SUBSIM
ReviewSilent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
by Neal Stevens, original art by Torplexed
German translation by Doc Snyder
Oct 29, 2004
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Silent Hunter III hat eine gute Horchstation, es ist jedoch nicht dieselbe, die wir in SH2 lobten. Im Prinzip hat man eine Karte mit handschriftlich eingezeichneten Symbolen (sah sehr gut aus) und das U-Boot, wobei die Ausrichtung des Horchgeräts durch einen blauen Kegel dargestellt wird. Mittels der < und > Tasten kann man das Horchgerät drehen um ein genaueres Ziel zu erhalten. Die Geräusche sind recht gut und es war leicht möglich, bei geschlossenen Augen aus dem Geräusch der Schrauben zu erkennen, um welche Art von Schiff es sich handelte. Die Schiffsicons werden nicht in Echtzeit aktualisiert, dies geschieht in Abständen von 20 bis 40 Sekunden. Das ist gut so, da es ins Gedächtnis ruft, wie der Steuermann die Aufzeichnungen nach den Angaben des Sonargasts aktualisierte (die Entwickler teilten mir mit, dass dies noch in der Entwicklung sei).
Wir würden es wirklich begrüssen, wenn es eine höhere Realismuseinstellung gäbe, bei der es keine Einträge in der Karte gibt - der Spieler muss dann hören und daraus Lage, Entfernung und Kurs mittels des Horchgeräts und der lauter und leiser werdenden Schraubengeräusche bestimmen. So machten es die echten U-Bootfahrer und dies würde den Ruf von Silent Hunter III als realistischste WW2-U-Bootsimulation aller Zeiten festigen.
Zu den Karten ist zu sagen, dass es eine Reihe nützlicher Hilfsmittel gibt, inklusive eines Lineals um Linien und Entfernungen einzuzeichnen, einen Kompass und einen "Wegepunkt-Markierer". Einfache Dinge wie diese sind nützlich und es macht eine Menge Spass, mit ihnen herumzuspielen wenn man den geplanten Angriff absteckt. Es wäre toll, wenn man bei hohen Realismuseinstellungen mit diesen Werkzeug die Positionen der Schiffe markieren könnte, anstatt dies von der KI erledigen zu lassen.
Silent Hunter III bietet zwei unterschiedliche Modi der Zieldatenerfassung, "Casual Targeting" und "Expert Targeting". Beim "Casual Targeting" übernimmt der Feuerleitoffizier die Bedienung des Torpedovorhaltrechners (das ist so cool! Man kann dem Kerl sogar dabei zusehen!). Ihr, als Kapitän, markiert im Periskop einfach das Ziel und die Feuerleitlösung wird für Euch errechnet - alles bereit zum Feuern. Dies ist die einfache Methode. Das "Expert Targeting" ist so etwas wie ein wahr gewordener Traum für die mürrischen U-Bootfanatiker in den Subsim-Foren.
Im "Expert Targeting" sammelt ihr Stück für Stück die benötigten Daten für eine gute Lösung. Zunächst mal muss man wissen, auf was man da schiesst. Also sieht man im "Ship recognition"-Handbuch nach. Hat man den Schiffstyp erkannt, weiss man dessen Höchstgeschwindigkeit und Masthöhe. Dann ermittelt man die Entfernung indem man im Stadimeter die Spitze des Mastes mit der Wasseroberfläche vergleicht (eine knifflige Sache wenn sich das Boot bewegt). Der TDC wird dann die Entfernung ermitteln, dann hat man den Winkel vom Bug aus gesehen, dieser wird eingegeben und schliesslich noch die Geschwindigkeit mit der Stoppuhr gemessen. Letztendlich wird man sich, so denke (und bete ich), in der finalen Version von SH3 noch vergewissern müssen, dass man nicht auf ein eigenes oder neutrales Schiff schiesst, also feuert nicht, bevor ihr die wehende Fahne seht oder die Nationalität des Schiffs sicher erkannt habt. Das ist alles sehr komplex und befriedigend und da die gegnerische KI so programmiert wurde, dass sie ein ständig ausgefahrenes Periskop erkennt, sehr spannend. Wenn man also eine vierteilige Feuerlösung auf die Beine gestellt hat, und das auf einem U-Boot, das vom Seegang der Oberfläche beeinflusst wird, Wasser gelegentlich die Sicht durchs Periskop verschwimmen lässt, das Sehrohr, zur Vermeidung von Entdeckung, ständig ein- und ausgefahren werden muss, die Mannschaft gesteuert sein will, eine bevorzugte Angriffsposition erreicht, die Begleitschiffe sorgfältig beobachtet und das Ziel als feindlich erkannt wurde, die Aale abfeuert und auf die Stoppuhr schaut - Puuh! Das Leben kann nichts besserer bieten als das!
Der Französiche Ritter rettet den Tag
Wir haben schon vieles hinter uns gebracht, ihr und ich. Damals, als Subsim Review zum ersten Mal im Netz auftauchte, hatten wir gerade den Schritt von den ersten farbigen U-Bootsims wie "Silent Service" und "Das Boot" hin zu "Grey Wolf" gemacht. Aces of the Deep war auf der Höhe seines Erfolges und ein Neuling namens "Silent Hunter" kam am Horizont in Sicht. Jane's 688(I) überschritt die Multiplayer-Schwelle. Die Erwartungen schlugen hoch. Wer kann schon von sich behaupten, dass er nicht vor Erwartung auf die Dinge, die da kommen sollten, schwindelte? Aces of the Pacific, Silent Hunter II, Wolfpack II. Ach ja, das Zeiten für Cyber-Skipper.
Die hohen Erwartungen stürzten mit dem Kollaps von Sierras Unterstützung für ein im Pazifik angesiedeltes Aces-Spiel in sich zusammen. Der Ankündigung von Wolfpack II folgte aprubt dessen Annulierung. Die Spieler banden alle Hoffnung an den Unbekannten Silent Hunter II. Es war ein langer Weg für SH2 mit Prduzenten- und Entwicklerwechseln und einem schier endlosem "Weitergereiche" von Publisher zu Publisher, der schliesslich in den Fängen des französischen Giganten Ubisoft endete.
Als SH2 endlich auf den Markt kam, vermochte es nicht die Erwartungen der Spieler zu erfüllen und wurde mit Kritik überhäuft. Trotz erstaunlich guter Verkaufszahlen hallte Unzufriedenheit und Ärger aus den Foren. Leider.
Nun, werft die Taschentücher weg und kramt die Nordatlantikkarte heraus. Die Verkaufszahlen des noblen aber fehlerhaften SH2 bewegten Ubisoft dazu, die Sache noch einmal zu überarbeiten. Mein Argument im Jahr 2001 war, sollten sich genügend Leute finden lassen, die SH2 trotz seiner miesen KI und des verkrüppelten Multiplayers kauften, so würde es auch ein SH3 geben. Zum Glück dachten viele genauso - und SH2 verkaufte sich prächtig. Jetzt zahlen sie es uns zurück. Silent Hunter III wird, so scheint es zumindest, sämtliche Aspekte beinhalten, die sich ein fanatischer U-Boot-Simmer nur wünschen kann. Hier ist das SH3, das Ubisoft dazu bewegen könnte, ein Destroyer Command II in Agriff zu nehmen.
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December 08, 2007
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