SUBSIM
Review
  Silent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
by Neal Stevens, original art by Torplexed
German translation by Doc Snyder
Oct 29, 2004

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All dies geschieht, wie eingangs schon erwähnt, an Bord eines 3D U-Bootes. Es wurden nicht sämtliche Abteilungen des Boots modelliert, aber die vorhandenen sehen klasse aus. Die Zentrale ist mit Anzeigen, Ventilen und Leitungen vollgestopft, inklusive der langersehnten Würste, die von der Decke hängen (Ich habe keine Ahnung, warum es so lange gedauert hat, dies in eine U-Boot-Simulation zu integrieren, nun jedenfalls gibt es sie - und sicherlich wird es in den Foren heftige Diskussionen geben -- Rindfleisch oder Schweinefleisch). Bei schwerer Wasserbombenverfolgung flackert das Licht wie wild, man hört Glas zerspringen, Wasser- und Hochdruckleitungen sind sehr bruchanfällig. Zum ersten Mal kann man in den Turm steigen und das Angriffssehrohr besetzen (das in dieser Version mit dem Navigationssehrohr identisch war.) Auf der Brücke erzeugt das U-Boot eine wunderschöne Bugwelle mit Gischt, während die Diesel ihr unermüdliches Lied singen.

 

Das Leben an Bord eine U-Boots war spartanisch und hart. Die kleinen 700-Tonnen-Boote stampften und rollten mit den Wellen. Silent Hunter III gibt das Gefühl, auf der Brücke oder in der Zentrale des fahrenden U-Boots zu stehen, sehr gut wider. Die Verwendung des Fernglases (die UZO war in dieser Version noch nicht implementiert) erfordert ein ständiges Ausgleichen der Bewegungen des Bootes. Ein Feature, das ich auf der E3 im Mai 2004 sehr ansprechend fand, war das Wasser, das beim Ausfahren des Periskops von dessen Linsen abfliesst und die Sicht für einige Sekunden verschwommen und unscharf macht. Die Jungs im "Subsim Media Room" stimmten zu, dass dies erwähnenswert sei.

 

In unserer Vorabversion waren die meisten Menüpunkten deaktiviert, so dass wir lediglich ein paar grundsätzliche Geleitzug-Missionen anspielen konnten. Laut des "Readme" waren die Realismuseinstellungen auf "leicht" gesetzt. Die externe Kamera erlaubte es uns, das Kampfgeschehen von beiden Seiten der Wellen aus zu beobachten. Das ist wirklich hilfreich, wenn man versucht, die KI einzuschätzen. Und ihr könnt mir glauben, dass SH3 nach der "Jekyll and Hyde"-KI von SH2 eine wirklich harte Nuss ist, also machten wir ein paar Tests. Wir fuhren getaucht mit voller Kraft, während "J'attendrai" aus dem Grammophon tönte und wir noch zusätzliches Getöse verursachten, als das nächstgelegene Begleitschiff direkt auf uns eindrehte und eine Reihe gutplatzierter Blechdosen um unser glückloses U-Boot warf. Interessanterweise entdeckten wir, als wir mit Hilfe der externen Kamera den Wurf beobachteten, dass einige der Bomben über, einiger unter und einige genau auf richtiger Tiefe lagen. Obwohl wir also dem Zerstörer ein gutes Ziel lieferten, ist dessen Zielgenauigkeit nicht perfekt (zwei Würfe später waren wir dann jedoch erledigt).

 

Danach wiederholten wir die Mission, diesmal unter Einhaltung strengster akustischer Disziplin. Wir setzten uns vor das Geleit, tauchten ab, gingen in Lage Null zum nächsten Eskortschiff, fuhren mit langsamer Fahrt und liessen das Periskop eingefahren. Keine Musik, keine Witzchen, nur Ruhe, Schweiss und volle Konzentration. Ein Geleitschiff passierte uns in 1800m Entfernung, ohne uns zu entdecken. Nachdem wir ein Handelsschiff torpediert hatten, entdeckte ein anderes Begleitschiff unser Sehrohr. Woher ich das weiss? Weil er anfing, auf unser Periskop zu schiessen! Wenn man in Silent Hunter III zu lange ein Ziel beobachtet, wird man am auf einmal sich schnell nähernde Hochgeschwindigkeitsschrauben hören und wenn man dann das Periskop um 180° herumreisst, wird man sich selbst im Angesicht eines Zerstörers wiederfinden. Mit einem Alarmtauchen ging es auf 120m und wir bedienten uns erneut der externen Kamera und die Zielgenauigkeit des Begleitschiffs zu beobachten. Mit Schleichfahrt gelang es bald, uns mit geringem Schaden davonzuschleichen.

 

Dies ist eine Kostprobe der KI - behaltet jedoch im Hinterkopf, das SH3 noch nicht fertig ist und es uns nicht möglich war, die Realismuseinstellungen heraufzuschrauben. Eine gründliche Untersuchung der Gold-Version wird die wahre Natur der KI des Spiels ans Licht bringen - jedoch fühle ich mich bereits jetzt wesentlich wohler als damals bei SH2.

 

 

 

In unserer Preview-Version waren die Geleitzüge mit einer grossen Vielfalt an Schiffen - Tankern, gewöhnlichen Handelsschiffen, Truppentransportern und Liberty-Schiffen ausgestattet. Es sieht so aus, als habe SH3 kein Problem mit grossen Konvois. In einer langen Mission sahen wir neun Händler und fünf Geleitschiffe, das Spiel lief reibungslos. Die Kollisionsvermeidung scheint ebenfalls zu funktionieren. Ich sah niemals wie Schiffe ineinander krachten und sich verhakten, wie es in SH2 der Fall war. Torpedierte Schiffe sinken auf die unterschiedlichsten Arten. Dem Readme entnahmen wir, dass die KI unterschiedliche Abteilungen in den Schiffen simuliert, die beschädigt werden können. Dadurch beeinflusst die Stelle des Treffers Sinkgeschwindigkeit und -verhalten. Ich sah Schiffe, die kenterten und schnell versanken, andere zerbrachen in zwei Teile und eines sank sehr langsam und gleichmässig, so dass ich darauf warten musste, bis der Geleitzug verschwunden war und ich ihm mit dem Deckgeschütz den Rest geben konnte.



Scheinbar legen die Begleitschiffe unterschiedliche Suchtechniken an den Tag. Sie stoppen von Zeit zu Zeit oder fahren langsam, ganz so, als ob sie nach U-Booten horchen würden. Ein anderes Mal so es so aus, als wollte ein Zerstörer die Sache absitzen, während ein anderer einen Anlauf machte, in Anlehnung an die Techniken, die Captain Johnny Walker, einer der grossen Helden der Royal Navy, so erfolgreich machten. Falls hier jemand auf die Idee kommt, eine Zerstörer direkt anzugreifen - viel Glück. Diese DDs sind nicht so leicht zu treffen wie jene bei SH2. Feuert einen Torpedo ab und sehr wahrscheinlich wird die KI diesen entdecken oder hören und ausweichen. Die Rache ist fürchterlich. Dies sind lediglich erste Eindrücke, aber sie versprechen einiges in Hinblick auf das endgültige Gameplay.

 

Es gibt eine "action camera", die dann auftaucht, wenn etwas wichtiges passiert, wie z.B. der Einschlag eines Torpedos, oder wenn ein Begleitschiff Wasserbomben vom Heck fallen lässt. Man kann diese jederzeit an- und ausschalten.
 

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Also see:

SUBSIM.COM'S
Silent Hunter III forum

Subsim Review's 2004 E3 Report on SH3

Ubisoft's Official Silent Hunter III Website

SILENT HUNTER III ANNOUNCED FOR 2004

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December 08, 2007



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