau darum geht es in dem Fall.

Und übrigens: Die Mündungsklappen öffnen auch (mit Taste Q), wenn ich nicht vorher bewässert (mit Kippschalter) habe! Habe dieses mit der freien Kamera unter Wasser überprüft!Ja, damit hast du das UI umgangen. Du kannst auch die Torpedos einfach mit shift+enter abschießen, ohne Mündungsklappen zu öffnen. Aber wozu? Es ist ein Teil der Simulation, wozu es umgehen?

Ist wohl mit dem Bewässern nur ein Gimmick, um es der Realität nachempfinden, aber ohne (technische) Bedeutung im Spiel! Ist es nicht der ganze Sinn des Spieles: um es der Realität nachempfinden

Magic1111
08-03-12, 04:31 PM
Moin zusammen!

Da ich jetzt wirklich mal spiele:haha:, ergeben sich Fragen...:oops:

- Wozu ist die Funktion gut, die Mannschaft per Befehl an den IWO (oder per Tastenkombi) auf Gefechtsstationen zu schicken? Hat das Einfluss auf das Spiel (z.B. erledigen die dann Aufgaben/besser oder schneller)? Oder wieder nur ein "Gimmick" ohne nähere Funktion/Auswirkungen?

Und wie hebe ich die Gefechtsstationen wieder auf?

- Wenn auf der Navikarte ein feindl. Schiff (Icon) erscheint, wird dann beim draufklicken in SH5 nicht mehr dessen Kurs angezeigt? Bei SH3 ist es so, wenn man das Icon anklickt, wird der Kurs wie "SSO, SW, NO" o.ä. angezeigt. Gibt es die Möglichkeit auch in SH5?

Viele Grüße,
Magic

EDIT: Uekel, eine Möglichkeit wäre, den Equipment Fix abgestimmt auf Schleichfahrt als zuschaltbares Add-On zu bringen, welches man nach Part2 bei Bedarf aktivieren kann! So kann jeder selber entscheiden, ob er es zuschaltet und dafür den Neustart in Kauf nimmt, oder es lässt damit die Kampagne weitergespielt werden kann! Was meinst Du?

uekel
08-03-12, 04:54 PM
EDIT: Uekel, eine Möglichkeit wäre, den Equipment Fix abgestimmt auf Schleichfahrt als zuschaltbares Add-On zu bringen, welches man nach Part2 bei Bedarf aktivieren kann! So kann jeder selber entscheiden, ob er es zuschaltet und dafür den Neustart in Kauf nimmt, oder es lässt damit die Kampagne weitergespielt werden kann! Was meinst Du?
Natürlich habe ich daran auch schon gedacht. Nur genau das, mit diesen speziellen Versionen hier, einzelne Fixes da, will ich bei "Schleichfahrt!!" endlich vermeiden. Es ist ja nicht nur, daß alle Versionen bei Bedarf aktualisiert werden müssen. Hier ist das Problem nicht nur der Arbeitsaufwand sondern die Möglichkeit etwas zu vergessen. Es müssen dann auch alle möglichen Kombinationen bei Neuerungen getestet werden. Macht man es nicht und stellt sich viel später etwas als nicht lauffähig heraus, dann viel Spaß bei der Fehlersuche.

Hab deshalb beschlossen, diesmal bei einer Version + deutschpatch zu bleiben.

Paco
08-04-12, 02:15 AM
Moin Leute!

Es gibt ein Problem:

TheBeast´s Equipment_Upgrades_Fix könnte in "Schleichfahrt!!" eingebaut werden, AAABER (ein Punkt den ich befürchtet hatte) die alten Spielstände sind nicht mehr dazu kompatibel. :/\\!! Das hieße für jeden der bisher mit "Schleichfahrt!!" spielte, eine neue Karriere anfangen. Das lassen wir dann wohl doch lieber sein. :shifty:

hmmm, der Mod selber kann jedoch eigentlich im Bunker aktiviert werden, ein Neustart der Kampagne ist nicht von Nöten.

Fragend,
Paco.

uekel
08-04-12, 02:32 AM
Hi Paco!

hmmm, der Mod selber kann jedoch eigentlich im Bunker aktiviert werden, ein Neustart der Kampagne ist nicht von Nöten.
Ich werde es mal probieren. :yep: Allerdings verspreche ich mir nicht so viel davon. Das "im Bunker" wie es in SH3 und SH4 bekannt ist, gibt es in SH5 eigentlich gar nicht mehr. Das Boot wird zu jeder Zeit mit allen Spezifikationen dargestellt. Ob man nun auf diesem steht, oder es neben einem liegt spielt keine Rolle. Die Daten des Bootes, Modell und Spezifikationen werden nur beim Karrierenstart und natürlich beim Wechsel des Bootes eingelesen.

Aber auf jeden Fall werde ich es noch probieren.

Bin auch nicht ganz abgeneigt "Schleichfahrt!!" eben mit diesem mod weiterzufüren. Wer keine neue Karriere anfängt, müsste dann eben bei der jetzigen Version bleiben. Falls es "im Bunker" nicht klappt, werd mir auch das noch überlegen. Was meinst du dazu?

Grüsse von

uekel

Paco
08-04-12, 02:37 AM
Aber auf jeden Fall werde ich es noch probieren.

Bin auch nicht ganz abgeneigt "Schleichfahrt!!" eben mit diesem mod weiterzufüren. Wer keine neue Karriere anfängt, müsste dann eben bei der jetzigen Version bleiben. Falls es "im Bunker" nicht klappt, werd mir auch das noch überlegen. Was meinst du dazu?

Grüsse von

uekel

Hi,

es liegt an Dir, ob Du Dir die Arbeit machen möchtest zwei Versionen zu pflegen. Ich würde es verstehen, wenn Du Dich für pro oder contra entscheiden würdest. :up:

Die Info wegen dem Bunkerstart habe ich von hier:
http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1636686&postcount=37

Gruß,
Paco.

uekel
08-04-12, 03:01 AM
... zwei Versionen zu pflegen...Na genau das werde ich nicht. Wie gesagt würde dann eine Version (ohne Equipment_Fix) nicht weitergeführt. Wer sie hat und diese weiterspielen will, kann das ja auch (kann ich sowieso keinem verbieten :D)

Werd jetz trotzdem erstmal testen. Vielelcht war ja auch die ganze Aufregung umsonst, ...hoffe ich.

Sepp von Ch.
08-04-12, 03:11 AM
Ich würde es nicht so dramatisch sehen. Ich würde sicherlich an nur einer Version + Deutschpatch arbeiten. Es kam mehrmals vor, dass wir ´ne neue Karriere anfangen mussten und das taten wir. Gerne, klar, denn es kam wieder was neues, was das Spiel besser, realistischer machte. Ich würde liebendgerne diesen Fix /sowie andere, sehr erwartete wie Q-Schiffe, Pitch and Roll, Blimps usw./ in Schleichfahrt sehen.

Paco
08-04-12, 03:30 AM
Ich würde es nicht so dramatisch sehen. Ich würde sicherlich an nur einer Version + Deutschpatch arbeiten. Es kam mehrmals vor, dass wir ´ne neue Karriere anfangen mussten und das taten wir. Gerne, klar, denn es kam wieder was neues, was das Spiel besser, realistischer machte. Ich würde liebendgerne diesen Fix /sowie andere, sehr erwartete wie Q-Schiffe, Pitch and Roll, Blimps usw./ in Schleichfahrt sehen.

Eben, es wird sich immer wieder mal eine Situation finden wo man neu anfangen wird ;-)

uekel
08-04-12, 04:43 AM
... Es kam mehrmals vor, dass wir ´ne neue Karriere anfangen mussten und das taten wir...Ja, Josef bei euch ist es natürlich etwas anderes. Das kann man so nicht ganz vergleichen. Ihr lest hier mit und wißt, für welche Neuerungen das jeweils bestimmt ist. Ich meine diejenigen User von "Schleichfahrt!!", die hier im Forum nicht aktiv sind und die nur zu sehen bekommen daß es nicht läuft. Und ´ne neue Karriere anzufangen war bisher auch nur nötig, um sofort in den Genuß der letzten Änderungen zu kommen. Die alten Spielstände ließen sich immer noch aufrufen.

Sepp von Ch.
08-04-12, 05:24 AM
Wie du meinst. Natürlich ist die Entscheidung ganz Dir überlassen.

Nächste Woche erwarte Post.

Schönes Wochenende.

Sepp von Ch.
08-04-12, 06:51 AM
Ich habe noch ´ ne Idee. Ich habe sie Dr.Jones präsentiert und bin gespannt, ob er es in seinen GUUI Mod einarbeiten kann. Aber da ich nicht weiss, ob er das machen kann oder der Macher des Megamods, frage ich noch Dich uekel. Wäre es bitte möglich /natürlich ohne großen Aufwand für dich/, solche Einstellungen zu vorzunehmen, dass wenn ich den Befehl "Auf Gefechtstationen" gebe, sofort nicht nur am Periskop (deshalb fragte ich DrJones, denn das ist wahrscheinlich sein Betätigungsfeld), sondern auch im ganzen U-Boot (daher die Frage an dich uekel) sofort das Nachtlicht eingeschaltet wird? So war es auch in WkII. Man sparte damit die E-Enenergie, die für E-Motoren und andere Geräte nötig war.

uekel
08-04-12, 09:51 AM
Hey Leute!

Hab´s hinbekommen, auch mit den alten Spielständen. :Kaleun_Party:

Und du hast recht gehabt Paco :yep:, diesmal scheint´s auch nur im Bunker zu funktionieren. :up:

Die Verfügbarkeitsdaten der Ausrüstung werde ich wohl mit übernehmen. Oder soll ich dir die Datei noch zur Korrektur schicken, Josef? :06:
Der Schorchel war ohne Anfangsdatum, bei ihm habe ich den 01.03.1944 eingetragen. Auch darüber kann man natürlich noch reden. :D

Wird also bei der nächsten Version mit bei sein. In den nächsten Tagen werde ich bis dahin noch ein Update zusammenstellen.

@ Josef

Die Idee ist an sich gut, nur bei meinen jetzigen Kenntnissen schwer umzusetzen. Müßte ja nicht einmal automatisch umschalten, manuell wär ja auch akzeptabel. Momentan weiß ich allerdings noch nicht wo ich da ansetzen könnte. Kann sich ja ändern.

viele Grüsse von :salute:

uekel

Magic1111
08-04-12, 12:24 PM
- Wozu ist die Funktion gut, die Mannschaft per Befehl an den IWO (oder per Tastenkombi) auf Gefechtsstationen zu schicken? Hat das Einfluss auf das Spiel (z.B. erledigen die dann Aufgaben/besser oder schneller)? Oder wieder nur ein "Gimmick" ohne nähere Funktion/Auswirkungen?

Und wie hebe ich die Gefechtsstationen wieder auf?

- Wenn auf der Navikarte ein feindl. Schiff (Icon) erscheint, wird dann beim draufklicken in SH5 nicht mehr dessen Kurs angezeigt? Bei SH3 ist es so, wenn man das Icon anklickt, wird der Kurs wie "SSO, SW, NO" o.ä. angezeigt. Gibt es die Möglichkeit auch in SH5?


**BUMP** :D

Wäre bitte jemand mal so nett....! :salute:

Sepp von Ch.
08-04-12, 01:36 PM
Hey Leute!

Hab´s hinbekommen, auch mit den alten Spielständen. :Kaleun_Party:

Und du hast recht gehabt Paco :yep:, diesmal scheint´s auch nur im Bunker zu funktionieren. :up:

Die Verfügbarkeitsdaten der Ausrüstung werde ich wohl mit übernehmen. Oder soll ich dir die Datei noch zur Korrektur schicken, Josef? :06:
Der Schorchel war ohne Anfangsdatum, bei ihm habe ich den 01.03.1944 eingetragen. Auch darüber kann man natürlich noch reden. :D

Wird also bei der nächsten Version mit bei sein. In den nächsten Tagen werde ich bis dahin noch ein Update zusammenstellen.

@ Josef

Die Idee ist an sich gut, nur bei meinen jetzigen Kenntnissen schwer umzusetzen. Müßte ja nicht einmal automatisch umschalten, manuell wär ja auch akzeptabel. Momentan weiß ich allerdings noch nicht wo ich da ansetzen könnte. Kann sich ja ändern.

viele Grüsse von :salute:

uekel

Wahnsinn!!!! Hurraaaaaa!!!! Freue mich riesig!!!!:Kaleun_Thumbs_Up: Habe wirklich riesengroße Freude. Na dann hat es doch gelohnt, dich so "belästigen":O:

Die Verfügbarkeitsdaten der Ausrüstung kannst du ruhig übernehmen, ich galube, sie stimmt.

Super, ich galube, dass iuch sogar die Mittelmeerkampagne ohne Metox anfangen kann, nicht wahr?

Mit dem Rotlicht klappt es in Zukunf, bin mir ziemlich sicher:salute:


Der Update von Schleichfahrt wird erste Sahne. Das brauche ich auch wie Salz. Das Leben ist manchmal sehr kompliziert und dies /SH/ macht mir riesige Freude.


:Kaleun_Wink:GUTE MÄNNER MUSS MAN HABEN...

Sepp von Ch.
08-04-12, 02:13 PM
- Wozu ist die Funktion gut, die Mannschaft per Befehl an den IWO (oder per Tastenkombi) auf Gefechtsstationen zu schicken? Hat das Einfluss auf das Spiel (z.B. erledigen die dann Aufgaben/besser oder schneller)? Oder wieder nur ein "Gimmick" ohne nähere Funktion/Auswirkungen?


Ich verstehe deine Fragen nicht Magic. Du suchst da etwas, was da nicht ist. SH5 ist anders gebaut als SHIII oder IV. Du sollst mehr auf dem Boot sein. In SHIII und IV sind die meisten
auf der Karte bei der Zeitbeschluenigung, denn alles kann man von hier aus betätigen. Hier sollst du mehr mit deiner Crew kooperieren. Natürlich die Modders haben viele Sachen aus SHIII und IV übernommen, auch das Teleportieren usw.

Ich benutze z. B. ausschließlich die Erteilung der Befehle per einzelne Besatzungsmitglieder und nie per Tastenkombi. Ich bekomme natürlich nichts mehr dafür, was sollte ich auch? Man sollte immer sich selbst bleiben. Versuche nicht aus SH5 SHIII oder IV zu machen. Das gilt natürlich auch umgehert. Jede Reihe hat seine starken aber auch schwachen Stellen. Der Kaleun musste den Befehl zum Alarmtauchen /oder die Besatzung auf Gefechtsstationen schicken/ mündlich erteilen und nicht per Tastenkombi. Und so mache ich es auch in SH5.

Ich halte es sicherlich nicht für ein "Gimmick ohne nähere Funktion/Auswirkungen" (was willst du denn dafrür? Solltest du es so bet§tigen, willst du schneller tauchen? Aus welchem Grude?). Im Gegenteil. Ist wieder so eine Stelle, die besser in SH5 als in vorigen SH Reihen dargestellt ist. Aber das ist natürlich nur meine Meinung.


Und wie hebe ich die Gefechtsstationen wieder auf?

Du sagst es wieder dem IWO /per Dialog also/.

- Wenn auf der Navikarte ein feindl. Schiff (Icon) erscheint, wird dann beim draufklicken in SH5 nicht mehr dessen Kurs angezeigt? Bei SH3 ist es so, wenn man das Icon anklickt, wird der Kurs wie "SSO, SW, NO" o.ä. angezeigt. Gibt es die Möglichkeit auch in SH5?

Wie meinst du es? Auf der Angriffskarte? Da benutze ich die Option "ohne Kartenkontakte oder wie es heißt", um realistischer zu spielen. Da siehst du aber, wohin die Schiffe fahren, wenn du diese Option an hast. Du meinest also sicher die Kontakte auf der Navi-Karte, oder?



Rot geschriebene Antworten.

Magic1111
08-04-12, 02:32 PM
Josef, ich glaube Du hast mich missverstanden...

Bzgl. Gefechtsstationen:

Es gibt im Dialog mit dem IWO die Möglichkeit, dieses zu befehlen. Ich will ja gerade wissen, warum ich das tun muss? Ich weiß nicht, wozu die Funktion in SH5 da ist? Kann ich dann keinen Angriff fahren, wenn ich diesen Befehl nicht gebe, oder? Ich kann mich doch aber selbst hinters Perri setzen und ein Schiff angreifen, dazu muss ich doch den Befehl "Auf Gefechtsstationen" nicht geben, oder?

Bzgl. Navikarte!

Es taucht in ca. 30km Entfernung zu meinem Boot ein rotes Icon (feindl. Handelsschiff) auf. Wenn ich in SH3 mit der li. Maustaste auf der NAVIKARTE darauf klicke, wird mir u.a. der Kurs dieses Kontaktes angezeigt. In SH5 (wohl) nicht, oder?

Ich hoffe, dass war nun verständlicher?

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
08-04-12, 03:52 PM
Ach, du hast sicherlich nie SHIV gespielt, auch nicht mit Atlantik-Mods. Natürlich kannst du Angriffe durchführen, ohne die Besatzung auf Gefechtsstationen zu haben, aber alles dauert ein wenig länger. Also Torpedos werden langsamer nachgeladen, das Boot kommt nicht so schnell auf Fahrt, die Ausweichmanöver dauern nach deinem Befehl ein bisschen länger. Ist auch verständlich, denn die halbe Besatzung pennt noch in Kojen (wie der Kaleun in Das Boot sagen würde - http://www.youtube.com/watch?v=HUInWKK8ROc Zeit 1:48), anstatt auf der Gefechtsstation zu sein, damit das Boot voll kampfähig ist. In SHIII ist dies überhaupt nicht gut dargestellt. Der Kaleu muss eigentlich fast alles selber machen, also jedem Matrosen sagen, komm, du gehst dahin /also musst du jeden Matrosen selber auf seine Station ziehen^natürlich kannst du auch auf die Station drücken und dahin kommen welche, aber das ist eben auch nicht gute Lösung/. In SHIV es ist meines Erachtens nach am besten dargestellt, in SHV auch nicht so gut, weil man leider nicht das erleben kann, was man uns in diesem Trailer versprochen hat -
(meine was nach dem Befehl "Auf Gefechtsstationen" folgt)
1:00 Minute - http://www.youtube.com/watch?v=tT4fUSBcFEs


Zu den Kontakten:
Das, was du erwähnst, wollten wir von Anfang an natürlich aus der stock Version durch die Mods beseitigen. Ist völlig unrealistisch. Wer sollte denn dir den Kurs melden? Flugzeuge? Bei jedem Schiff auf hoher See? Andere U-Boote? Bei einem Einzelkontakt? Würde das U-Boot doch das Schiff selber angreifen. Einzelkonktakte sollten /wenn es nicht um wichtige Schiffe ging/ doch gemeldet werden.

Paco
08-04-12, 05:20 PM
Josef, ich glaube Du hast mich missverstanden...

Bzgl. Gefechtsstationen:

Es gibt im Dialog mit dem IWO die Möglichkeit, dieses zu befehlen. Ich will ja gerade wissen, warum ich das tun muss? Ich weiß nicht, wozu die Funktion in SH5 da ist? Kann ich dann keinen Angriff fahren, wenn ich diesen Befehl nicht gebe, oder? Ich kann mich doch aber selbst hinters Perri setzen und ein Schiff angreifen, dazu muss ich doch den Befehl "Auf Gefechtsstationen" nicht geben, oder?

Bzgl. Navikarte!

Es taucht in ca. 30km Entfernung zu meinem Boot ein rotes Icon (feindl. Handelsschiff) auf. Wenn ich in SH3 mit der li. Maustaste auf der NAVIKARTE darauf klicke, wird mir u.a. der Kurs dieses Kontaktes angezeigt. In SH5 (wohl) nicht, oder?

Ich hoffe, dass war nun verständlicher?

Viele Grüße,
Magic


Hm, das ist etwas was ich auch vermisse seitdem ich wieder dabei bin. Es gibt im TDW -UI eine Einstellung wo man angeben kann, ob einem der genaue Kurs ( zum Beispiel 87 Grad) oder nur ein etwaer Kurs ( in dem Fall Ost) angezeigt wird. Mir hat es jedoch den Anschein, dass ueber die ganze Moderei die Funktion irgendwo in die Brüche gegangen ist....

uekel
08-05-12, 02:39 AM
Moin Leute!

Um euch die Warterei auf die neue Version zu verkürzen, habe ich, wie versprochen, erstmal´n Update zusammengstellt. Es sollte nach part2 und vor dem (ebenfalls neuen) deutschpatch aufgespielt werden.

Schleichfahrt_1_0f_to_g_update http://www.mediafire.com/?uopt37crpq6u3c6

Schleichfahrt_1_0g_deutschpatch http://www.mediafire.com/?q4xgrhd8o6wno9v

Für pitch and roll ist meiner Meinung ´ne neue Karriere erforderlich, weiß es allerdings nicht hundertprozentig.
Ich hoffe mal, daß euch die Boote jetzt nicht zu sehr schaukeln. :Kaleun_Sick:Bin mir da auch nicht so sicher, man kan es auch noch korrigieren.

mit der li. Maustaste auf der NAVIKARTE darauf klicke, wird mir u.a. der Kurs dieses Kontaktes angezeigt. In SH5 (wohl) nicht, oder?
Man sieht doch aber an der Form des Markers, welchen Kurs der Kontakt fährt, oder? :06: Beim MaGui jedenfalls.

viele Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-05-12, 04:36 AM
Super, danke! Gehe sofort ins Mittelmeer!:arrgh!:

Sepp von Ch.
08-05-12, 06:13 AM
Uekel, gestatte bitt ´ne Frage betreffs der Küstenverkehr im Mittelmeer. Deutsche U-Boote versenkten während des Krieges im Mittelmeer sehr viele kleinere Segelschiffe nahe der afrikanischen Küste. Sie waren so klein, dass man in diesen Fällen Torpedos sparte und sie mit acht-acht oder durch Rammstoß versenkte.


http://s17.postimage.org/dv8wpncp7/img064.jpg (http://postimage.org/image/dv8wpncp7/)
http://s12.postimage.org/riietfds9/img063.jpg (http://postimage.org/image/riietfds9/)


Da der FdU Mittelmeer der Ansicht war, dass auch Kleinvieh Mist macht, wurden diese Schiffe versenkt. Man traff diese Schiffe wesentlich öffters nahe der Küste als die größeren Pötte. Z. B. U-596 kehrt da nach 31 Tagen auf See 10. 9. 1943 in Stützpunkt Salamis zurück, wobei acht Erfolgswimpel das Sehrohr des Bootes beachltich zierten. Ganze 6 (!!!) dieser Schiffe waren kleine Segler mit nur zusammen 534 BRT, die mit 8,8 cm Geschütz versenkt wurden. Es war überhaupt keine Ausnahme.

http://s18.postimage.org/xc1fhni39/img065.jpg (http://postimage.org/image/xc1fhni39/)


Ich begegne auch nahe der Küste oft der großen Handelsschiffen, die im Mittelmeer ehe selten zu sehen /bzw. zu treffen/ waren. Hast du bitte auch genügend Küstenverkehr für deine wunderschönen Segler nahe der Küste in Schleichfahrt? Kann man irgendwie regeln, dass nahe der Küste im Mittelmeer ehe kleinere Handelspötte fahren?

Danke im voraus für deine Antworten.


BTW in neuem SH5 Fix von TDW gibt es deck awash, der super funktioniert. Wirklich Klasse. Kann ich nur empfehlen.


Josef


Quelle: u. a. U-Boote im Focus.

uekel
08-05-12, 08:11 AM
Nun Josef, da wirst du einige (hoffentlich genug) von den Seglern:
http://www.subsim.com/radioroom/album.php?albumid=473&pictureid=4372
http://www.subsim.com/radioroom/album.php?albumid=473&pictureid=4371

und der Küstenschaluppe:
http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1805513&postcount=624

antreffen.

Küstenschiffahrt (kleine Frachter) gibt es auch, allerdings sind sie genauso eingeteilt wie im "Rest der Welt". Eine extra Klasse zu schaffen wäre zu aufwändig und diese Schiffe würden in der Klasse "Küstenschiffahrt" dann nicht mehr vorkommen, was auch schade wär.

Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-05-12, 10:31 AM
Ich weiss nicht. Bei mir kommt es immer zu CTD...:wah:

Sepp von Ch.
08-05-12, 10:45 AM
Und es liegt sicherlich (bei mir) an den neuen Updaten, denn ohne sie kann ich die Kampagne laden. Mit disem Update kommt es zu CTD, wenn ich ´ne neue Kampagne laden will.

Antivirus und so alles aus.

uekel
08-05-12, 10:47 AM
Ich weiss nicht. Bei mir kommt es immer zu CTD...:wah:Gleich zum Kampagnenstart?

Falls mittendrin, einige Sachen die zu beachten wären:

das Spiel grundsätzlich im Offline-Modus spielen;

grundsätzlich nicht zwischen Programmen (zB. i-net Browser) und dem Spiel umherschalten (Alt+Tab);

und auch keine Programme im Hintergrund laufen lassen.

Hoffe, daß es weiterhilft.

Sepp von Ch.
08-05-12, 10:48 AM
Gleich zum Kampagnenstart uekel. Ich bekomme ganz kurz den Bunker zu sehen und dann sofort CTD...:dead:

uekel
08-05-12, 10:49 AM
Und es liegt sicherlich (bei mir) an den neuen Updaten, denn ohne sie kann ich die Kampagne laden. Mit disem Update kommt es zu CTD, wenn ich ´ne neue Kampagne laden will.

Antivirus und so alles aus.Du meinst das Update auf 1.0g, oder die "exe-Patches"?

Sepp von Ch.
08-05-12, 10:51 AM
1.0g. Ohne den Update konnte ich ´ne neue Kampagne problemlos starten.

uekel
08-05-12, 11:00 AM
1.0g. Ohne den Update konnte ich ´ne neue Kampagne problemlos starten.Also langsam hasse ich dieses Spiel :nope:. Ich hatte einige kampagnenstarts damit getestet, natürlich nicht alle. Probier mal, nur testweise, ob du eine andere Kampagne starten kannnst. "Monsun Gruppe" zB.

Sepp von Ch.
08-05-12, 11:07 AM
Monsun Gruppe starte ich problemlos...

uekel
08-05-12, 11:40 AM
tippe mal auf die Ausrüstung der Boote. Mare Nostrum schmierte bei mit genauso ab und was zeitgleich ist (also selbe Ausrüstung), Western Approaches auch. :hmmm:

uekel
08-05-12, 03:59 PM
Hey Josef!

Ich habe es jetzt hinbekommen, Equipment_Upgrades_Fix 1.4 allerdings ohne patch1 welcher die neuen Schnorchel beinhaltet. Ich hoffe, daß du mit diesem Kompromiß auskommst.

Leider wartet schon die nächste Aufgabe die integriert werden muß: OHII 2.0.

Magic1111
08-06-12, 01:07 AM
Gleich zum Kampagnenstart uekel. Ich bekomme ganz kurz den Bunker zu sehen und dann sofort CTD...:dead:

1.0g. Ohne den Update konnte ich ´ne neue Kampagne problemlos starten.

Moin zusammen!

Ging mir genauso, immer CTD beim Starten einer neuen Kampagne, obwohl man schon gaaanz kurz den Bunker sieht! :wah:

Viele Grüße,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
08-06-12, 01:38 AM
Du bist der größte!:-))) Um ehrlich zu sein, in diesem Falle hatte ich Angst, dass du dann schreibst, es bedeutete zu viel Aufwand und du verzichtest darauf. Bin wirklich sehr froh, dass es klappte.

Natürlich tut es mir leid, dass die historisch korrekte Schnorchelanlagen nicht eingebaut werden können. Bitte verstehe es nicht so, dass ich alle Mods haben muss. Das auf keinen Fall. Aber ich mag, wenn mein U-Boot max. historich korrekt aussieht und mit so einer Schönheit ich unterwegs sein kann. Wenn ich das richtig verstehe, bekomme ich diese Flickarbeit /das meine ich nicht so negativ und das betrifft nicht dich und auch nicht TDW, der als erster den Schorchel in SH5 eingebaut hat, denn das war der erste Schritt zum historisch korrekten Schnorchel /also die erste Version, wo der Schnorchel aus dem Turm rausfährt wie bei den XXIII und XXI U-Booten und der bereits in 1939 bei VIIA zur Verfügung steht? Schade, aber was soll´s.

Die Highlights in OHII v. 2.0 habe ich gesehen und warte definitiv auf Schleichfahrt Update mit OHII. Sieht wirklich Klasse aus. Kann nicht abwarten, den "Hell over the Biscay" zu erleben. Ich warte sehr gerne auf die neue Schleichfahrt Version, denn nach und nach macht ihr Jungs /du uekel, Trevally, DrJones usw./ aus diesem Sim ein feines Projekt!

Aber, wie du bereits weisst, Mittelmeer hat zur Zeit Vorrang /wir haben heute schließlich hier 34°C und diese Woche sollte das neu von mir gekaufte Buch über U 79 und sein Einsatz im Mittelmeer ankommen!:sunny:/.

Und danke für deine Mühe!

Magic1111
08-06-12, 02:00 AM
Ich habe es jetzt hinbekommen, Equipment_Upgrades_Fix 1.4 allerdings ohne patch1 welcher die neuen Schnorchel beinhaltet.


Moin uekel!

Ist dieses Add-On von Sober (oder "Teile" davon) für den Equipment MOD noch was für "Schleichfahrt":

KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1913263&postcount=348)

Was meinst Du?

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-06-12, 08:58 AM
Moin Leute!

Ich hätte da mal ´ne kleine Aufgabe für euch. :D

Es gibt im jetzigen deutschpatch einen Ordner data\RadioMessages\German

dort dann jeweils einen ordner für das Jahr und dann den Monat,

Bsp. Schleichfahrt_1_0g_deutschpatch\data\RadioMessages \German\1940\01

dort befindet sich jeweils eine Datei radiomessages.txt. Hier sieht eine Zeile folgendermaßen aus19400101 0425 19400101 1025 1 27 2 0.85 Funkspruch abgefangen AN ALLE SSS...Attacked by German Submarine, need assistance 59°40N/13°53W...SSS||S.S. LiverpoolWenn wir jetzt die beiden rot gekennzeichneten Werte entfernen, bekommen wir mit dem neuen MaGui auch deutsche Funkmeldungen herein. Beim Enfernen bitte darauf achten, daß auch der (unsichtbare) Tabulator mit markiert wird, also hier in dem Beispiel von Anfang "2" bis Anfang "F" markieren, dann löschen. Das natürlich bei den anderen Zeilen auch durchführen und wiederum auch den Dateien für´s gesamte Jahr. Zum Testen habe ich es schon mit 1939 durchgeführt - funktioniert. Josef könnte ja zum Beispiel sich das Jahr seiner Mittelmeerkampagne vornehmen.

Wäre nett, wenn ihr mir diese Aufgabe (reine Fleißarbeit :D) mal abnehmen würdet.

@ Magic

Ist dieses Add-On von Sober (oder "Teile" davon) für den Equipment MOD noch was für "Schleichfahrt":
TheBeast hatte in seinem Equipment_Upgrades_Fix die gsamten Gerätschaften den ganzen Krieg über verfügbar gemacht. sober hat diese Daten wieder auf die reellen Daten zurückgesetzt, hatte ich auch gemacht.

Grüsse von

uekel

Paco
08-06-12, 09:57 AM
TheBeast hatte in seinem Equipment_Upgrades_Fix die gsamten Gerätschaften den ganzen Krieg über verfügbar gemacht. sober hat diese Daten wieder auf die reellen Daten zurückgesetzt, hatte ich auch gemacht.


Ich hätte hier bei mir noch die Version zzgl. der "Geiz-ist-Geil-Option", sprich ohne die notwendigen Reputationspunkte :D

Paco

uekel
08-06-12, 10:10 AM
Hey Paco!

zzgl. der "Geiz-ist-Geil-Option"Hehe :D, den Krieg gewinnen sollte man sich schon was kosten lassen, sonst wird das nichts.

Ich persönlich finde das mit dem "Renown" gar nicht so verkehrt, wie ich ja schon mal geschreiben hatte.

Wenn´s für die 1.4 ohne Patch1 ist (geht nur die), wäre Magic sicherlich sehr interessiert ´dran. :yep: Lass ihn aber erstmal ein paar Funkmeldungen "umbauen". :D

Gruß

uekel

flostt
08-06-12, 11:00 AM
Ich könnte auch ein paar Funkmeldungen umbauen.....Gebt mir doch das Jahr bekannt, welches ich bearbeten soll.....damit nichts doppelt läuft....:up:

uekel
08-06-12, 11:57 AM
Hey flosst!

Ja gerne. :sunny: Ich schätze mal, daß Josef 1941 übernehmen wird. Also um erstmal so weit wie möglich zu kommen, würde ich dann 1940 vorschlagen.

Vielen Dank schon mal im Voraus :up:

uekel

Sepp von Ch.
08-06-12, 12:58 PM
Ich schätze mal, daß Josef 1941 übernehmen wird. Also um erstmal so weit wie möglich zu kommen, würde ich dann 1940 vorschlagen.

Vielen Dank schon mal im Voraus :up:

uekel


Hallo uekel!

Gerne übernehme ich ein Jahr. Nur um sicher zu gehen, habe ich die erste Zeile im Jahr 1940 geändert. Ist es so ok?

http://s10.postimage.org/l0z51klpx/AAAA.jpg (http://postimage.org/image/l0z51klpx/)


Falls ja, bitte sag mir Bescheid, ob ich das Jahr 40 oder 41 nehmen soll.

Josef

flostt
08-06-12, 01:14 PM
Ahoi Josef v. P., ich würde es auch so abändern wie in Deinem Screenshot. Ich würde 1940 übernehmen...

Sepp von Ch.
08-06-12, 01:30 PM
Hallo flostt, OK, ich dann 1941, wie uekel sagte.

uekel
08-06-12, 01:46 PM
Na, brauch ich ja gar nichts mehr zu sagen. (nur zur Bestätigung: Änderung ist richtig! :up:)

Danke, Jungs :salute:

Magic1111
08-06-12, 02:46 PM
Ich hätte hier bei mir noch die Version zzgl. der "Geiz-ist-Geil-Option", sprich ohne die notwendigen Reputationspunkte :D


Ja, Paco ich wäre sehr interessiert! :yeah:

Wenn die Version dann auf die in Schleichfahrt abgestimmt ist, nehme ich die gerne! :up:

Ich übernehme übrigens dann 1942! :yep:

Noch ein Tip: Öffnet die Datei in Excel, geht dann viel einfacher...! :03:

Viele Grüße,
Magic:salute:

flostt
08-06-12, 03:16 PM
Äähemm, Hust, Hust...Wie schickt man ein Attachment :hmmm:

Bei der PM-Maske habe ich nichts gesehen, beim Erstellen eines neuen Post's auch nicht....

Könnte mich auch bei Mediafire oder Ähnlichem anmelden und hochladen, irgendwelche Preferenzen?

uekel
08-06-12, 03:28 PM
Hi Magic!

Ja, Paco ich wäre sehr interessiert! :yeah:
Na, hab ich mir doch gedacht...

Noch ein Tip: Öffnet die Datei in Excel, geht dann viel einfacher...! :03:Dürfen aber keine Fremdformatierungen drin sein. Also nur Tabulatoren. Na ja, weißt du sicherlich.... :yep:

Konnte dir noch ´ne kleine Zusatzaufgabe anvertrauen, von der ich weiß daß du so etwas schon mal gemacht hast. In dem letzten (leider mißlungenen) Update ist auch die data\sounds\sh.sdl enthalten. In OHII 2.0 auch eine. Könntest du bitte die letzten Einträge aus der von OHII (ab Ship.HBWhaleA.Song) in der sh.sdl vom letzten Update unterbringen? Sind, wie man vermutet, die "Gesänge" der Wale, damit wär die Sache dann komplett.

viele Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-06-12, 03:28 PM
2 Flostt:

Bei Gamefront.com brauchst du dich nicht anmelden und kannst du problemlos uploaden.

2 uekel: 1941 fertig. Schicke per PM.

uekel
08-06-12, 03:31 PM
Könnte mich auch bei Mediafire oder Ähnlichem anmelden und hochladen, irgendwelche Preferenzen?Ich selbst nutze immer Mediafire für sowas, macht ´nen soliden Eindruck. Ab 200Mb gamefront, sollte hier aber hoffentlich nicht erforderlich sein. :D

flostt
08-06-12, 03:39 PM
Funkmeldungen 1940 hier: http://www.gamefront.com/files/22090339/1940.zip

:salute:

uekel
08-06-12, 03:55 PM
Vielen Dank Leute!

Die beiden Jahre habe ich jetzt integriert. Macht doch mal richtig Spaß auf diese Art! Die Kampagnenübersetzungen habe ich von Mieswurtz aus dem UBI-Forum bekommen, ist also ein Gemeinschaftsprojekt. :up:

Magic1111
08-06-12, 04:37 PM
Konnte dir noch ´ne kleine Zusatzaufgabe anvertrauen, von der ich weiß daß du so etwas schon mal gemacht hast. In dem letzten (leider mißlungenen) Update ist auch die data\sounds\sh.sdl enthalten. In OHII 2.0 auch eine. Könntest du bitte die letzten Einträge aus der von OHII (ab Ship.HBWhaleA.Song) in der sh.sdl vom letzten Update unterbringen? Sind, wie man vermutet, die "Gesänge" der Wale, damit wär die Sache dann komplett.


Mach ich uekel, kein Problem!

Nur damit es keine Missverständnisse gibt: Welche sdl aus welchen Update genau? Bzw. post bitte noch mal einen Download Link, denn ich glaube ich habe das Update bereits gelöscht, da es nicht funktionierte!

Viele Grüße,
Magic

flostt
08-06-12, 04:51 PM
Vielen Dank Leute!

Die beiden Jahre habe ich jetzt integriert. Macht doch mal richtig Spaß auf diese Art! Die Kampagnenübersetzungen habe ich von Mieswurtz aus dem UBI-Forum bekommen, ist also ein Gemeinschaftsprojekt. :up:

:D Gib doch Bescheid wenn ich noch ein Jahr machen soll, habe gerade etwas Zeit....

Magic1111
08-07-12, 12:51 AM
Gib doch Bescheid wenn ich noch ein Jahr machen soll, habe gerade etwas Zeit....

Hi flostt!

Dann mach doch bitte einfach ab 1943 weiter, denn ich denke diese Jahre sind noch nicht "vergeben", jedenfalls hat sich sonst (noch) niemand gemeldet, der ab 1943 übernimmt!
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@ uekel

Mal kurz was zu einem (bei jemand möglichen) CTD in der neuen, kommenden Schleichfahrt Version:

Du sagtest ja, dass Du eine Pitch & Roll Variante eingebaut hast. Wahrscheinlich ist es dann jeweils die .sim Datei der Boote (Submarine Ordner). Ich hatte mal mit dem Pitch & Roll MOD von stoianm (auch nur .sim Dateien), sowie den .sim Dateien, die beim TDW UI dabei sind getestet. Jeweils ist ein Kampagnenstart nicht möglich, es kommt zum CTD! Ohne die .sim Dateien ging es problemlos. Nur mal so zur Info, wo noch eine (mögliche) Ursache für CTD´s sein könnte...
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@ all

Nach langen Tests kann ich nun vermelden, dass auch das TDW UI problemlos mit "Schleichfahrt" funktioniert! Voraussetzung ist allerdings, dass man vor dem aktivieren folgende Ordner des UI MODS einfach löscht:

- Library
- Objects
- Submarine

Diese werden für das Funktionieren des UI sowieso nicht benötigt und können gefahrlos gelöscht werden! Alle Funktionen des UI werden durch das Löschen NICHT angetastet! Dann das TDW UI in der MOD-Reihenfolge einfach anstatt des CSP MaGUI aktivieren!
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Nochmal @ uekel

Ich frage mal zur Sicherheit: Muss man, wenn man das TDW UI benutzt, sonst noch was im Zusammenhang mit Schleichfahrt beachten? Könntest Du mal bitte schauen...! :up:

Und dann, da das TDW UI nun auch funktioniert, wäre ich dafür, Schleichfahrt nicht soooo speziell auf das MaGUI abzustimmen, für User, die eben mit dem TDW UI spielen wollen.

Wie jetzt z.B. mit den modifizierten Funkspruch Dateien: Würden die Funksprüche auch noch TDW UI User erhalten, wenn nach dem TDW UI Part2 von Schleichfahrt und dann der Deutsch-Patch aufgespielt wird?

Achja: Meine "Aufgaben" lade ich heute Abend hoch!

Viele Grüße,
Magic:salute:

EDIT: Uekel, ich bin Deine MOD-Liste HIER (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1861119&postcount=812) noch mal durchgegangen, und da fiel mir auf, dass Du von dem MOD "sobers green crew training V3 SH5" die v3 (wahrscheinlich) drin hast, es gibt aber bereits die v4: KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3401)
Oder es steht nur die falsche Version in der Liste. Falls nicht, könntest Du bitte in das Update diese v4 vom sober MOD mit aufnehmen? DANKE!

Paco
08-07-12, 02:27 AM
Moin Leute!

Ich hätte da mal ´ne kleine Aufgabe für euch. :D

...

dort befindet sich jeweils eine Datei radiomessages.txt. Hier sieht eine Zeile folgendermaßen aus19400101 0425 19400101 1025 1 27 2 0.85 Funkspruch abgefangen AN ALLE SSS...Attacked by German Submarine, need assistance 59°40N/13°53W...SSS||S.S. LiverpoolWenn wir jetzt die beiden rot gekennzeichneten Werte entfernen, bekommen wir mit dem neuen MaGui auch deutsche Funkmeldungen herein.

...



Hi all,

ich will Eure Fleissarbeit nicht torpedieren, nur macht es nicht mehr Sinn den Aufbau der vorhandenen Messages beizubehalten und dann in den Scripts für die Radiomeldungen so anzupassen, dass die Werte dort direkt ausgefiltert werden?

Sonst muss bei jedem Update alles wieder angefasst werden. Ich bin drübergstolpert, da ich mir gerade ein Perl-Scrlpt zusammenbauen wollte um die Dateien zu ändern.

Ich habe mir den Aufbau der Radio-Scirpte bisher nicht angeschaut, aber ich denke das könnte der einfachere Weg sein....

Gruss,
Paco.

Echolot
08-07-12, 04:52 AM
Hi.

Da war doch was mit der sh.sdl, vielleicht kann das (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1918554&postcount=157) etwas Arbeit ersparen.

Grüße.

Echol:arrgh!:t.

flostt
08-07-12, 06:01 AM
Funksprüche 1943 hier : http://www.gamefront.com/files/22092670/1943.zip

Bevor ich mit 44 und 45 anfange werde ich erst mal auf Reaktionen auf Paco's Post warten.... :salute:

Paco
08-07-12, 06:09 AM
Funksprüche 1943 hier : http://www.gamefront.com/files/22092670/1943.zip

Bevor ich mit 44 und 45 anfange werde ich erst mal auf Reaktionen auf Paco's Post warten.... :salute:

Mach ruhig weiter und lass' Dich von meiner Frage nicht ablenken. :smug:

flostt
08-07-12, 06:41 AM
Funksprüche 1944 hier : http://www.gamefront.com/files/22092784/1944.zip :up:

Funksprüche 1945 hier : http://www.gamefront.com/files/22092813/1945.zip :up:

:salute::salute:

uekel
08-07-12, 07:14 AM
Moin Leute!

Welche sdl aus welchen Update genau? Bzw. post bitte noch mal einen Download Link, denn ich glaube ich habe das Update bereits gelöscht, da es nicht funktionierte!Link ist hier: http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1918115&postcount=1117

Mal kurz was zu einem (bei jemand möglichen) CTD in der neuen, kommenden Schleichfahrt Version:

Du sagtest ja, dass Du eine Pitch & Roll Variante eingebaut hast. Wahrscheinlich ist es dann jeweils die .sim Datei der Boote (Submarine Ordner). Ich hatte mal mit dem Pitch & Roll MOD von stoianm (auch nur .sim Dateien), sowie den .sim Dateien, die beim TDW UI dabei sind getestet. Jeweils ist ein Kampagnenstart nicht möglich, es kommt zum CTD! Ohne die .sim Dateien ging es problemlos. Nur mal so zur Info, wo noch eine (mögliche) Ursache für CTD´s sein könnte...Die Improved_waves sind diejenigen von HanSolo78 und das Verhalten in den sim´s wurden von mir basierend auf denen in "Schleichfahrt!!" geändert. Kampagnen hate ich auch schon einige damit gestartet.

Nach langen Tests kann ich nun vermelden, dass auch das TDW UI problemlos mit "Schleichfahrt" funktioniert!Na ja, hast du damit eine Kampagne in Kiel gestartet? Und läuft es so stabil, daß es nich bei einer Kleinigkeit wieder "umfällt"? Dann werden nämlich wieder die wildesten Vermutungen angestellt woran es denn liegen könnte, wenn´s mal wieder nicht läuft. Hab das ja schon lange und oft genug durch. Versteh jetzt das nicht falsch, ich wäre froh wenn es läuft und auch wenn du es auf lange Zeit weitertestestet, nur für Skepsis habe ich genug Gründe.

Und dann, da das TDW UI nun auch funktioniert, wäre ich dafür, Schleichfahrt nicht soooo speziell auf das MaGUI abzustimmen, für User, die eben mit dem TDW UI spielen wollen. siehe oben, ist auch nicht so sehr viel abgestimmt...

Wie jetzt z.B. mit den modifizierten Funkspruch Dateien: Würden die Funksprüche auch noch TDW UI User erhalten, wenn nach dem TDW UI Part2 von Schleichfahrt und dann der Deutsch-Patch aufgespielt wird?...bis auf das

EDIT: Uekel, ich bin Deine MOD-Liste HIER (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1861119&postcount=812) noch mal durchgegangen, und da fiel mir auf, dass Du von dem MOD "sobers green crew training V3 SH5" die v3 (wahrscheinlich) drin hast, es gibt aber bereits die v4: KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3401)
Oder es steht nur die falsche Version in der Liste. Falls nicht, könntest Du bitte in das Update diese v4 vom sober MOD mit aufnehmen? DANKE!hab V3 drin, den 4er gab´s damals noch nicht

@Paco

ich will Eure Fleissarbeit nicht torpedieren, nur macht es nicht mehr Sinn den Aufbau der vorhandenen Messages beizubehalten und dann in den Scripts für die Radiomeldungen so anzupassen, dass die Werte dort direkt ausgefiltert werden?
Wäre natürlich die elegantere Lösung, nur ist es TDW´s Message Engine die wiederum im zukünftigen MaGui eingebaut ist. Hab da also keinen Einfluß drauf.

Sonst muss bei jedem Update alles wieder angefasst werden. Ich bin drübergstolpert, da ich mir gerade ein Perl-Scrlpt zusammenbauen wollte um die Dateien zu ändern. Mit denselben Radiomeldungen leben schon Generationen von SH3-Spielern (bei mir kommen auch Erinnerungen hoch), gibt bestimmt vorerst kein Update mehr.

Ganz ehrlich, dieselben Bedenken die du jetzt äusserst, hatte ich anfangs auch.

@Echolot


Da war doch was mit der sh.sdl, vielleicht kann das (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1918554&postcount=157) etwas Arbeit ersparen.Danke für den Tip, allerdings hatte ich in "Schleichfahrt!!" auch schon einiges geändert, deshalb in dieser die Wal-Sounds addieren.

@flostt

Mensch Suuuper! Vielen Dank, flostt! Wär damit komplett.

viele Grüsse von

uekel

Echolot
08-07-12, 07:44 AM
@Echolot

Quote:
Da war doch was mit der sh.sdl, vielleicht kann das (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1918554&postcount=157) etwas Arbeit ersparen.
Danke für den Tip, allerdings hatte ich in "Schleichfahrt!!" auch schon einiges geändert, deshalb in dieser die Wal-Sounds addieren.

Jawoll, Herr Kaleun!

:salute:

uekel
08-07-12, 07:56 AM
Jawoll, Herr Kaleun!

:salute:Hmm..., war hoffentlich keine Ironie ´drin versteckt? :hmmm:...:oops:...:timeout:
:D

@Magic

Für´s TDW-UI kannst du aus dem jeweiligen Deutschmod für OHII den ordner RadioMessages verwenden.

Echolot
08-07-12, 08:03 AM
Hmm..., war hoffentlich keine Ironie ´drin versteckt? :hmmm:...:oops:...:timeout:
:DWenn, dann nur eine kleine, freundschaftlich gemeinte :D

Komm' ich jetzt vor's Kriegsgericht?

:doh:

Mir is da irgendwie die Sicherung durch'gange. :oops:

uekel
08-07-12, 08:20 AM
Wenn, dann nur eine kleine, freundschaftlich gemeinte :D

Komm' ich jetzt vor's Kriegsgericht?

:doh:

Mir is da irgendwie die Sicherung durch'gange. :oops:war ja nicht ausgesprochen....

also, ....Kein Kriegsgericht

Marsch, inne Koje! :D

Magic1111
08-07-12, 09:01 AM
Moin uekel!


Link ist hier: http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1918115&postcount=1117


Danke, alles klar! Mache ich nachher fertig...!


Die Improved_waves sind diejenigen von HanSolo78 und das Verhalten in den sim´s wurden von mir basierend auf denen in "Schleichfahrt!!" geändert. Kampagnen hate ich auch schon einige damit gestartet.


Hört sich gut an, müsste also klappen! :up:



Na ja, hast du damit eine Kampagne in Kiel gestartet? Und läuft es so stabil, daß es nich bei einer Kleinigkeit wieder "umfällt"?


Klar, teste Kampagnenstart IMMER nur in Kiel...Denn wenn es da läuft, kann man fast zu 100% davon ausgehen, dass es auch woanders läuft!

Nur für die Zukunft: Wenn ich einen Kampagnenstart teste und hier was berichte, dann immer in Kiel!

Lief mit TDW UI fast 1,5 Stunden stabil ohne CTD!


siehe oben, ist auch nicht so sehr viel abgestimmt...

...bis auf das


Hmm, wie meinst Du das? :hmmm:


hab V3 drin, den 4er gab´s damals noch nicht


Übernimmst Du dann also für die neue Schleichfahrt Version die v4 vom sober MOD? :06:


@flostt
Wär damit komplett.


Noch nicht ganz, mein Jahr 1942 & sdl kommen nachher...


@Magic
Für´s TDW-UI kannst du aus dem jeweiligen Deutschmod für OHII den ordner RadioMessages verwenden.


Alles klar, vielen Dank!

Magic1111
08-07-12, 11:05 AM
Hi uekel!

Hier die Download-Links:

Jahr 1942 (http://www.mediafire.com/?rpi3tjxkwzxpdq3)

SDL Datei (http://www.mediafire.com/?2ebrqfftoiil755)

Ich hoffe, das ist so okay!

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-08-12, 08:19 AM
Hi Magic!

Sorry, daß ich mich gestern nicht mehr gemeldet hatte, aber ich war mit den Nerven so ziemlich am Ende. :/\\!!

Vielen Dank für die Arbeit die du dir gemacht hast und ich hab´s nochmal nachgesehen - alles i.O. :up:

Klar, teste Kampagnenstart IMMER nur in Kiel...Denn wenn es da läuft, kann man fast zu 100% davon ausgehen, dass es auch woanders läuft!Das müssen wir ausweiten, hatte jetzt schon mehrfach, daß dieser Kampagnenstart funktionierte, die 2te Feindfahrt dagegen nicht.

Die neue Version lädt gerade hoch, genau so getestet.

Allerdings ist sie nicht so geworden wie geplant. Muß auf einiges erstmal verzichten

- Wale aus OHII. Mit denen kam ich nicht mal in der Tutorialmission bis Kiel. Ist auch ´n "Klassiker", CTD bei Annähereung an Kiel.

- Die "sim´s" für die U-Boote, also pitch&roll. Die Wellen von HanSolo78 dagegen sind mit dabei, funktionieren einwandfrei und in Kombination mit den jetzigen "alten" sim´s ist es auch schon eine große Verbesserung. :up:

- und leider The Beast´s Equipment_Upgrades_Fix. Da es ja nun wirklich von euch erwartet wird, lade ich diese Version davon auch noch hoch und ihr könnt es "auf eigene Gefahr" benutzen.

Die eben genannten vertrugen den normalen Kampagnenstart, nur eben die 2te Feindfahrt nicht. Das auch nichtmal in allen Kampagnen. :06:

Es ist deshalb auch noch lange nicht vom Tisch, ich muß mich halt intensiver und in Ruhe damit beschäftigen. Heißt die Sounds für die Wale zB. waren auch nicht umsonst.

So, lädt immer noch, wenn´s fertig ist, folgen ein paar Links.

viele Grüsse von

uekel

Magic1111
08-08-12, 08:46 AM
Hi uekel!


Vielen Dank für die Arbeit die du dir gemacht hast und ich hab´s nochmal nachgesehen - alles i.O. :up:


Keine Ursache, gerne! :salute: Und mit den Nerven kann ich mehr als nachvollziehen, glaube mir...! :o


Das müssen wir ausweiten, hatte jetzt schon mehrfach, daß dieser Kampagnenstart funktionierte, die 2te Feindfahrt dagegen nicht.


Sch...Spiel! :timeout::rotfl2::timeout:



- Die "sim´s" für die U-Boote, also pitch&roll. Die Wellen von HanSolo78 dagegen sind mit dabei, funktionieren einwandfrei und in Kombination mit den jetzigen "alten" sim´s ist es auch schon eine große Verbesserung.


D.h. also, die .sim Dateien der Boote sind geblieben?! Welche Datei(en) sind denn bzgl. der Wellen von HanSolo neu, bzw. neu hinzugekommen? Welche Datei(en) sind also genau davon betroffen?


- und leider The Beast´s Equipment_Upgrades_Fix. Da es ja nun wirklich von euch erwartet wird, lade ich diese Version davon auch noch hoch und ihr könnt es "auf eigene Gefahr" benutzen.


Heißt das jetzt, es kommen zwei Schleichfahrt (Part2) Versionen, mit und ohne Equipment MOD? Oder der Equipment MOD als Add-On für Part2 (nach Part 2 bei Bedarf zu aktivieren)? Oder wie ist das zu verstehen?


Die eben genannten vertrugen den normalen Kampagnenstart, nur eben die 2te Feindfahrt nicht. Das auch nichtmal in allen Kampagnen. :06:


Wie ich schrieb, eigentlich ein Sch..Spiel...:haha::rotfl2::haha:


Es ist deshalb auch noch lange nicht vom Tisch, ich muß mich halt intensiver und in Ruhe damit beschäftigen.


Heißt das, Du willst der Sache doch noch mal genauer auf den Grund gehen und die Ursachen der CTD´s finden? :o

Oder wir lassen eben doch den Equipment Fix weg...Man kann eben manchmal nicht ALLES haben, ist nun mal so!

Eine Frage noch: Hast Du die v4 vom sober MOD von HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3401) ins Update übernommen?

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-08-12, 09:10 AM
So, Leute, wie versprochen, ein paar Links.

Schleichfahrt_1_0g_part2
http://www.gamefront.com/files/22097181/Schleichfahrt_1_0g_part2.7z

Schleichfahrt_1_0g_deutschpatch
http://www.mediafire.com/?xuln1h6gm140538

und (unter Vorbehalt, vor dem deutschpatch zu aktivieren)
SF_Equipment_Upgrades_Fix_v1_4_byTheBeast__ohne_pa tch1
http://www.mediafire.com/?h2kv47g9kj0k435

Erstmal nur für euch, eh ich den releasepost aktualisiere, will ich´s (und ihr hoffentlich auch) weiter testen.

@ Magic

Welche Datei(en) sind denn bzgl. der Wellen von HanSolo neu, bzw. neu hinzugekommen? Welche Datei(en) sind also genau davon betroffen?die "SeaParameters.cfg"

Heißt das jetzt, es kommen zwei Schleichfahrt (Part2) Versionen, mit und ohne Equipment MOD? Oder der Equipment MOD als Add-On für Part2 (nach Part 2 bei Bedarf zu aktivieren)? Oder wie ist das zu verstehen?ist oben schon beantwortet

Heißt das, Du willst der Sache doch noch mal genauer auf den Grund gehen und die Ursachen der CTD´s finden? :oGenau

Hast Du die v4 vom sober MOD von HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=3401) ins Update übernommen?Nee sorry, es war ja eigentlich vorgestern schon fertig, bis die verschärften Bedingungen dazukamen und es doch nicht so lief. Auf weitere Experimente (vor allem stundenlanges "Zittern" vor ´nem weiteren CTD) hatte ich wirklich keine Lust mehr, wie du sicherlich verstehen kannst. Bin urlaubsreif... (sehe gerade, momentaner Avatar passt dazu :D)

Magic1111
08-08-12, 09:14 AM
Nee sorry, es war ja eigentlich vorgestern schon fertig, bis die verschärften Bedingungen dazukamen und es doch nicht so lief. Auf weitere Experimente (vor allem stundenlanges "Zittern" vor ´nem weiteren CTD) hatte ich wirklich keine Lust mehr, wie du sicherlich verstehen kannst. Bin urlaubsreif... (sehe gerade, momentaner Avatar passt :D)

Okay!

Aber ich kann die v4 vom sober MOD wohl einfach nach Schleichfahrt aktivieren, oder hattest Du an der v3 seinerzeit extra Anpassungen für Schleichfahrt vorgenommen?

uekel
08-08-12, 09:18 AM
Okay!

Aber ich kann die v4 vom sober MOD wohl einfach nach Schleichfahrt aktivieren, oder hattest Du an der v3 seinerzeit extra Anpassungen für Schleichfahrt vorgenommen?Hmm, weiß ich auch nicht mehr :06:, versuch´s einfach mal.

Sepp von Ch.
08-08-12, 02:14 PM
Hallo uekel,

vielen Dank für die neue Version G.:up:



Allerdings ist sie nicht so geworden wie geplant. Muß auf einiges erstmal verzichten

- Wale aus OHII.

- Die "sim´s" für die U-Boote, also pitch&roll.

- und leider The Beast´s Equipment_Upgrades_Fix.

Ach...:wah:

Kann man aber nix machen. Vielleicht kommen diese Änderungen in der nächsten Version...

Sind in der G-Version eigentlich bereits die Q-Schiffe? Wenn ja, Ich will keine Screenshots davon sehen /will nicht wissen, welche das sind/.

Schönen Abend noch und entspanne deine Nerven. Keine Modarbeit mehr, jetzt ab zu deinem Boot und nix wie weg aus Kiel Kapitänleutnant Uekel!

uekel
08-08-12, 03:02 PM
Hey Josef!

Vieleicht kommen diese Änderungen in der nächsten Version...War auch zuviel auf einmal und dann unter Zeitdruck. Ok, ob ich zu den nicht laufenden sim´s (pitch&roll) ´ne Erklärung finde, bezweifle ich. Mit dem Equipment Fix werd ich mich auf jeden Fall weiter beschäftigen. Vielleicht finde ich auf dieser Basis auch eine eigene Lösung. Ist auf jeden Fall immer besser als irgendetwas bestehendes anzupassen. Hat sich schon so oft bestätigt. :yep:

Sind in der G-Version eigentlich bereits die Q-Schiffe?Na, was meinst du? Ok, soviel kann ich verraten - ja.

jetzt ab zu deinem Boot und nix wie weg aus KielMuß erstmal hin nach Kiel. :D War eigentlich zur Übung raus und kam der Rückmarschbefehl.
Ja klar, Tutorial + Ostseemission. Da ist die Sache noch gemütlich und man muß nur aufpassen, daß die Jungs von der Luftwaffe einem nicht die Ziele wegschnappen. :stare:
Und jetzt wieder mit den Funkmeldungen. :sunny: Dann irgendwann in die Kieler Bucht einlaufen...

Na man merkt schon, ist immer noch einer meiner Favoriten in diesem Spiel.

Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-08-12, 03:23 PM
- und leider The Beast´s Equipment_Upgrades_Fix.

...

Die eben genannten vertrugen den normalen Kampagnenstart, nur eben die 2te Feindfahrt nicht. Das auch nichtmal in allen Kampagnen. :06:



Leider kann ich CTD im Mittlemeerkampagne /2. Feindfahrt/ bestätigen...

Danke für die Q-Schiffe! Hoffentlich sind sie auch nahe der US-Küste unterwegs /du kennst mich ja... Pauke, Pauke:D/. Eigentlich warte ich jedoch mit der Paukenschlag Operation auf den neuen GUI Mod von DrJones /3,0 Final/. Bis jetzt sehen die Neuigkeiten Klasse aus.

Bekomme ich die neuen Funkmeldungen, auch wenn ich noch GUI Beta v2.0 von DrJones benutze?

Sepp von Ch.
08-08-12, 03:29 PM
Und die Luftballone in den Häfen gibt es bereits auch in Schleichfahrt oder hast du sie mit den Walfischen auch weggelassen. Habe keine gesehen.

uekel
08-08-12, 03:37 PM
Danke für die Q-Schiffe! Hoffentlich sind sie auch nahe der US-Küste unterwegsHmm, die gibts nur bis Anfang ´42. Dachte danach machen sie keinen Sinn mehr, weil nach und nach alle Schiffe bewaffnet würden und ein unbewaffnetes sich schon dadurch verraten würde. Sollte ich das noch ändern? :06:

Bekomme ich die neuen Funkmeldungen, auch wenn ich noch GUI Beta v2.0 von DrJones benutze? Nein, leider nicht. War für mich ein Grund die Testversion gleich beizubehalten. Jetzt will ich von der Testversion sowieso nicht wieder weg.

Und die Luftballone in den Häfen gibt es bereits auch in Schleichfahrt oder hast du sie mit den Walfischen auch weggelassen. Habe keine gesehen. Die sollten eigentlich da sein. Werd´s gleich kontrollieren.

Magic1111
08-08-12, 03:39 PM
Moin zusammen!

Nach einem mehr als 2-stündigen(!) Testmarathon muss ich leider vermelden, dass es mit dem Equipment Fix definitiv nicht geht, keine Chance!

Und zwar ist es so: Spiel ladet ganz normal, man ist auch im Bunker. Dann zum Hauptmenü, "Docken" erneut laden, wieder im Bunker. Zum Vockel, alles i.O. Zum Flottillenchef, Mission erfragen, klicken auf "Gehen wieder auf FF...". Bis hierin alles i.O.

JETZT kommt IMMER der CTD an der Stelle, wo es eigentlich schon auf dem Turm vom Boot gehen sollte, und zwar jedes Mal! Es lädt noch ganz kurz, dann >>>CTD!

Habe mehreres probiert, die .sns bisschen editiert, mal den Ordner "Snorkels" gelöscht, mal die beiden coating Dateien gelöscht, mal die 105mm sim Datei, usw...! Hilft nichts, immer CTD!

Müssen wir wirklich vorerst drauf verzichten, es geht m.E. nicht anders. Was meint ihr/Du uekel?

Getestet mit Kampagenstart Kiel!

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-08-12, 03:50 PM
Und zwar ist es so: Spiel ladet ganz normal, man ist auch im Bunker. Dann zum Hauptmenü, "Docken" erneut laden, wieder im Bunker. Zum Vockel, alles i.O. Zum Flottillenchef, Mission erfragen, klicken auf "Gehen wieder auf FF...". Bis hierin alles i.O.

JETZT kommt IMMER der CTD an der Stelle, wo es eigentlich schon auf dem Turm vom Boot gehen sollte, und zwar jedes Mal! Es lädt noch ganz kurz, dann >>>CTD!
Also hättest du mich nach meinen detaillierten Testergebnissen gefragt, würde ich dir genau dasselbe nennen :yep:. Genauso war es bei mir auch immer. Kannst es ja nochmal mit Monsun Gruppe versuchen, ich glaube da lief es. Geht auch schneller als Kiel, ist nicht so anspruchsvoll.

@ Josef

Die Sperrballons sind vorhanden, zumindest im Missionseditor und als Modelle. In welchen Häfen hast du denn nach ihnen gesucht? :06:

Sepp von Ch.
08-09-12, 12:32 AM
Hmm, die gibts nur bis Anfang ´42. Dachte danach machen sie keinen Sinn mehr, weil nach und nach alle Schiffe bewaffnet würden und ein unbewaffnetes sich schon dadurch verraten würde. Sollte ich das noch ändern? :06:



(Wie du so gerne sagst) MOIN uekel!:cool:

Nein, lass es, ist schon OK. Ich bin wahrscheinlich naiv, aber wenn du es mir nicht sagen würdest, wäre ich nicht drauf gekommen und hätte das Schiff /auch wenn vorsichtig/ angegriffen. Ich überlege halt nicht so, dass nach einem bestimmten Jahr alle Schiffe in SH5 bewaffnet sind und das SH5 nicht ganz realitätsnah ist. Im Gegenteil. Daher bin ich auch meistens vorscihtiger, als es im Spiel überhaupt nötig wäre, denn wahrscheinlich ist das Verhalten und die Ausrüstung der Schiffe und Flugzeuge leichter /für den Spieler/ als ich annehme. Aber wenn ich weiss, dass bereits 1943 mit gutem Radar englische Zerstörer ausgerüstet waren, bin ich halt vorsichtiger. Wahrscheinlich sind die radaranlagen in SH5 nicht so gut wie es mal war, aber ich will es eigentlich nicht wissen, denn es würde mir den ganzen Spass verderben, wenn ich wüßte, dass ich problemlos Überwasserangriffe bis Ende des krieges in SH5 fahren könnte...



Ich dachte nur, dass Q-Schiffe in SH5 bis über 1942 vorhanden sein könnten, weil viele nahe US- und afrikanischen Küste /im Atlantik - Freetown usw., nicht im Mittelmeer/ von den deutschen U-Booten versenkt wurden und operierten. Die mestsen Q-Schiffe wurden von Briten und Amerikaners gebaut. Die amerikanischen Q-Schiffe wurden schnell erst im Jahre 1942 von den ganz normalen /meistens alten und kleinen - cca 3.000 BRT, noch aus dem 1. Wk stammenden/ Dampfern umgebaut.

So war es z. B. bei USS Atik /so sah das Schiff aus , wenn´s dich interessiert: http://www.uboat.net/allies/merchants/1476.html / , bei USS Asterion, sogar ein Tanker wurde auf Q-Schiff von den Amerikanern umgebaut - Tanker USS Big Horn (AO45), der erst 16.4.42 eingesetzt wurde. Diesen Q-Schiff Tanker / stark bewaffneten Tanker gibt es in MFM und ich schickte Dir die Screenshots per PM, zumindest glaube ich/.

Q-Schiff-Tanker USS Big Horn: http://www.uboat.net/allies/warships/ship/8107.html



Es gibt sogar ein ganzes Buch, das ich habe und das ausschließlich die Problematik der nicht ganz wenigen, von der US-Navy eingesetzten, Q-Schiffe, die nahe der US-Küste operierten, behandelt : Q-ships versus U-Boats, America´s Secret Project von Beyer Kenneth.
http://www.amazon.com/dp/1557500444?tag=uboatnet&camp=14573&creative=327641&linkCode=as1&creativeASIN=1557500444&adid=1VRYETQ466H4JQ1WBXFW&&ref-refURL=http%3A%2F%2Fwww.uboat.net%2Fbooks%2Fitem%2 F879




Die Sperrballons suchte ich in Kiel und einigen Feinhäfen /z. B. Freetown/. Vielleicht war ich nur blind.

Magic1111
08-09-12, 12:54 AM
Kannst es ja nochmal mit Monsun Gruppe versuchen, ich glaube da lief es. Geht auch schneller als Kiel, ist nicht so anspruchsvoll.


Moin (http://de.wikipedia.org/wiki/Moin) (...wie ich auch gerne zu sagen pflege...:D)!

Nee, teste mit dem Equipment Fix jetzt nicht weiter, die fast 2,5 Std. gestern (ausschließlich rund um den Equipment Fix) haben mir vorerst gereicht...! :timeout:

Außerdem bin ich der Meinung, dass jeder MOD mindestens in "Kiel" laufen MUSS, bevor er fest eingebaut wird. "Kiel" muss immer die Testreferenz sein, denn wie ích bereits schrieb, wenn es da läuft besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass es auch woanders und grundsätzlich läuft! Denn was nützt es einem, wenn es in anderen Kampagnen läuft, man aber irgendwann mal wieder (oder z.B. Neulinge) wieder ganz von vorne anfangen will und dann in Kiel es immer einen CTD gibt! :know:

Es ist aber wenigstens "schön", dass wir (uekel & ich) die gleichen Testergebnisse hatten, das ist das einzig Positive daran (und das meine ich NICHT ironisch). Denn ich finde nichts ist schlimmer, als wenn z.B. 5 Tester mindestens 3 unterschiedliche Ergebnisse haben. Da weiß man dann gar nicht, welches Ergebnis nun das korrekte ist und wo man als Modder ansetzen soll...!

Bzgl. Equipment Fix wäre ich auch dafür, dass Du uekel mal irgendwann eine eigene Schleichfahrt-Lösung auf die Beine stellst, die perfekt angepasst ist. So macht es in der Regel auch rowi58 bei seinem SH3-CCoM Groß-MOD auch immer. Er passt meistens von anderen Vorhandenes perfekt auf CCoM an, bzw. verfeinert und verbessert es noch weiter, bevor es in dem Groß-MOD eingebaut wird! Oder er erarbeitet für ein Feature eine eigene Lösung! Selten übernimmt er einfach so was von anderen und baut es ein. Das hat sich bis jetzt auch immer als die richtige Lösung rausgestellt!

Übrigens: Wenn ich teste, dann immer mit der von Dir, uekel, empohlenen MOD-Reihenfolge (also auch MaGUI), und ohne weitere Fremd-MODS! Und vorher IMMER den SH5 Ordner unter "Eigene Dokumente" löschen, außerdem den "data" Ordner komplett löschen und durch diesen aus meiner Stock-BackUp Version ersetzen, sodass keine JSGME-Dateileichen übrig bleiben können! Nur mal so zur Info!

Also sind meine Testberichte, sagen wir mal so, "relativ" repräsentativ und aussagekräftig! :03:

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-09-12, 07:19 AM
Moinsen!


... Ich dachte nur, dass Q-Schiffe in SH5 bis über 1942 vorhanden sein könnten, ... Na Josef kein Problem ich kan es ändern. Ich hatte mich mit dem Datum erstmal an den "Schwesterschiffen" orientiert, es ist also recht willkürlich gewählt. Ausserdem mußte ich mich erstmal für ein Datum entscheiden.

Also bis Ende ´42?

Die Sperrballons suchte ich in Kiel und einigen Feinhäfen /z. B. Freetown/. Vielleicht war ich nur blind. Nein, da warst du nicht blind, es sein denn du hast erwartet von Kiel oder Freetown bis Großbritannien zu schauen. Sie sind nur in britischen Häfen vorgesehen, ich hatte noch mal nachgeschaut.

@Magic

Oder er erarbeitet für ein Feature eine eigene Lösung! Selten übernimmt er einfach so was von anderen und baut es ein. Das hat sich bis jetzt auch immer als die richtige Lösung rausgestellt!Hmm, ich glaube da hast du recht :hmmm:. Und es wär mir auch lieber. Frag mich auch, warum ich immer so auf das Equipment_Fix gedrängt habe. Na, nichts für ungut, aber der mußte mal sein.

Magic, ich wär auch froh wenn ich in Zukunft für einiges austesten, auf dich zählen könnte. Habe jetzt noch nichts konkretes, ich gönne mir wirklich mal ´ne Pause, aber ich würde gerne darauf zurückkommen.

Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-09-12, 07:47 AM
Moinsen!



Moin!:arrgh!::har:




Also bis Ende ´42?




Wäre toll.

Klaro, uekel, genieße die Pause und entspanne dich. Abeeeeer bitte bitte bitte bitte bitte verzichte in Zukunft nicht auf diese zusätzliche und historisch korrekte Ausrüstung...

Schönen Tag noch.

Sepp

Magic1111
08-09-12, 08:21 AM
Magic, ich wär auch froh wenn ich in Zukunft für einiges austesten, auf dich zählen könnte. Habe jetzt noch nichts konkretes, ich gönne mir wirklich mal ´ne Pause, aber ich würde gerne darauf zurückkommen.


Moin uekel!

Ja klar, melde Dich dann einfach!

Wenn ich Zeit habe mache ich das, kein Thema! Habe für Testzwecke immer eine Stock-SH5-Testversion auf Platte, die ich für solche Zwecke benutze! :03:

Noch was anderes: SF V1.0G (Part2) und der dazugehörende Deutsch-Patch haben sich seit Deinem Post #1167 nicht mehr geändert, oder? D.h. wenn man es von diesem Post geladen hat, ist es aktuell?!

Und ist der SF Deutsch-Patch bereits auf OHII v2.0 abgestimmt?

Und ja, gönne Dir auf jeden Fall mal eine Pause, und wenn Du mal wieder richtig Lust zum modden hast, kannst Du den Equipment Fix exclusiv für SF ja mal in Angriff nehmen, wenn Du magst!

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-09-12, 12:20 PM
Noch was anderes: SF V1.0G (Part2) und der dazugehörende Deutsch-Patch haben sich seit Deinem Post #1167 nicht mehr geändert, oder? D.h. wenn man es von diesem Post geladen hat, ist es aktuell?!

Und ist der SF Deutsch-Patch bereits auf OHII v2.0 abgestimmt?
Ja ist die aktuelle. Ich hatte den release-post erst nachträglich geändert, weil ich noch einen Test in ´ner Kampagne durchführen wollte.

deutschpatch ist zum grössten Teil abgestimmt, Dank dafür an Mieswurtz :salute:. Ich hatte eigentlich nur die Missionsbeschreibungen, die ich von ihm bekam, eingefügt.

und wenn Du mal wieder richtig Lust zum modden hastKlar, das habe ich sowieso, nur eben momentan nicht Lust auf solche "globalen" Änderungen, welche die Stabilität des Mods gefährden könnten. Fällt mir gerade ein, mit den Walen muß ich mich ja auch noch beschäftigen.

@Josef

Leider noch eine schlechte Nachricht zum Equipment bei Einzelkampagnen. Wenn du eine einzelne Kampagne startest wird es in SH5 immer die unauthentische Bestückung (zB. FuMo 29 1941) geben. Resultiert daher, daß SH5 in dem Fall die Daten in der maßgeblichen Datei einfach zu ignorieren scheint. Das war auch mit dem Equipment_Fix der Fall und ich glaube auch nicht daß ich daran erstmal etwas ändern kann. Sorry, aber es schien mir, daß du es übersehen hattest und ich möchte keine falschen Hoffnungen wecken. :-?

Demnächst mache ich mich an dem M24X zu schaffen. Hier habe ich allerdings keinen Einfluß darauf, wie oft dieses Schiff in der Kampagne erscheint. Ordne ich es als normales Frachtschiff ein, könnte es sogar passieren, daß mehrere davon in einem Konvoi auftauchen. Bin deshalb eher dafür, es der Küstenschiffahrt (wo die anderen kleineren oder auch älteren frachter auch eingeteilt sind) zuzuordnen. Dadurch fahren sie eben nicht in Geleitzügen mit. Was meinst du? :06:

Sepp von Ch.
08-09-12, 03:56 PM
Wenn du eine einzelne Kampagne startest wird es in SH5 immer die unauthentische Bestückung (zB. FuMo 29 1941) geben.




Ist ok, du machst wirklich das beste daraus, kein Problem. Du und ein paar andere können aus dem Spiel nicht in einigen Monaten ein ganz neues machen.

Trotzdem danke, wenn du versuchst, irgendwie die Ausrüstung historisch korrekt einzubauen und zu verändern.




Demnächst mache ich mich an dem M24X zu schaffen. ...............Was meinst du? :06:

Mir macht es nichts aus, dieses Schiff mehrmals im Konvoi zu sehen, aber ich habe überhaupt kein Problem, es nur als Einzelfahrer nahe der Küste zu haben.

Danke.

Magic1111
08-10-12, 12:56 AM
Moin zusammen!

Ja ist die aktuelle. Ich hatte den release-post erst nachträglich geändert, weil ich noch einen Test in ´ner Kampagne durchführen wollte.

deutschpatch ist zum grössten Teil abgestimmt, Dank dafür an Mieswurtz. Ich hatte eigentlich nur die Missionsbeschreibungen, die ich von ihm bekam, eingefügt.


Okay, danke! Dann weiß ich Bescheid! :up:


Klar, das habe ich sowieso, nur eben momentan nicht Lust auf solche "globalen" Änderungen, welche die Stabilität des Mods gefährden könnten. Fällt mir gerade ein, mit den Walen muß ich mich ja auch noch beschäftigen.


Nimm es einfach "in Angriff", wenn Du die Lust danach hast, denn nur dann kommt ein gutes Ergebnis zustande! Wenn man unter Druck, oder NUR für andere arbeitet, verliert man schnell das Interesse! :yep:

In diesem Sinne viele Grüße,
Magic:salute:

flostt
08-11-12, 04:05 PM
Grüezi uekel!

habe nun endlich mal "Schleichfahrt" und den "CSPMaGui" installiert, neue Karriere gestartet und bin in Kiel losgefahren.....

:rock::rock::rock: GEFÄLLT MIR ALLES SEHR GUT !!!! :rock::rock::rock:

Bin allerdings noch nicht weit gekommen (nur zur Höhe Laboe), ich kämpfe gerade mit der Tastatur und dem Suchen der Befehle. (werde mal ein paar Einzelmissionen spielen um die Befehle zu suchen.

Mir sind 2 Schönheitsfehler aufgefallen:

- Im Bunker -- falsche Fahne an der Wand (Stichwort "Accurate German Flags")
- Schadensverwaltung -- "Reiter" Deckwache (Beschädigung Deckgeschütz, Flak, Seerohr) -- hier erscheint noch die 3-D Grafik, nicht die tolle Zeichnung mit Taschenlampe

Bemerkt habe ich auch das wenn ich an den Bojen im Hafen vorbeifahre keine Glocke ertönt (ich dachte dies war mal so in OHII, vielleicht täusche ich mich aber auch)..

Auf alle Fälle TOLLE ARBEIT !!

Gruss
flostt

uekel
08-11-12, 04:40 PM
Hey flostt!

Na freut mich doch daß es dir gefällt! Sollte es auch, denn am deutschpatch hast du ja auch einen Anteil ´dran , wenn ich mich recht erinnere. :salute:

ich kämpfe gerade mit der Tastatur und dem Suchen der Befehle.Wenn dir die stock-Tastatur lieber ist, spiel dir doch das hier http://www.mediafire.com/?v77j6j1hvc7o6fq noch rauf. Wenn du eine andere gewohnte möchtest, kannst du auch die data\cfg\commands.cfg austauschen. Die Befehle im MaGui findest du, auch noch hier von Kaleunkamikaze zusammengestellt: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120538-Funktionsbeschreibung-CSPMagui-by-DrJones-Beta-v-2-0


- Im Bunker -- falsche Fahne an der Wand (Stichwort "Accurate German Flags")Die hatte ich absichtlich weggelassen, weil sie recht einfach selbst zu installeren sind, es jedem selbst überlassen sein sollte und ich nicht einmal ansatzweise den Verdacht einer politischen Fehlleitung erregen wollte.

- Schadensverwaltung -- "Reiter" Deckwache (Beschädigung Deckgeschütz, Flak, Seerohr) -- hier erscheint noch die 3-D Grafik, nicht die tolle Zeichnung mit TaschenlampeJa, die Deckwache nutzt leider ein anderes System, dort ändert sich die Anzeige auch dynamisch mit der Konfiguration des Bootes. Gibt auch noch einen weiteren Fehler den ich hier http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1913088&postcount=1018
erläutert hatte.

Bemerkt habe ich auch das wenn ich an den Bojen im Hafen vorbeifahre keine Glocke ertönt (ich dachte dies war mal so in OHII, vielleicht täusche ich mich aber auch)..Nee, die sind wirklich weg. Diese hörte man nur aus äusserst geringer Entfernung und bei der Anzahl Bojen belasten sie das System unnötig. Gerade in Kiel muß ich mit sowas sparsam umgehen. Dann lieber auf die Glocken verzichten, wenn der mod nicht läuft wird sie auch keiner hören. :know:

Auf jeden Fall weiterhin viel Spass damit und Grüsse von

uekel

flostt
08-11-12, 06:12 PM
Hoi uekel,

alles klar, danke für die ausführliche Antwort.
Das mit der anderen Tastaturkonfiguration sehe ich mir mal an (war die vom Deutschmod her gewohnt)

Es Grüessli
flostt

Magic1111
08-13-12, 02:43 PM
Nee, die sind wirklich weg. Diese hörte man nur aus äusserst geringer Entfernung und bei der Anzahl Bojen belasten sie das System unnötig. Gerade in Kiel muß ich mit sowas sparsam umgehen. Dann lieber auf die Glocken verzichten, wenn der mod nicht läuft wird sie auch keiner hören. :know:


Moin uekel!

Zum Thema Sound noch eine Frage: Ist es richtig, dass auch das "Gekicher" der Mädels auf den Segelschiffen weg ist? Wenn ich mit der Außenkamera zu diesen "fliege", kichert da nichts mehr...:hmmm:

Hast Du das auch weg gelassen?

EDIT: Uekel, wäre DIESER (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=195193) MOD noch was für "Schleichfahrt"? Was meinst Du? Oder lohnt es sich nicht, ihn einzubauen, bzw. ist er vielleicht nicht kompatibel?

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-14-12, 07:27 AM
Moinsen Leute!


Zum Thema Sound noch eine Frage: Ist es richtig, dass auch das "Gekicher" der Mädels auf den Segelschiffen weg ist? Wenn ich mit der Außenkamera zu diesen "fliege", kichert da nichts mehr...:hmmm:Ja ist richtig, sei waren eh nur zu hören, wenn man mit der Außenkamera ganz nah dran ist, ist dasselbe wie mit den Glocken der Bojen einige posts davor.

EDIT: Uekel, wäre DIESER (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=195193) MOD noch was für "Schleichfahrt"? Was meinst Du? Oder lohnt es sich nicht, ihn einzubauen, bzw. ist er vielleicht nicht kompatibel?
Na ja lohnt sich nicht so, es wäre jede Menge Anpassungsarbeit zu MCCD.

Dafür habe ich noch etwas zum testen für euch, das http://www.mediafire.com/?6bq238mh49owxqs vor dem deutschpatch rauf. Den deutschpatch selbst muß ich dafür noch überarbeiten.

Und @ Josef

Damit wäre ja deine PM schon fast beamtwortet, hab mir den entsprechenden Thread gestern auch nochmal sorgfältig durchgelesen, - stimmt.

Am Dieselverbrauch kann ich erstmal nichts drehen, weil das Ganze wieder allergisch auf die veränderten sim-Dateien reagiert. (pitch&roll)

viele Grüsse von

uekel

Magic1111
08-14-12, 07:47 AM
Moin zusammen!


Ja ist richtig, sei waren eh nur zu hören, wenn man mit der Außenkamera ganz nah dran ist, ist dasselbe wie mit den Glocken der Bojen einige posts davor.


Alles klar, danke für die Bestätigung!


Na ja lohnt sich nicht so, es wäre jede Menge Anpassungsarbeit zu MCCD.


Gut, brauchen wir also nicht, kein Problem!


Dafür habe ich noch etwas zum testen für euch, das http://www.mediafire.com/?6bq238mh49owxqs vor dem deutschpatch rauf. Den deutschpatch selbst muß ich dafür noch überarbeiten.


Hmm, funktioniert denn damit bei Dir nun der Kampagnenstart in Kiel? Und auch die zweite FF? :hmmm: Hast Du es schon getestet?
**Skeptisch guck...**

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
08-14-12, 11:44 AM
Dafür habe ich noch etwas zum testen für euch, das http://www.mediafire.com/?6bq238mh49owxqs vor dem deutschpatch rauf. Den deutschpatch selbst muß ich dafür noch überarbeiten.






Moin uekel,

super Neuigkeit, danke, werde ich noch heute ausprobieren und melde mich wieder!:D

Sepp von Ch.
08-14-12, 01:32 PM
Also bei mir kommt es am Anfang der zweiten Feindfahrt (Mittelmeer, Start in Kiel) zu CTD:wah:

Ich habe nichts anderes als Schleichfahrt Mod und diesen Fix und Deutschpatch drauf...

Magic1111
08-15-12, 12:49 AM
Moin zusammen!

Ich konnte gestern leider nicht testen, da ich fast den ganzen Abend beschäftigt war, meine "Kiste" wieder ordentlich zum Laufen zu bringen! Gestern war wieder "MS-Patchday" und da muss sich irgendein Update "verschluckt" haben, jedenfalls lief es genau nach den Updates nicht mehr rund...:/\\!! Nun ist wieder alles gut, und ich mache mich heute Abend dran!

@ uekel


Hmm, funktioniert denn damit bei Dir nun der Kampagnenstart in Kiel? Und auch die zweite FF? :hmmm: Hast Du es schon getestet?
**Skeptisch guck...**


:06:

Viele Grüße,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
08-15-12, 01:05 AM
Hallo uekel, ich habe noch ´ne Frage zu der neuen "G" Version.


Ich habe das Gefühl, dass in Schleichfahrt bei allen Booten die "Twisty periscope thingies" - die an den oberen, sich verjüngenden Teilen der Sehrohre aufgeschweißten Stahlseilstücke - sind. Gestern habe ich den Equipment Fix mit Schleichfahrt getestet und habe sie nicht im Spiel bemerkt. SInd sie also im GUI Mod von Dr.Jones integriert, den ich gestern zu den Testzwecken nicht aktiviert habe, oder - Variante 2/ - wurden sie von Dir wegglassen oder - Variante 3/ - bin ich völlig dumm und waren sie nie in der Schleichfahrt.

Ich habe sie nämlich auch als selbstständigen Mod mal zusammengebastelt, aber ich war mir fast sicher, dass ich sie dann in Schleichfahrt hatte. Nun weiss ich nur nicht, ob sie in Schlecihfahrt oder dem GUI Mod von Dr.Jones waren.

Magic1111
08-15-12, 01:24 AM
Gestern habe ich den Equipment Fix mit Schleichfahrt getestet und habe sie nicht im Spiel bemerkt.


Moin Josef!

Dieses Feature hat ubi bereits im "Stock-Spiel" vorgesehen, es ist also "physisch" (als 3-D Modell) vorhanden, muss jedoch noch händisch (bei Usern, die nicht das TDW UI benutzen) aktiviert werden. Dieses hatte ubi, wie so vieles, wohl vergessen...:/\\!!

Wie man das macht hatte TDW auf meine Anfrage hin doch schon beschrieben:

KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1914381&postcount=9154)

Ist ganz einfach, man muss nur die .sns Datei eines jeden Bootes (zu finden im Submarine Ordner, dann im Unterordner des Boottyps) mit z.B. Wordpad öffnen und entsprechend dem Beispiel editieren (siehe in gelb), fertig!

Zu beachten ist hier noch, dass es nicht per copy&paste geht, da sich in den gelben Zeilen in dem obigen Link noch Leerzeichen eingeschlichen haben, die nicht sein dürfen, z.B. nach dem Backslash in der zweiten Zeile, oder bei dem Wort UBoot_Sensors. Zwischen den Zeichen bzw. Buchstaben darf natürlich keine Lücke sein!

Also es geht schon per copy&paste, Du musst halt nach "paste" noch händisch die Lücken zwischen den Buchstaben schließen!

Aber nur diese Zeilen aktivieren automatisch die "Twisty periscope thingies"!

@ uekel:

Könntest Du das bitte gleich in die nächste Schleichfahrt Version mit aufnehmen, wären ja nur die .sns Datei der Boote!

Dann hierzu:


Schleichfahrt!!! 1.0g
==============
...
unbekannte Autoren
Amanda Mod 2


Der o.g. MOD ist wohl von sober, siehe HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=2838) Kannst Du vielleicht bei Gelegenheit mal anpassen!

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-15-12, 07:24 AM
Moin Leute!

Also bei mir kommt es am Anfang der zweiten Feindfahrt (Mittelmeer, Start in Kiel) zu CTD:wah:...Na prima hatte es mit einigen Kampagnen getestet, mit "Mare Monstrum" nun gerade nicht. :/\\!! Sollte mir wohl angewöhnen alles mit dieser zu testen.

Ich habe das Gefühl, dass in Schleichfahrt bei allen Booten die "Twisty periscope thingies" - die an den oberen, sich verjüngenden Teilen der Sehrohre aufgeschweißten Stahlseilstücke - sind.waren sie eigentlich nicht, werde aber Magic´s Vorschlag annehmen und diese bei den VIIC und C/41 Booten anbringen.

@Magic

Hmm, funktioniert denn damit bei Dir nun der Kampagnenstart in Kiel? Und auch die zweite FF? :hmmm: Hast Du es schon getestet?
**Skeptisch guck...** siehe oben, ungetestet hätte ich´s nicht hochgeladen.

Der o.g. MOD ist wohl von sober, siehe HIER! (http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=2838) Kannst Du vielleicht bei Gelegenheit mal anpassen!Gnadenlos recherchiert :up:, werde ich korrigieren. Vielen Dank!

Sepp von Ch.
08-15-12, 08:11 AM
Hallo uekel,

das einzige, was mich da wirklich viel Freude macht, ist, dass du dich weiter bemühst, diesen Equipment Fix zu integrieren.

Vielleicht wird´s doch einaml was daraus.




waren sie eigentlich nicht, werde aber Magic´s Vorschlag annehmen und diese bei den VIIC und C/41 Booten anbringen.




Und bitte auch bei VIIA und VIIB!

Sepp von Ch.
08-15-12, 08:30 AM
Also bei mir kommt es am Anfang der zweiten Feindfahrt (Mittelmeer, Start in Kiel) zu CTD:wah:

Ich habe nichts anderes als Schleichfahrt Mod und diesen Fix und Deutschpatch drauf...


Ich sollte dazu noch sagen, dass ich die Funktion "remove radar" gleich am Anfang= noch vor der ersten FF. genutzt habe und FuMo 29 ging vom Turm. Weiss zwar nicht, ob das etwas ändert oder hilft, aber will nur alle Umstände klären.

uekel
08-15-12, 08:39 AM
...

Und bitte auch bei VIIA und VIIB!Hmm, meinst du bei denen auch schon? Ab wann gab es das denn? Auch kann ich ab ´nem bestimmten Zeitpunkt die Boote damit ausrüsten. :06:

Ich sollte dazu noch sagen, dass ich die Funktion "remove radar" gleich am Anfang= noch vor der ersten FF. genutzt habe und FuMo 29 ging vom Turm. Weiss zwar nicht, ob das etwas ändert oder hilft, aber will nur alle Umstände klären. Na Josef, es ändert nichts, ich hatte es danach auch noch mehrmals probiert, mit und ohne Änderungen - alles dasselbe :dead:. Aber Danke auf jeden Fall, es hätte ja auch der enscheidende Hinweis sein können. :yep:

Magic1111
08-15-12, 08:52 AM
Hmm, meinst du bei denen auch schon? Ab wann gab es das denn? Auch kann ich ab ´nem bestimmten Zeitpunkt die Boote damit ausrüsten. :06:


Na klar uekel, wenn dann gleich alle Boote! Ist doch sowieso nur ein "Eye-candy" und die VIIB Boote waren auf jeden Fall damit ausgestattet! Denke z.B. an die berühmten U-47, U-99, U-100...alles Typ VIIB!

Vom Typ VIIA weiß ich es nicht 100%ig, aber warum soll man bei dem drauf verzichten...? Ist doch nett anzusehen! :yeah:

Zum Equipment Fix: Soll ich heute Abend noch testen (Kiel), oder hat sich das sowieso schon erledigt und man kann auch die Version nicht zum spielen nehmen? Bitte sagt es ehrlich, denn ich könnte gerade heute Abend dann andere Sachen machen als testen...! :03:

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-15-12, 09:25 AM
Zum Equipment Fix: Soll ich heute Abend noch testen (Kiel), oder hat sich das sowieso schon erledigt und man kann auch die Version nicht zum spielen nehmen? Bitte sagt es ehrlich, denn ich könnte gerade heute Abend dann andere Sachen machen als testen...! :03:Wie..., was anderes als testen!?? :D

Es könnte allerdings sein, daß unsere Testroutine falsch ist und wir dabei zu hohe Anforderungen stellen. (Kampagnestart + 2. Feindfahrt "in einem Rutsch") Fast alle anderen Kampagnen funktionieren ja, selbst bei diesem Test. :06:

Falls jemand es unter Spielbedingungen (bitte "Mare Nostrum") testen möchte, könnte ich noch eine andere Version + funktionierendem deutschpatch hochladen.

Magic1111
08-15-12, 10:21 AM
Falls jemand es unter Spielbedingungen (bitte "Mare Nostrum") testen möchte, könnte ich noch eine andere Version + funktionierendem deutschpatch hochladen


Okay, lade mal bitte hoch! :yep:

Ich teste immer mit dem Ziel, es dann auch gleich im Spiel richtig verwenden zu können! Daher wäre mir eine Version (auch Deutsch-Patch) lieb, mit der ich (bei Funktionieren) sozusagen sofort auch richtig Kampagne spielen könnte!

Und wo unterscheidet sich dann die Version, die Du hochladen willst zu der jetzigen? Was ist anders? Und warum wird eigentlich ein spezieller Deutsch-Patch benötigt?

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-15-12, 10:51 AM
...
Und wo unterscheidet sich dann die Version, die Du hochladen willst zu der jetzigen? Was ist anders? Und warum wird eigentlich ein spezieller Deutsch-Patch benötigt?
...
Sie wurde um das spezielle U-552 Skin von Nozaurio "erleichtert" da dieses einen neu hizugefügten "Befestigungspunkt" in der coatings.sim benötigt. Mit der ursprünglichen lief es überhaupt nicht und in derjenigen die du jetzt hast ist ein "Nachbau" der seltsamerweise lief, wie du ja weißt. Trotzdem war mir die Sache suspekt und ich verwende jetzt die stock-Version.

Ausserdem habe ich eine Datei (erst einmal nur für die "Anstriche") umgeschrieben daß ich die Beschreibung der Optionen, in der dafür vorgesehenen Datei unterbringen kann, was eine Übersetzung im deutschpatch erst einmal möglich macht. Ja, hatte mich echt schon damit engagiert, weil die Tests bei den anderen Kampagnen erfolgreich waren :-?.

Du findest es hier:

http://www.mediafire.com/?346ixtxqsyyqgp7

http://www.mediafire.com/?p4ta2oxuty58d6d

Allerdings bitte mit "mare nostrum" testen...

Magic1111
08-16-12, 12:51 AM
Moin zusammen!

Konnte gestern Abend leider doch nicht testen, da mir eine private Sache dazwischen gekommen war, sorry! :oops: Werde das aber heute Abend machen, es ist alles schon vorbereitet (Testversion "steht")! :up:

@ uekel

Bitte teile mir nochmal zur Sicherheit die genaue Install-Reihenfolge mit dem SF_EQ MOD und dem dazugehörenden Deutsch-Patch mit! Ich denke beides nach Part2, Deutsch-MOD als letzten, richtig?

Außerdem bitte mal kurz eine OT-Frage:

In SH3 ist die Datei, die die Sichtweite der Mannschaft, Horchgeräte, Radare usw. regelt die "Sensors.dat", für die KI ist dies die AI_Sensors.dat, beide im Library Ordner. Kann man ja mit dem S3D Tool anpassen.

Welche beiden Dateien regeln das in SH5? Könntest Du mir die bitte mitteilen? Und basiert SH5 eigentlich grundsätzlich auf einer 16km Atmosphäre, oder sogar 20km?

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-16-12, 07:10 AM
Moin Leute!

Da hab ich mir jetzt noch unnötig das Leben schwer gemacht. Den CTD bei Mare Nostrum und Western approaches gibt´s auch so. Könnte mit dem Wechsel der Basis zwischendurch zu tun haben. Magic, ja sorry noch eine Testaufgabe, probier die Sache mal bitte mit OHII pur. Meine Installationen sind dafür zu "vermurkelt" mit mtns - und "Schleichfahrt!!" - Resten um aussagefähige Ergebnisse zu bekommen. Also nur OHII und damit den Test bis zur 2. Feindfahrt.

Und zu deinen Fragen:

Bitte teile mir nochmal zur Sicherheit die genaue Install-Reihenfolge mit dem SF_EQ MOD und dem dazugehörenden Deutsch-Patch mit! Ich denke beides nach Part2, Deutsch-MOD als letzten, richtig?Genau! In dem Falle wird es keine Rolle spielen, aber sonst ja auch immer.

In SH3 ist die Datei, die die Sichtweite der Mannschaft, Horchgeräte, Radare usw. regelt die "Sensors.dat", für die KI ist dies die AI_Sensors.dat, beide im Library Ordner. Kann man ja mit dem S3D Tool anpassen.in SH5:
AI_Sensors.GR2 - sagt der Name ja schon
sensorvisualsub.dat - nur die Sicht der Mannschaft (max. 20km)
data\Objects\Sensors\UBoot_Sensors.GR2 - besagt auch der Name

natürlich alle mit den zugehörigen *.sim

Und basiert SH5 eigentlich grundsätzlich auf einer 16km Atmosphäre, oder sogar 20km?Keine Ahnung, besagt ja nur ab welcher Entfernung Objekte nicht mehr dargestellt werden, ins Spiel einbezogen (also auch gemeldet) werden sie schon.

Trevally.
08-16-12, 07:15 AM
Keine Ahnung, es heißt ja nur ab welcher Entfernung Objekte nicht mehr dargestellt werden, ins Spiel einbezogen (also auch gemeldet) werden sie schon.

Ich habe Einheiten in das Spiel bei 30 bis 32 km Genannt gesehen

I have seen units called into the game at 30 to 32 km

Magic1111
08-16-12, 08:51 AM
Moin zusammen!


Magic, ja sorry noch eine Testaufgabe, probier die Sache mal bitte mit OHII pur. Meine Installationen sind dafür zu "vermurkelt" mit mtns - und "Schleichfahrt!!" - Resten um aussagefähige Ergebnisse zu bekommen. Also nur OHII und damit den Test bis zur 2. Feindfahrt.


Sorry uekel, da muss ich absagen! Testen ja, aber nur mit meinen vorhandenen Installationen! Außerdem MUSS es mit SF funktionieren, sonst ist es ja auch sinnlos! Weißt Du, ich habe Abends nur ein begrenztes Zeitfenster...! Ich teste also nur Sachen mit der von Dir angegebenen Installreihenfolge (inkl. SF und MaGUI) und auch nur den ersten Kampagnenstart (wo ist dann egal). Zu mehr reicht als zweifacher Familienvater abends meine Zeit einfach nicht. Vielleicht könnte Josef die weitergehenden Tests mal übernehmen...! :03:

Also soll ich überhaupt dann noch was testen od. hat sich das mit SF_EQ Fix (beide Versionen) erledigt? Wäre für mich dann wichrtig zu wissen...!


in SH5:
AI_Sensors.GR2 - sagt der Name ja schon
sensorvisualsub.dat - nur die Sicht der Mannschaft (max. 20km)
data\Objects\Sensors\UBoot_Sensors.GR2 - besagt auch der Name
natürlich alle mit den zugehörigen *.sim


:06::06::06:Hmmm...? Was sind denn nun wieder .GR2 Dateien? Warum "dazugehörende" .sim? Verstehe nur Bahnhof...:hmmm:

In SH3 habe ich, wie gesagt, zwei Dateien: Sensors.dat und AI_Sensors.dat. Fertig. Diese öffne ich mit S3D und editiere die Werte!

Ich möchte einfach die Sicht der Brückenwache in SH5 an SH3 (rowi´s CCoM) anpassen (mit S3D), mehr nicht! Die Frage ist nun, wie und in welcher Datei muss ich das machen? Und geht das in SH5 überhaupt mit S3D?

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-16-12, 09:54 AM
Hi Trevally

Ich habe Einheiten in das Spiel bei 30 bis 32 km Genannt gesehen

I have seen units called into the game at 30 to 32 km Danke, also doch entschieden weiter als in SH3.

Thanks, so definitely more as in SH3.


@ Magic!

Es geht darum, daß unsere "Testroutine" auch in "Schleichfahrt!!" so wie es jetzt ist (ohne Equipment_Fix) bei den Kampagnen Mare Nostrum und Western Approaches zu denselben CTD´s führt. Da ich vermute daß es an den wechselnden Basen liegen kann hätte ich es gern genauer gewußt, wo ich dort mit der Fehlersuche ansetzen soll (evtl kampagnen-scripts).

Außerdem MUSS es mit SF funktionierenProblem ist, daß "Schleichfahrt!!" eventuell jetzt schon buggy ist. Und daß mir das keine Ruhe läßt kannst du dir ja vorstellen...

Deshalb bat ich dich, OHII (eben nahezu auf Kampagnenscripts beschränkt und eben die selben wie in SF) auf diese Art (Kampagne "Mare Nostrum" starten, 1. Feindfahrt, sofort anlegen, 2.Feindfahrt starten, geht ja auch relativ schnell) zu testen, da sich in meinen Installationen noch Reste von mtns befinden könnten, welche das Ergebnis verfälschen.

Ich teste also nur Sachen mit der von Dir angegebenen Installreihenfolge (inkl. SF und MaGUI)Hmm, na wenn das deine angebotene Hilfe war... Fertige Produkte würde ich auch gerne mal testen. Versteh mich jetzt bitte nicht falsch, aber das hättest du nicht extra anbieten müssen.

Ich möchte einfach die Sicht der Brückenwache in SH5 an SH3 (rowi´s CCoM) anpassen (mit S3D), mehr nicht! Die Frage ist nun, wie und in welcher Datei muss ich das machen? Und geht das in SH5 überhaupt mit S3D?Na, hättest du auch gleich sagen können. :D
Glück gehabt, Sicht der Brückenwache steht in der sensorvisualsub.sim (den Punkt nicht vergessen :D). Diese kannst du mi S3D öffnen und die Werte editieren. Glück deshalb, weil es bei den anderen mit S3D teilweise nicht möglich ist.

Magic1111
08-16-12, 12:20 PM
Hmm, na wenn das deine angebotene Hilfe war... Fertige Produkte würde ich auch gerne mal testen. Versteh mich jetzt bitte nicht falsch, aber das hättest du nicht extra anbieten müssen.


Nur kurz, weil gleich offline (bin dann später noch mal hier...)

NEIN, da hast Du mich komplett falsch verstanden (so ist das eben wenn man nicht sprechen, nur schreiben kann)! Ich meinte ja testen, aber z.B. nicht andere GUIs (falls das mal kommen sollte). Also Basis immer:

Schleichfahrt_1_0a_part1
CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
IO_StrategicMap_4_2_Beta_for_CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
IO_MapCourseLine_normal pencil_mod
MineField Map for IO_StrategicMap_for_CSPMagui
Schleichfahrt_1_0g_part2
Schleichfahrt_1_0g_deutschpatch

Und was dann halt noch zusätzlich (oder im Austausch eines obigen MODS) getestet werden soll!

Aber ich teste nicht z.B. noch das Reaper UI statt das MaGUI, oder andere externe MODS, die mit unserer Geschichte hier nichts zu tun haben! DAFÜR stehe ich nicht zur Verfügung!

Bis denne,
Magic:salute:

Magic1111
08-16-12, 12:28 PM
Es geht darum, daß unsere "Testroutine" auch in "Schleichfahrt!!" so wie es jetzt ist (ohne Equipment_Fix) bei den Kampagnen Mare Nostrum und Western Approaches zu denselben CTD´s führt. Da ich vermute daß es an den wechselnden Basen liegen kann hätte ich es gern genauer gewußt, wo ich dort mit der Fehlersuche ansetzen soll (evtl kampagnen-scripts).

Problem ist, daß "Schleichfahrt!!" eventuell jetzt schon buggy ist. Und daß mir das keine Ruhe läßt kannst du dir ja vorstellen...

Deshalb bat ich dich, OHII (eben nahezu auf Kampagnenscripts beschränkt und eben die selben wie in SF) auf diese Art (Kampagne "Mare Nostrum" starten, 1. Feindfahrt, sofort anlegen, 2.Feindfahrt starten, geht ja auch relativ schnell) zu testen, da sich in meinen Installationen noch Reste von mtns befinden könnten, welche das Ergebnis verfälschen.


Noch mal kurz...

Das hatte ich so ja gar nicht gedacht (hattest Du auch in der Deutlichkeit nie geschrieben)! Ich dachte immer bloß, dass es um den EQ-Fix ging, wenn es nicht läuft! DAS es allgemein um SF geht, ist natürlich eine andere Hausnummer und Sachlage, ganz klar!

Teile mir bitte nun die GENAUE MOD-Reihenfolge mit, wie ich OHII testen soll! Wäre ganz wichtig, mache ich dann!

uekel
08-16-12, 12:38 PM
Na Magic, eventuell hast du übersehen warum du OHII mal kurz starten solltest:Problem ist, daß "Schleichfahrt!!" eventuell jetzt schon buggy ist.Nur um das herauszufinden, ...letztendlich geht es um SF.

Nun, lassen wir das jetzt. Upgrade_fix scheint zu funktionieren, verbesser allerdings noch einige Kleinigkeiten. Unter anderem funktioniert es momentan nur mit dem deutschpatch, auch dort müssen zwei Geräte noch übersetzt werden.

Mal ´ne kleine Frage: Renownkosten oder nicht (bei Torpedos sowieso)? Ich wär dafür, von Magic weiß ich dagegen, vielleicht meldet sich noch ein anderer. Josef?

Ein kleines Gimmick habe ich mir auch noch ausgedacht, die erste Fahrt, also entweder Tutorial mit Ostsee oder Ostsee von Kiel aus, absolviert man in ´nem Trainings- Skin. Kommt meiner persönlichen Auslegung des Tutorials entgegen, man ist auf ´ner Übung und wird, da der Krieg beginnt, nach Kiel zurückbeordert.

Ja, viel lieber hätte ich stattdessen ein TypII, ...man kann eben nicht alles haben

uekel
08-16-12, 12:50 PM
...
Teile mir bitte nun die GENAUE MOD-Reihenfolge mit, wie ich OHII testen soll! Wäre ganz wichtig, mache ich dann!Hey prima!

Nur OHII und dann Kampagne "Mare Nostrum" starten, 1. Feindfahrt, sofort anlegen, 2.Feindfahrt startenwie wir das andere auch getestet haben.

Will damit erstens sehen, ob diese Testweise auch aussagekräftig ist und natürlich, ob dieser CTD durch die Verschiebung der Basen hervorgerufen wird.

Sepp von Ch.
08-16-12, 01:50 PM
Mal ´ne kleine Frage: Renownkosten oder nicht (bei Torpedos sowieso)? Ich wär dafür, von Magic weiß ich dagegen, vielleicht meldet sich noch ein anderer. Josef?



Moin uekel! Ich habe mit dem Renown überhaupt keine Probleme. Um mir besseres Horchgerät zu kaufen, dazu brauche ich eben den Angangsrenown und nach der ersten Feindfahrt kann man schon adneres auch bekommen. Die erste Feindfahrt mit den Emblemen ist nicht unbedingt realistisch, denn die meisten Boote fuhren zum ersten mal ganz ohne Embleme aus, nur wenige mit dem Stadtwappen. Der Teufel /U552/, Schneemann /U201/ usw. waren nie an den Türmen bei der ersten FF.

Also das ist für mich überhaupt kein Thema. Wenn´s jedoch ungebidngt haben muss und es kommt in Schleichfahrt vor, bin ich auch nicht böse. Ich wähle sowieso immer nur das aus, was in meiner Zeit wirklich vorhanden war. Natürlich mag ich, wenn z. B. Schorchel oder Gemma nicht im Jahre 1940 im Menu angezeigt wird, aber Hauptsache, der Fix wird funktionieren.

Ich verfolge die ganze Debatte und hoffentlich auch Fortschritte. Ich warte sowieso auf den UI Mod v3 von DrJones, also bin ich sehr geduldig, was neue Version mit dem funktionierenden Equipment Fix angeht. Ich sehe es ein, dass dieser Fix unglaublich viel Mühe von dir fordert.



P.S. Es tut mir sehr sehr leid, uekel, aber ich hatte diese Woche nicht die Zeit, die Bücher zu schicken... Es kotzt mich an, denn ich habe es bereitsw versprochen, aber so viel zu tun mein Freund...

Sepp von Ch.
08-16-12, 02:09 PM
Ein kleines Gimmick habe ich mir auch noch ausgedacht, die erste Fahrt, also entweder Tutorial mit Ostsee oder Ostsee von Kiel aus, absolviert man in ´nem Trainings- Skin. Kommt meiner persönlichen Auslegung des Tutorials entgegen, man ist auf ´ner Übung und wird, da der Krieg beginnt, nach Kiel zurückbeordert.



Meinst du so einen?

http://s11.postimage.org/tskwrfbv3/image.jpg (http://postimage.org/image/tskwrfbv3/)


http://s14.postimage.org/e8liy3zdp/image.jpg (http://postimage.org/image/e8liy3zdp/)

uekel
08-16-12, 02:13 PM
Hey Josef!

Um mir besseres Horchgerät zu kaufen, dazu brauche ich eben den Angangsrenown und nach der ersten Feindfahrt kann man schon adneres auch bekommen.Genau meine Meinung! Und es ist ja auch kein kaufen, neues Equipment haben anfangs sicherlich erst einmal die erfolgreichsten Boote bekommen. Das sollte es eigentlich wiederspiegeln.

Die erste Feindfahrt mit den Emblemen ist nicht unbedingt realistisch, denn die meisten Boote fuhren zum ersten mal ganz ohne Embleme aus, nur wenige mit dem Stadtwappen. Der Teufel /U552/, Schneemann /U201/ usw. waren nie an den Türmen bei der ersten FF.Auch da stimme ich dir voll und ganz zu. Soweit ich weiß, wurden die Embleme anfangs sogar während den Feindfahrten aufgemalt.

Ich meinte allerdings das hier:

http://img89.imageshack.us/img89/9228/uboat7a01training.jpg


Ist es was Trainingsboote (zumindest laut UBIsoft, ich vertraue denen aber) generell kennzeichnete.

P.S. Na Josef, es ist nicht soo schlimm, gut zu wissen das sie (?) noch nicht raus sind, ich dachte schon sie sind bei mir nicht angekommen, also "unterwegs verschollen".

Sepp von Ch.
08-16-12, 02:27 PM
Hmm, meinst du bei denen auch schon?

Ja, das hatten auch die VIIA und B Boote (sogar die Einbäume-Klasse auch).

VIIB:

http://s15.postimage.org/qfpta98pj/image.jpg (http://postimage.org/image/qfpta98pj/)
http://s9.postimage.org/qbeb4dz57/image.jpg (http://postimage.org/image/qbeb4dz57/)

VIIA:


http://s11.postimage.org/tlfndvufj/img071.jpg (http://postimage.org/image/tlfndvufj/)




Auch kann ich ab ´nem bestimmten Zeitpunkt die Boote damit ausrüsten. :06:




Das weiss ich leider nicht, ab wann sie mit diesen Stahlseilstücken ausgestatten waren. Konnte ich dazu nichts finden. Im Jahre 1941 (und aufwärts) sind sie bei fast allen Booten zu finden, im Jahre 1940 bei vielen, im Jahre 1939 schwer zu sagen, denn so viele gute /deutliche/ Fotos der VIIA Boote mit dem ausgefahrenen Sehroht aus diesem Jahre gibt es nicht.

Sepp von Ch.
08-16-12, 02:37 PM
Ich meinte allerdings das hier:

B I L D


Ist es was Trainingsboote (zumindest laut UBIsoft, ich vertraue denen aber) generell kennzeichnete.



Ja, der sieht richtig schick aus! Gefällt mir sehr.

Ich befürchtete, dass du wirklich den Skin von einem alten Trainingsboot/Schulboot integrieren willst. Das wäre nicht sehr realistisch. Schullboote waren meistens ältere Boote, entweder nicht mehr kampfähig oder solche, die während der Erprobung beschädigt wurden.

Trainingsboote sind meistens ganz normale "scharfe" Boote, die Besatzung /und natürlich sich selbst, weil fast alle Seemänner auch unerfahren waren/ die vor dem Kampfeinsatz /Feindfahren/ testen musste. Nachdem sich das Boot und die Besatzung bewährt gehabt hat, konnte sie die Binden übermalen und es ging los. Hauptsache weit weg von der Ostsee, weil da zu lange geübt wurde.

Dieser Skin - dein Bild stellt das Boot in der Ausbildung/in der Erprobung mit den gelben Schulbootbinden und dem weißen UAK /Unterseebootsabnahmekommando/ Abzeichen mit Werftbalken. Für jede Werft war ein anderes Abzeichen typisch.

Magic1111
08-16-12, 02:51 PM
Moin uekel!

Test ist abgeschlossen, erfolgreich! :yeah:

Ausgangsbasis eine frische, ungemoddete SH5 1.2.0 Installation, SH5.exe nur mit 4GB Patch gepatcht!

Folgende MODS:
###########

Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[D:\Spiele\Silent Hunter 5\MODS]

OPEN HORIZONS II_full v2

############
Sonst nichts, kein anderes UI, nichts! Also nur OHII_Full v2.0!
############

Im Hauptmenü Neue Kampagne gewählt >> silentotto>>Mare Nostrum >> Einführung übersprungen >> Im Bunker.

Zurück zu Hauptmenü >> "Docken" geladen >> Wieder im Bunker.

NICHTS am Boot geändert >> gleich zum Flottillenchef und Mission erfragt >> Mission "Deliveries for Malta" gewählt >> ...gehen wir wieder auf FF >> nach Laden auf U-Boot Turm im Bunker in Kiel, alles i.o.!

Dann aus dem Bunker bis zur Mauer raus >> Anlegen in Kiel gewählt >> wieder im Bunker.

Direkt zum Flottillenchef hin >> keine neue Mission gewählt >> direkt angeklickt "gehen wir wieder auf FF" >> Abfrage ob ohne Mission gewählt zu haben gestartet werden soll >> ja angeklickt >> nach Laden auf U-Boot Turm in Basis La Spezia, direkt neben einem anderen U-Boot (sieht gut aus...) >> Ingame Datum 29.03.1941!

Also alles i.O.! :up:

War die Vorgehensweise so richtig? Kannst Du damit was anfangen und hat es Dir geholfen?

#################

Noch eine kurze andere Frage: Im Stock Spiel habe ich gesehen, wenn ich mit der Außenkamera "umher fliege" und Richtung Sonne sehe, einen "Lensflare-Effekt". Dieses habe ich mit MODS nicht mehr. Weißt Du warum? Welche Datei könnte dafür verantwortlich sein?

Viele Grüße,
Magic:salute:

Sepp von Ch.
08-16-12, 02:55 PM
Ich mache es mit Schleichfahrt genauso (dass ich "no radar" auswähle, sagte ich bereits), bis auf eine Kleinigkeit:

Nach der ersten FF gehe ich zum Flottillenchef , aberrrrrr bei ihm wähle ich wieder diesselbe Mission wie bei der erste FF - dann natürlich "gehen wir wieder auf FF"

Nur zur Sicherheit...

uekel
08-16-12, 03:02 PM
Ja, der sieht richtig schick aus! Gefällt mir sehr.Na siehste! :D

Nebeneffekt: es wird auch (zumindest beim ersten flüchtigen testen) automatisch gegen das Standard (Stapellauf)- Skin ausgetauscht wenn man das erste mal sich wieder im Bunker befindet. Also nach der Ostseemission. Kann man natürlich manuell wieder anwählen wenn man möchte.

Trainingsboote sind ganz normale "scharfe" Boote, die /und natürlich sich selbst, weil alle auch unerfahren waren/ die Besatzung vor dem Kampfeinsatz /Feindfahren/ testen musste. Nachdem sich das Boot und die Besatzung bewährt gehabt haben, konnten sie die Binden übermalen und es ging los. Hauptsache weit weg von der Ostsee, weil da zu viel lange Monate geübt wurde.Na, das passt doch!

"sobers green training crew V4" habe ich mir jetzt auch angesehen, scheint kompatibel zu sein. :up: Zu "Schleichfahrt!!" meine ich, ...ok, auch zu dem Skin. :D

Dieser Skin stellt das Boot in der Ausbildung/in der Erprobung mit den gelben Schulbootbinden und dem weißen UAK /Unterseebootsabnahmekommando/ Abzeichen mit Werftbalken. Für jede Werft war ein anderes Abzeichen typisch. Hmm, wenn das mit den Erprobungsmissionen geklappt hätte, könnte man es also auch auf die anderen Typen ausweiten, wenn man ein neues Boot erhält. :hmmm:

Übrigens, die Idee mit den Nummern ist für Beginn des Krieges auch nicht schlecht. Allerdings eben nicht mehr in Verbindung mit den "Erprobungs-Skins"

Ach und noch was: Die "umflochtenen" Periskope sind jetzt Standard, Wie ihr meintet, für alle Typen und von Beginn an. :yep:

Sepp von Ch.
08-16-12, 03:12 PM
Ach und noch was: Die "umflochtenen" Periskope sind jetzt Standard, Wie ihr meintet, für alle Typen und von Beginn an. :yep:

Super! Danke!



"sobers green training crew V4" habe ich mir jetzt auch angesehen, scheint kompatibel zu sein. :up: Zu "Schleichfahrt!!" meine ich, ...ok, auch zu dem Skin. :D



Leckere Mischung Herr Küchenchef!:up:

Hmm, wenn das mit den Erprobungsmissionen geklappt hätte, könnte man es also auch auf die anderen Typen ausweiten, wenn man ein neues Boot erhält. :hmmm:




Nur vergiß bitte nicht, dass diese Boote mit dieser Bemalung /gelbe Binde, UAK Abzeichen/ fast auschließlich in der Ostsse zu sehen waren.

Es wäre natürlich Klasse, wenn man mit jedem neuen Boot eine Mission in Deutschland und in der Ostsee realisieren musste, ganz cleich, ob man mit dem alten Boot bereits von den französischen Häfen aus operierte, weil man neues Boot nur in Deutschland bekommen und in der Ostsee testen konnte. Aber so geht es in SH5 wohl nicht. Es wäre nicht sehr realistisch, mit dem Traininigsskin von Lorient aus auf Feinfahrt zu gehen.

Nur meine Meinung, was den Skin bei den anderen Booten angeht.

Sepp von Ch.
08-16-12, 03:13 PM
Übrigens, die Idee mit den Nummern ist für Beginn des Krieges auch nicht schlecht.


Siehste:D /liebe dieses Wort/,

ich mag wiederum deine Idee viel viel mehr. Die Idee mit dem "Erprobungs-Skin" finde ich wirklich besser. Die großen Nummern waren nur vor dem Krieg an den Türmen.

uekel
08-16-12, 03:29 PM
Test ist abgeschlossen, erfolgreich! :yeah:


Direkt zum Flottillenchef hin >> keine neue Mission gewählt >> direkt angeklickt "gehen wir wieder auf FF" >> Abfrage ob ohne Mission gewählt zu haben gestartet werden soll >> ja angeklickt >> nach Laden auf U-Boot Turm in Basis La Spezia, direkt neben einem anderen U-Boot (sieht gut aus...) >> Ingame Datum 29.03.1941!

Also alles i.O.! :up:


Hmm, also kein CTD? Dann klappt dort der Test und nur bei "Schleicfahrt!!" nicht. Liegt das Problem also doch woanders und nicht bei den wechselnden Basen. :shifty: Was mich höchstens noch beruhigen könnte wär, daß im Normalfall ja nie unmittelbar hintereinander zwei verschiedene Basen "aufgebaut" werden und die von SF ja doch speicherintensiver sind. Das kann man dann allerdings nur beim normalen Durchspielen von SF austesten. Nein Magic, es war jetzt keine Aufforderung. :D

Auch Danke für diesen Test! :salute:

Noch eine kurze andere Frage: Im Stock Spiel habe ich gesehen, wenn ich mit der Außenkamera "umher fliege" und Richtung Sonne sehe, einen "Lensflare-Effekt". Dieses habe ich mit MODS nicht mehr. Weißt Du warum? Welche Datei könnte dafür verantwortlich sein?
Lensflare hatte ich nie beobachtet, muß nicht viel heißen weil ich nicht so oft "vanilla" gespielt hatte. Mag den Effekt eigentlich auch nicht so, weil er unnatürlich ist. Welche Datei wei0 ich jetzt auch nicht auf Anhieb, entweder Baza_FX.dat oder particles.dat. Das auch nur mutmaßlich. :06:

uekel
08-16-12, 04:00 PM
Nur vergiß bitte nicht, dass diese Boote mit dieser Bemalung /gelbe Binde, UAK Abzeichen/ fast auschließlich in der Ostsse zu sehen waren.
Eben! Spielt man das Tutorial (ich persönlich immer, weil ich die Heimreise nach Kiel so interessant finde), ist man auf dieser Erprobung (das Übungsschießen) und wird dort vom Krieg überrascht. Spielt man die Ostseemission von Kiel aus, versenkt man eben reele polnische Frachter statt dem "Tontaubenschießen". Das ist als Erprobung auch noch plausibel, weil dabei kaum eine Bedrohung vorhanden ist. Höchstens die Luftwaffe, weil sie einem die Ziele wegschnappen.

Es wäre natürlich Klasse, wenn man mit jedem neuen Boot eine Mission in Deutschland und in der Ostsee realisieren musste, ganz cleich, ob man mit dem alten Boot bereits von den französischen Häfen aus operierte, weil man neues Boot nur in Deutschland bekommen und in der Ostsee testen konnte. Aber so geht es in SH5 wohl nicht. Es wäre nicht sehr realistisch, mit dem Traininigsskin von Lorient aus auf Feinfahrt zu gehen.Das war auch so geplant, nur ließ sich nicht der Erhalt des neuen Bootes mit der zugehörigen Mission synchronisieren. deshalb hatten wir die neuen Boote bei Typ VIIC und C/41 auf Beginn der jeweils folgenden Kampagne verzögert. Dieses Datum steht fest, dabei kam allerdings wieder dazwischen, daß man das neue Boot wiederum nur ab der 2. Feindfahrt erhält. Deshalb die Überbrückung mit den Trial Missionen in der Ostsee bei Kiel (eigentlich das was wir wollten, .... nur eben mit leider dem alten Boot :/\\!!) Erkläre ich so daß die Besatzung zwischen der letzten Werftabnahme und der endgültigen Auslieferung des neuen Bootes auf ´nem speziellen Schulungsboot welches schon mit dem neuen Equipment ausgerüstet ist "eingestimmt" wird. Na ja ging nicht anders. Aber das nur nebenbei. Und das automatisch mit dem Trainingskin ausrüsten wird schwieriger, da das Spiel ja das Boot aus der abgelaufenen Kampagne weiterführt.

Magic1111
08-17-12, 01:40 AM
Moin zusammen!

@ uekel


Upgrade_fix scheint zu funktionieren, verbesser allerdings noch einige Kleinigkeiten. Unter anderem funktioniert es momentan nur mit dem deutschpatch, auch dort müssen zwei Geräte noch übersetzt werden.


Hast Du vor, bald eine neue SF und/oder SF_EQ Fix Version zu veröffentlichen? Oder wie ist Dein weiterer Plan?


Mal ´ne kleine Frage: Renownkosten oder nicht (bei Torpedos sowieso)?


Richtig, ich bin dafür alles ohne Renown-Kosten! Nur hierfür könntest Du doch wirklich ein kleines Add-On "Ohne Renown" mit im SF Ordner beilegen, oder? Damals MTNS (u.a. bzgl. der "Straßburg" und auch OHII) arbeiten doch auch zum Teil mit kleinen Add-Ons, die bei Bedarf zugeschalten werden können! SF immer mit Renown, nichts ändern, und wer möchte aktiviert das kleine Add-On "Ohne Renown" zum Schluss der MOD-Reihenfolge. So kann jeder nach seinem Geschmack das auswählen!


Ein kleines Gimmick habe ich mir auch noch ausgedacht, die erste Fahrt, also entweder Tutorial mit Ostsee oder Ostsee von Kiel aus, absolviert man in ´nem Trainings- Skin. Kommt meiner persönlichen Auslegung des Tutorials entgegen, man ist auf ´ner Übung und wird, da der Krieg beginnt, nach Kiel zurückbeordert.


Könnte man den Skin beim Vockel, vor der allerersten FF, trotzdem noch in einem normalen ändern? Oder ist man gezwungen, mit diesem Trainingsskin auszulaufen (auch wenn man gleich die Polen Mission spielt und die Tutorial-Mission überspringt)?


Nach der ersten FF gehe ich zum Flottillenchef , aberrrrrr bei ihm wähle ich wieder diesselbe Mission wie bei der erste FF - dann natürlich "gehen wir wieder auf FF"


Wie ist das denn in SH5 grundsätzlich, bzw. wie soll man sich denn grundsätzlich verhalten: Wenn man von FF zurückkommt, im Heimathafen anlegt und sich wieder im Bunker befindet, die Mission aber noch nicht komplett erfüllt ist und zur neuen FF auslaufen will, kann man doch im Dialog des Flottillenchefs gleich wieder auswählen "Gehen wir wieder auf FF", oder? Oder MUSS man bei ihm erst wieder neue Befehle anfordern, sodaß man sich wieder auf der Navikarte befindet, die Mission erneut annehmen, und dann erst wieder klicken auf "Gehen wir wieder auf FF"? Wie verhält man sich da grundsätzlich richtig (jetzt nicht auf Tests bezogen, sondern grundsätzlich)?


"sobers green training crew V4" habe ich mir jetzt auch angesehen, scheint kompatibel zu sein. Zu "Schleichfahrt!!" meine ich, ...ok, auch zu dem Skin.

Ach und noch was: Die "umflochtenen" Periskope sind jetzt Standard, Wie ihr meintet, für alle Typen und von Beginn an.


Kommt also BEIDES in neue Version rein, richtig? Und in diesem Zusammenhang siehe >> Frage 1 oben!

Hmm, also kein CTD? Dann klappt dort der Test und nur bei "Schleicfahrt!!" nicht. Liegt das Problem also doch woanders und nicht bei den wechselnden Basen.


Nein, kein CTD! Ich werde es heute noch mal mit SF testen, also Mare Nostrum mit der genau gleichen Vorgehensweise, jedoch mit der SF-Konfiguration! Melde mich diesbzgl. hier!


Lensflare hatte ich nie beobachtet, muß nicht viel heißen weil ich nicht so oft "vanilla" gespielt hatte. Mag den Effekt eigentlich auch nicht so, weil er unnatürlich ist. Welche Datei wei0 ich jetzt auch nicht auf Anhieb, entweder Baza_FX.dat oder particles.dat. Das auch nur mutmaßlich. :06:

Nee, das sind wohl nicht die beiden Dateien! Könnte es die cameras.cam sein? Aus welchen MOD verwendest Du die in SF? Denn wie gesagt, wenn ich das Stock-Spiel nur mit OHII spiele, habe ich bei der F2 "Freien Kamera" wenn ich Richtung Sonne schaue, einen leichten "Lensflare Effekt"! Schon mit der SF-Konfig (ohne jede andere MODS) ist der weg (wohl von einem Modder extra so gemacht). Die Frage ist nur, welche Datei ist für den Effekt verantwortlich?
Werde mal eine Anfrage dazu starten, mal sehen! Auch danke mit der Datei für die Sichtweite der Mannschaft, hat geklappt!

Viele Grüße,
Magic:salute:


EDIT: Uekel, wäre dieser neue MOD von sober noch was für Schleichfahrt? KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197695) Bzw. kann man ihn gefahrlos mit SF verwenden, oder würdest Du abraten? Kannst Du Dir das bitte mal ansehen? DANKE!

Sepp von Ch.
08-17-12, 01:59 AM
Wie ist das denn in SH5 grundsätzlich, bzw. wie soll man sich denn grundsätzlich verhalten: Wenn man von FF zurückkommt, im Heimathafen anlegt und sich wieder im Bunker befindet, die Mission aber noch nicht komplett erfüllt ist und zur neuen FF auslaufen will, kann man doch im Dialog des Flottillenchefs gleich wieder auswählen "Gehen wir wieder auf FF", oder? Oder MUSS man bei ihm erst wieder neue Befehle anfordern, sodaß man sich wieder auf der Navikarte befindet, die Mission erneut annehmen, und dann erst wieder klicken auf "Gehen wir wieder auf FF"? Wie verhält man sich da grundsätzlich richtig (jetzt nicht auf Tests bezogen, sondern grundsätzlich)?


Da suchen wir ein Problem, wo es nicht ist. Ich schrieb es nur als Information für Testzwecke. Damit uekel weiss, unter welchen Bedingungen das Spiel geladen wurde. Ich wollte dir damit Magic nicht den Kopf verdrehen.

Dieses "Problem" entsteht nur dadurch, dass wir nicht die Aufgaben erfüllen und nur gleich nach dem Andfang des Spiels sofrt andocken. Wenn ich ´ne Mission unter normalen Bedingungen /ich spiele ganz normal die Kampagne/ auswähle und dann einige Schiffe versenke, muss ich natürlich nicht dieselbe Mission anklicken. Entweder kann ich es nicht, weil ich sie bereits ausgewählt habe, oder wird die Mission bereits langsam erfüllt /wenn ich sie zwar nicht ausgewählt habe, aber einiges bereits erfüllte - z. B. soll ich 50.000 BRT versenken /1. Mission/ und 10 Tanker versenken /2. Mission/. Wenn ich die 2. Mission auswähle und 5 Tanker versenke, dann andocke, kann ich nicht die 2. Mission wieder anklicken /ich habe sie bereits, dann soll ich da weitermachen, was OK ist/ und dabei habe ich teilweise auch die 1. Mission erfüllt, weil 2 Tanker bedeuten auch einiges an BRT für die 1. Mission, obwohl ich sie nicht angeklickt habe.

Magic1111
08-17-12, 02:28 AM
Da suchen wir ein Problem, wo es nicht ist. Ich schrieb es nur als Information für Testzwecke. Damit uekel weiss, unter welchen Bedingungen das Spiel geladen wurde. Ich wollte dir damit Magic nicht den Kopf verdrehen.
...


Okay Josef, bitte noch mal langsam zum mitschreiben...:D

Ich starte z.B. die "Polen-Kampagne" (oder irgendeine andere im weiteren Spielverlauf), und zwar NICHT für Testzwecke, sondern zum "richtigen" spielen.

Nun erfülle ich das Missionsziel noch nicht gleich in der ersten FF komplett (weil mir z.B. die Torpedos ausgegangen sind, od. aus einem anderen Grund) und ich kehre zum Heimathafen zurück, wähle dort anlegen. Nun bin ich ja wieder im Bunker. Jetzt gibt es ja mehrere Möglichkeiten:

- Ich will direkt weiterspielen (also innerhalb der Kampagne neue FF), um das Missionsziel entweder komplett zu erfüllen, oder dem wieder näher zu kommen: Ich gehe zum Flottillenchef und kann GLEICH aus dem Dialog wieder auswählen: Gehen wir wieder auf FF! Ist das so richtig?

- Ich will erstmal zu Windows zurück, um später weiter zu spielen. Wenn ich dann später weiter spiele, wähle ich das Savegame "Docken", bin wieder im Bunker und kann auch direkt zum Flottillenchef gehen und aus dem Dialog gleich "Gehen wir wieder auf FF" auswählen, um die Mission weiterzuspielen? Ist das richtig so?

- Wie ist das eigentlich (wie bei der Polen Mission), wenn WÄHREND man auf See ist, eine neue Kampagne zeitlich verfügbar ist? Kann man bei Rückkehr in den Heimathafen, wenn man sich im Bunker befindet, auch erstmal die neue Mission spielen, ohne die vorherige komplett abgeschlossen zu haben? Also z.B. erst die Polen Mission (diese aber noch nicht komplett erfüllen), zurück in den Bunker, neue verfügbare Mission auswählen (über die Navikarte), diese spielen und ggf. erfüllen (oder auch noch nicht komplett), dann wieder zurück und die Polen-Mission weiterspielen, um diese dann endgültig zu erfüllen. Ist das so richtig und möglich?

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-17-12, 07:33 AM
Moin Leute!

Na gleich mal zum Anfang:

Missionen werden erfüllt wenn die Bedingungen dieser erfüllt werden, ganz gleich ob man die Missionen vorher angefragt hat oder nicht.

Beispiele:

Ostseemission aus dem Tutorial heraus. Nach dem "Tutorial-Tontaubenschießen" ist man auf dem Rückmarsch nach Kiel, nimmt man dort noch die vier für die Ostseemission geforderten Händler mit, gilt die Ostseemission als erfüllt, obwohl man vorher nie im Bunker war, also auch nicht die Mission annehmen konnte. So war sie eigentlich auch gedacht gewesen...

Danach Scapa Flow. Wenn man von der Ostseemission (egal auf welche Art gespielt) zurückkommt, ist Scapa Flow noch nicht verfügbar . Nach den 14 Tagen "refit" allerdings schon. Dann sollte man sie auch spielen, obwohl man sie vorher nicht annehmen konnte, erfüllt wird sie trotzdem. Gilt genauso auch für Weserübung.

Es kommt auch vor, daß sich Missionbedingungen überlagern, dann gilt dieser Fortschritt für sämtliche Missionen mit diesen Bedingungen. Hatte ja auch Josef schon erwähnt.

Also wann man diese Missionbedigungen erfüllt und ob man zwischendurch noch woanders "wildert", spielt keine Rolle.

Der einzige Vorteil bei Annahme einer Mission ist daß man noch eine "Sekundärmission" (die mit dem Symbol) bekommt und bei Erfüllung dieser, einen Punkt für die Ausbildung der Mannschaft (weiß gerade nicht wie die Dinger heißen) extra. Eine Mission kann man auch sooft anfordern wie man möchte, bis sie erfüllt oder abgelaufen ist, man bekommt immer diese Sekundärmission.

Nur hierfür könntest Du doch wirklich ein kleines Add-On "Ohne Renown" mit im SF Ordner beilegen, oder?Na Ok, mach ich.

Könnte man den Skin beim Vockel, vor der allerersten FF, trotzdem noch in einem normalen ändern? Oder ist man gezwungen, mit diesem Trainingsskin auszulaufen (auch wenn man gleich die Polen Mission spielt und die Tutorial-Mission überspringt)?
Jaja, es wäre nicht Magic, wenn er nicht wieder alles anders machen wollte :D. Ja, man kann.

Könnte es die cameras.cam sein?Nein, die nicht.

Uekel, wäre dieser neue MOD von sober noch was für Schleichfahrt? KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197695) Bzw. kann man ihn gefahrlos mit SF verwenden,"Gefahrlos" ist gut! :D Klar, sieht gut aus kann man ohne sich oder andere in Gefahr zu bringen, nutzen.

Sepp von Ch.
08-17-12, 11:30 AM
Genau, das mit den Missionen habe ich (vielleicht zu komplizeirt) gleich beschrieben.

Magic1111
08-17-12, 12:42 PM
Moin uekel!

Test #2 ist abgeschlossen, leider mit CTD! :wah:

Ausgangsbasis wieder eine frische, ungemoddete SH5 1.2.0 Installation, SH5.exe nur mit 4GB Patch gepatcht!

Folgende MODS:
########################

Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[D:\Spiele\Silent Hunter 5_SF\MODS]

Schleichfahrt_1_0a_part1
CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
IO_StrategicMap_4_2_Beta_for_CSPMagui by DrJones Beta v 2.0
IO_MapCourseLine_normal pencil_mod
MineField Map for IO_StrategicMap_for_CSPMagui
Schleichfahrt_1_0g_part2
Schleichfahrt_1_0g_deutschpatch
##########################

Vorgehensweise wieder so:


Im Hauptmenü Neue Kampagne gewählt >> silentotto>>Mare Nostrum >> Einführung übersprungen >> Im Bunker.

Zurück zu Hauptmenü >> "Docken" geladen >> Wieder im Bunker.

NICHTS am Boot geändert >> gleich zum Flottillenchef und Mission erfragt >> Mission "Lieferungen für Malta" gewählt >> ...gehen wir wieder auf FF >> nach Laden auf U-Boot Turm im Bunker in Kiel, alles i.o.!

Dann aus dem Bunker bis zur Mauer raus >> Anlegen in Kiel gewählt >> wieder im Bunker.

Direkt zum Flottillenchef hin >> keine neue Mission gewählt >> direkt angeklickt "gehen wir wieder auf FF" >> Abfrage ob ohne Mission gewählt zu haben gestartet werden soll >> ja angeklickt


Und hier jetzt der Unterschied: Anstatt wie beim Test mit dem Stock-Spiel und NUR OHII_v2 auf dem Turm in La Spezia, jetzt leider: CTD!! :wah:

Es lädt noch ein paar Sekunden, dann sofortiger CTD!

Hmm, also nur mit OHII geht es, mit SF nicht!

Und nun? Was wirst Du machen? Ich hoffe, dass Dir der Test trotzdem Aufschluss gegeben hat, bzw. die Bestätigung Deiner Beobachtung!

Viele Grüße,
Magic

Magic1111
08-17-12, 12:53 PM
Missionen werden erfüllt wenn die Bedingungen dieser erfüllt werden, ganz gleich ob man die Missionen vorher angefragt hat oder nicht.

Beispiele:

Ostseemission aus dem Tutorial heraus. Nach dem "Tutorial-Tontaubenschießen" ist man auf dem Rückmarsch nach Kiel, nimmt man dort noch die vier für die Ostseemission geforderten Händler mit, gilt die Ostseemission als erfüllt, obwohl man vorher nie im Bunker war, also auch nicht die Mission annehmen konnte. So war sie eigentlich auch gedacht gewesen...

Danach Scapa Flow. Wenn man von der Ostseemission (egal auf welche Art gespielt) zurückkommt, ist Scapa Flow noch nicht verfügbar . Nach den 14 Tagen "refit" allerdings schon. Dann sollte man sie auch spielen, obwohl man sie vorher nicht annehmen konnte, erfüllt wird sie trotzdem. Gilt genauso auch für Weserübung.

Es kommt auch vor, daß sich Missionbedingungen überlagern, dann gilt dieser Fortschritt für sämtliche Missionen mit diesen Bedingungen. Hatte ja auch Josef schon erwähnt.

Also wann man diese Missionbedigungen erfüllt und ob man zwischendurch noch woanders "wildert", spielt keine Rolle.

Der einzige Vorteil bei Annahme einer Mission ist daß man noch eine "Sekundärmission" (die mit dem Symbol) bekommt und bei Erfüllung dieser, einen Punkt für die Ausbildung der Mannschaft (weiß gerade nicht wie die Dinger heißen) extra. Eine Mission kann man auch sooft anfordern wie man möchte, bis sie erfüllt oder abgelaufen ist, man bekommt immer diese Sekundärmission.


Okay, dann kann man also nach Rückkehr von einer FF und sofort beim Flottillenchef im Dialog wählen "Gehen wir wieder auf FF", ohne die Mission noch mal extra anzufragen, richtig?

Nur weil bei dieser Vorgehensweise dann immer dieser Hinweis kommt:

http://i1248.photobucket.com/albums/hh495/Magic_1111/SH5%20Bilder/e38534f2.jpg

Den kann man dann wohl ignorieren (immer auf "ja" klicken), oder?


Na Ok, mach ich.


Suuuper!!! :woot::up::woot:


Jaja, es wäre nicht Magic, wenn er nicht wieder alles anders machen wollte :D. Ja, man kann.


Nein, d.h. nicht unbedingt, dass ich es dann auch anders machen werde! Ich informiere mich nur immer gerne bereits im Vorfeld über (fast) alles, denn wenn ich es dann wirklich mal ändern würde wollen, weiß ich es schon und brauch dann nicht mehr extra eine Anfrage zu starten!

Kannst Du mir bitte das noch beantworten:


Hast Du vor, bald eine neue SF und/oder SF_EQ Fix Version zu veröffentlichen? Oder wie ist Dein weiterer Plan?
---
Kommt also BEIDES in neue Version rein, richtig? Und in diesem Zusammenhang siehe >> Frage 1 oben!


Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch.
08-17-12, 03:13 PM
Dies muss unbedingt (bitte darum:yep:) in Schleichfahrt. Wir haben noch Zeit, bis TheBeast die verbesste Version, die auch Beschädigungen simmuliert, veröffenltich. Aber muss auf To do list, oder?

Ich habe es getestet und es sieht wirklich wesentlich besser und realistischer.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197556&page=3

Und dies bitte auch, wenn es geht. Brrrr, noch jetzt, 5 Minuten, nachdem ich mir die Bilder angesehen habe, bin ich immer noch nass:D:

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197676

uekel
08-18-12, 02:56 AM
Moin Leute!

Nun bitte mal langsam, habe mit dem Upgrade_Fix mehr als genug zu tun.

Ihr kanntet es doch auch schon vorher, daher ´ne Frage; waren die zusätzlichen Skins für die Boote wie sowas hier

http://img545.imageshack.us/img545/7023/sh5img20120817212953.jpg

auch am Boot zu sehen? Bei mir waren sie es nicht und ich glaube auch zu wissen warum. Es gibt dafür gar keine Texturen.

Also wird die ganze Geschichte mit Sicherheit noch etwas länger dauern, da ich alles wieder so überarbeiten muß, daß nur "Bemalungen" anwählbar sind, die auch am Boot selber erscheinen . :/\\!!

Magic1111
08-18-12, 03:47 AM
Dies muss unbedingt (bitte darum:yep:) in Schleichfahrt. Wir haben noch Zeit, bis TheBeast die verbesste Version, die auch Beschädigungen simmuliert, veröffenltich. Aber muss auf To do list, oder?

Ich habe es getestet und es sieht wirklich wesentlich besser und realistischer.

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197556&page=3

Und dies bitte auch, wenn es geht. Brrrr, noch jetzt, 5 Minuten, nachdem ich mir die Bilder angesehen habe, bin ich immer noch nass:D:

http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=197676

Moin Josef!

Habe beide MODS bereits mit meiner "Clean-Testinstallation" und mit der SF Konfig getestet: >> CTD zum Start in Kiel! :down:

Mal was Grundsätzliches @ besonders Josef und auch uekel:

Ich war ja vor einiger Zeit mal ein bisschen weg von SH5, brauchte mal eine Pause von dem ganzen Testen und CTD´s damals!

Und ich meine mich erinnern zu können, dass auch bereits damals die eigentliche Intension von Dir, uekel, es war, einen (damals noch namenlosen) Groß-MOD zur Verfügung zu stellen, der so gut wie es geht fehlerfrei und ohne CTD´s läuft!

Freunde, und hier sehe ich jetzt die Gefahr, bzw. wir sind an einem gefährlichen Punkt angelangt: SF läuft (haben meine Tests ja auch gezeigt) schon nicht mehr ganz stabil, bzw. ohne CTD´s! An was das auch immer liegen mag...!

ICH möchte aber einen stabilen Groß-MOD!

Daher plädiere ich dringend dafür, nun außer dem angepassten EQ_Fix erst mal keine weiteren MODS mehr in SF aufzunehmen, bis nicht der jetzige CTD in Mare Nostrum geklärt ist! Es wird dadurch immer instabiler und unübersichtlicher, woher CTD´s kommen können!

Josef, Dein Eifer für MODS (bin im Prinzip ja nicht viel anders) in allen Ehren, aber wird sind an einem Punkt angelangt, wo das System nicht mehr viele MODS verträgt!

Und eines sollte nicht aus dem Blick verloren werden: Nämlich der ursprüngliche Gedanke, bzw. das Ziel von uekel, einen funktionierenden Groß-MOD anzubieten! Und von diesem Ziel entfernen wir uns momentan ein wenig!

Außerde steht es Dir, Josef, wie allen anderen doch frei, sämtliche noch kommende MODS per JSGME selber nach SF zuzuschalten! Probiert es aus, entweder es klappt oder nicht!

Jedoch die Ursache nach CTD´s innerhalb eines Groß-MODS zu suchen, als einzelne MODS nach-und-nach zuzschalten und dann zu sehen, ob es funktionert, ist ungleich schwieriger!

Daher noch mals Freunde, mein dringender Appell: SF möglichst CTD-frei machen und erst mal keine weiteren MODS aufnehmen!

In diesem Sinn viele Grüße,
Magic

uekel
08-18-12, 05:25 AM
Hey Magic!

Guter post! :up:

Wie man so schön sagt: "Du sprichst mir aus der Seele!" :yep:

Zu den CTD´s bei MN und WA hatte ich hier http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1922272&postcount=1223 mal eine vermutung.

viele Grüsse von :salute:
uekel

Sepp von Ch.
08-18-12, 07:39 AM
Das ist doch selbstverständlich, Magic.

Sepp von Ch.
08-18-12, 07:51 AM
... daher ´ne Frage; waren die zusätzlichen Skins für die Boote wie sowas hier



auch am Boot zu sehen?

Bei mir schon. Ich fuhr mehrmals mit diesen Skins. Sehen auch Klasse aus.

Vielleicht blöde Idee, aber hängt das nicht damit zusammen, dass diese Skins nicht in der Klassischen Ausgabe von SH5 waren, bzw. sein sollten? Bei mir steht auf der Verpackung der Special/Sammler-Edition: "7 unique submarines and enemy ship skins" nur in dieser Edition...


http://s9.postimage.org/sfdwgnqyj/SH5_Img_2011_01_09_16_17_32.jpg (http://postimage.org/image/sfdwgnqyj/)
http://s13.postimage.org/m0fh7mh83/SH5_Img_2011_01_04_15_11_36.jpg (http://postimage.org/image/m0fh7mh83/)


Wurden aber gleich nach der Ausgabe hier in Subsim als Zusatzmod, glaube ich, für andere veröffentlicht.

uekel
08-18-12, 08:29 AM
Bei mir sind sie in der Installation nicht dabei. Ich habe allerdings noch einige skins in der 1.4er version vom upgrade_Fix gefunden (hatte die 1.2er umgearbeitet). Auch war in der stock Installation noch ein Typ VIIA skin unter ganz anderem Datei-Namen vertreten. SHV wurde halt als Baustelle ausgeliefert.

So haben wir jetzt 3 lauffähige zusätzliche VIIA Skins,

http://img7.imageshack.us/img7/5096/sh5img20120818143245.jpg

http://img341.imageshack.us/img341/8589/sh5img20120818141906.jpg

http://img140.imageshack.us/img140/1944/sh5img20120818135915.jpg

Wäre schön wenn,du den Mod noch finden würdest, Josef. Kann man evtl. noch was mit einbauen. Falls nicht, ist aber auch nicht soo schlimm, für meinen Geschmack reicht es für´s VIIA. Bin gerade fertig diese auszutesten.

Beim VIIB werden es sicher auch drei, wobei dort in späteren Jahren "Alberich" noch dazu kommt. Beim VIIC und C/41 ist es dann jeweils nur noch ein zusätzliches "Blechskin", hier haben dann "Alberich" und "Tarnmatte" mehr Bedeutung.

Und wer etwas anderes möchte, kann ja immer noch per mod die Texturen austauschen. Alle Geschmäcker kann man sowieso nicht bedienen. Und überschaubar bleibt es dadurch auch.

Grüsse von

uekel

Sepp von Ch.
08-18-12, 08:38 AM
Die letzten zwei Skins werde ich nie auf den VIIA Booten benutzen, aber der erste ist wirklich super.

http://s11.postimage.org/bnnxwercv/eu0upy.jpg (http://postimage.org/image/bnnxwercv/)

http://amp.rokket.biz/docs/the_wolf_pack_compr.pdf


http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1921435&postcount=3

Den Mod mit den Skins aus der Sammler-Edition habe ich nit auf der Platte, weil ich die Sammler Edition habe und die Skins per Uplay bekam. Ich habe sie nur kurz nach der Ausgabe von SH5 irgendndwo auf Subsim gesehen, zumindest glaube ich es.

Einer der Mods mit den Skins war jedoch z. B. Force Camouflage On 1.1 by Danevang /oder Danevangs Paint Shop 1.0 VIIC Pack/, auch hier auf Subsim zu finden. Hier ist das Bild mit den Skins. Würde ich jedoch vollkommen anders wählen und nicht alle für die Boote nutzen.


http://s8.postimage.org/ii9wcf6dd/Camouflage_Overview.jpg (http://postimage.org/image/ii9wcf6dd/)


http://s15.postimage.org/e9ymvnwqf/VIIC_Pack_Overview.jpg (http://postimage.org/image/e9ymvnwqf/)

uekel
08-18-12, 10:50 AM
Na ja Josef, hauptsächlich ging es jetzt erst einmal darum daß alle "Bemalungen" mit Texturen versehen sind, also es im Programm funktioniert.

Andererseits habe schon eine Textur entdeckt die (nein nicht historisch, sondern von der Verteilung her) überhaupt nicht paßt und eine fehlt mir ganz und gar. Also warum nicht mal ´reinschauen, aber der DL/Link zu

"Danevang´s Paint Shop"

ist leider hinüber, hat das noch jemand, bitte? :06:

EDIT: hat sich erledigt, habe einen funktionierenden gefunden

Magic1111
08-19-12, 01:56 PM
Okay, dann kann man also nach Rückkehr von einer FF und sofort beim Flottillenchef im Dialog wählen "Gehen wir wieder auf FF", ohne die Mission noch mal extra anzufragen, richtig?

Nur weil bei dieser Vorgehensweise dann immer dieser Hinweis kommt:

http://i1248.photobucket.com/albums/hh495/Magic_1111/SH5%20Bilder/e38534f2.jpg

Den kann man dann wohl ignorieren (immer auf "ja" klicken), oder?

---

Hast Du (uekel) vor, bald eine neue SF und/oder SF_EQ Fix Version zu veröffentlichen? Oder wie ist Dein weiterer Plan?



Moin zusammen!

Könnte man mir bitte kurz noch obiges beantworten, vielen lieben Dank! :up:

Viele Grüße,
Magic:salute:

uekel
08-19-12, 02:09 PM
Moin Magic!

Sorry das is´n bißchen untergegangen,Den kann man dann wohl ignorieren (immer auf "ja" klicken), oder?---->Der einzige Vorteil bei Annahme einer Mission ist daß man noch eine "Sekundärmission" (die mit dem Symbol) bekommt und bei Erfüllung dieser, einen Punkt für die Ausbildung der Mannschaft (weiß gerade nicht wie die Dinger heißen) extra. Eine Mission kann man auch sooft anfordern wie man möchte, bis sie erfüllt oder abgelaufen ist, man bekommt immer diese Sekundärmission.Also Mission erfragen. :yep:

Hast Du (uekel) vor, bald eine neue SF und/oder SF_EQ Fix Version zu veröffentlichen? Oder wie ist Dein weiterer Plan?Wenns fertig is, ja.

Grüsse von

uekel

Magic1111
08-19-12, 02:15 PM
Sorry das is´n bißchen untergegangen,---->Also Mission erfragen. :yep:


Okay, danke!

Äääh, was ist eine "Sekundärmission"? Hättest Du mal bitte ein Beispiel (oder Screenshot als Beispiel) zur Hand? Wäre sehr dankbar...!

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-19-12, 02:33 PM
Okay, danke!

..., was ist eine "Sekundärmission"? ...

Meiestens sowas wie: Patrouillieren Sie im zugewiesenen Seegebiet.
aber auch:
Setzen Sie einen Spion bei Liverpool ab.
Oder:
Kundschaften Sie den Marinestützpunkt Bergen aus.

Eben:die mit dem SymbolScreenshot habe ich gerade keinen.

Sepp von Ch.
08-19-12, 02:34 PM
Wenn du z. B. einen Agenten auf dem englischen Lande aussetzen sollst.

EDIT: Uekel war schneller.

Magic1111
08-19-12, 02:35 PM
Meiestens sowas wie: Patrouillieren Sie im zugewiesenen Seegebiet.
aber auch:
Setzen Sie einen Spion bei Liverpool ab.
Oder:
Kundschaften Sie den Marinestützpunkt Bergen aus.


Alles klar, verstanden! Danke uekel & Josef! :yeah:

Viele Grüße,
Magic:salute:

vit90
08-20-12, 09:24 AM
Uekel!
Wenn Sie mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix für Open horizons II v.2 machen werden?

Magic1111
08-21-12, 01:39 AM
Moin uekel!

Könntest Du mal bitte schauen und Rückmeldung geben, ob dieser MOD mit SF kompatibel ist und man ihn nach SF aktivieren könnte:

KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1923800&postcount=1)

Wäre für eine Rückmeldung sehr dankbar! :salute:

Viele Grüße,
Magic

uekel
08-21-12, 09:19 AM
Hi Leute!

Uekel!
Wenn Sie mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix für Open horizons II v.2 machen werden?Sorry in last time I was too busy with "Schleichfahrt!!" and also in private life. Now the work on "Schleichfahrt!!" is near finished, that I can hope to have the time in the next days, to update the mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix. Probably in the beginning of the next week.

@ Magic

Könntest Du mal bitte schauen und Rückmeldung geben, ob dieser MOD mit SF kompatibel ist und man ihn nach SF aktivieren könnte:

KLICK! (http://www.subsim.com/radioroom/showpost.php?p=1923800&postcount=1)

Wäre für eine Rückmeldung sehr dankbar! :salute:Na wollte ich mir gestern schon ansehen. Momentan ist er allerdings nicht kompatibel, wie du weißt arbeite ich ja am Equipment (nur noch ein Test). Dann wäre es die SH 5 Longer Repairs v.1.0 Equipment Upgrades Fix v1.4-version.

Allerdings fehlt dort "A fistful of emblems", ist aber auch kein Problem, die müssen bloß angehängt werden. Hab schon was fertig.

Grüsse von

uekel

Magic1111
08-21-12, 02:45 PM
@ Magic
Na wollte ich mir gestern schon ansehen. Momentan ist er allerdings nicht kompatibel, wie du weißt arbeite ich ja am Equipment (nur noch ein Test). Dann wäre es die SH 5 Longer Repairs v.1.0 Equipment Upgrades Fix v1.4-version.

Allerdings fehlt dort "A fistful of emblems", ist aber auch kein Problem, die müssen bloß angehängt werden. Hab schon was fertig.


Super, vielen Dank uekel! :up:

Ich freue mich sehr auf die neue Version, wird klasse werden! :yeah:

Viele Grüße,
Magic:salute: