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Old 04-02-10, 03:47 AM   #16
Ruby2000
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Hi,

interessantes Thema. Grundsätzlich kann man per Tastaturbefehl weitere Sounddateien ausgeben.

Das funktioniert, da ich zig vergessene Sounddateien in meinen TaststurMod eingebunden habe.

Bsp:
[Cmd192]
Name=Dive
Contexts=1
StringID=1030
Key0=0x44,C,"D"
; Key0=0x56,C,"V"
HasDelayedExecution=Yes
CommandClass=Depth
Sound_0=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_32,1030;Dive
Sound_1=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_A,7646;Deeper!
Sound_2=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_B,7647;Take Her Deeper
Sound_3=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_35,7648;Deeper Goddamit

oder

[Cmd414]
Name=DGuns_Aim_hull
Contexts=1
MnID=0x3F19000D
StringID=1059
HasDelayedExecution=Yes
Key0=0x36,Cc,"Strg+6"
Sound_0=ELO_Helm,MC_CT_GUN_16


Die Variable "ELO_Helm" steht für das Verzeichnis "C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\data\Sound\Speech\WatchOfficer"

Da für den Gunner keine Variable definiert wurde (verm. vergessen), habe ich die benötigten Soundfiles per Mod einfach in das \WatchOfficer Verzeichnis kopiert. Jetzt hört man auch die Befehle vom Gunner bei der Bedienung von Flak und Geschütz.

Ich werde mir mal die Strukturen genauer ansehen.

@Weedburner
Wo hast du die Doku der Soundfiles her?

das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
....

Hast du dir die Sounddateien einzeln angehört und dokukmentiert oder stehen die irgendwo beschrieben?


Gruß Ruby
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Old 04-02-10, 04:12 AM   #17
Kubis
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Originally Posted by Ruby2000 View Post
Hi,

interessantes Thema. Grundsätzlich kann man per Tastaturbefehl weitere Sounddateien ausgeben.

Das funktioniert, da ich zig vergessene Sounddateien in meinen TaststurMod eingebunden habe.

Bsp:
[Cmd192]
Name=Dive
Contexts=1
StringID=1030
Key0=0x44,C,"D"
; Key0=0x56,C,"V"
HasDelayedExecution=Yes
CommandClass=Depth
Sound_0=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_32,1030;Dive
Sound_1=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_A,7646;Deeper!
Sound_2=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_B,7647;Take Her Deeper
Sound_3=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_35,7648;Deeper Goddamit

oder

[Cmd414]
Name=DGuns_Aim_hull
Contexts=1
MnID=0x3F19000D
StringID=1059
HasDelayedExecution=Yes
Key0=0x36,Cc,"Strg+6"
Sound_0=ELO_Helm,MC_CT_GUN_16


Die Variable "ELO_Helm" steht für das Verzeichnis "C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\data\Sound\Speech\WatchOfficer"

Da für den Gunner keine Variable definiert wurde (verm. vergessen), habe ich die benötigten Soundfiles per Mod einfach in das \WatchOfficer Verzeichnis kopiert. Jetzt hört man auch die Befehle vom Gunner bei der Bedienung von Flak und Geschütz.

Ich werde mir mal die Strukturen genauer ansehen.

@Weedburner
Wo hast du die Doku der Soundfiles her?

das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
....

Hast du dir die Sounddateien einzeln angehört und dokukmentiert oder stehen die irgendwo beschrieben?


Gruß Ruby

Hallo,

ich gehe davon aus, daß er sich die Sounddateien angehört hat. Ich habe auch nach einer Auflistung gesucht. IM SH5 Ordner gibt es aber definitiv keine. Diese Texte sind in keiner Datei vorhanden. Die meisten Texte stehen ja in der Menu.txt

Das man in der Commands.cfg Sounds zuweisen kann ist mir bekannt und schon mal ein guter Weg und funktioniert auch sehr gut.

Aber wo stehen die Zuweisungen für die Ereignisse? Es gibt ja hunderte von Soundfiles, die nicht zugewiesen sind. Wie gesagt, gehe ich mal stark davon aus, daß es in der Sh5.exe,also hardcoded, gemacht wird und da kommen wir ohne Source Code nicht dran. Und ob die Trigger für die Soundfiles wirklich vorhanden sind bezweifle ich ganz stark.

Es ist wirklich schade, weil durch diese Sounds würde das Spiel zum Leben erwachen. Vielleicht sollte man mal Dan fragen, ob die Codes für die Sounds im Spiel sind oder nicht.Dann kann man sich die Mühe nämlich sparen.
Kubis is offline   Reply With Quote
Old 04-02-10, 02:43 PM   #18
Ruby2000
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Hi,

das Abrufen von Textdialogen und dazu gehörenden Audio-Dateien sind wie folgt aufgebaut:

Die Textdialoge stehen in data\UPCDataGE\UPCLocalization\dialogs.tsr
und nicht in data\LngGameData\Texts\German\data\UPCDataGE\UPCLo calization\dialogs.tsr

Die dialogs.tsr sind in beiden Verzeichnissen identisch, aber nur die Datei im oberen Verz. wird genutzt. Der geänderte Text ist im Spiel sofort ersichtlich.

Die Dateien data\cfg\dialogs.cfg und data\cfg\Sounds.cdg kann man in die Tonne hauen.
In der dialogs.cfg kann man zwar annähernd erkennen welcher Text und Audio-datei zusammen gehört. Aber bewirken tut es nichts wenn man etwas ändert. Ihr könnt die Datei auch umbenennen, es passiert nichts, die Datei wird anscheinend überhaupt nicht benutzt.

Die sounds.cfg ist totaler Müll. Mal steht da ein / oder ein \ und die Verzeichnisse sind meistens falsch. Diese Datei wird ebenfalls nicht benutzt.

Die Steuerung der Ausgabetexte und der Audio-Dateien finden in den jeweiligen aix Script-Dateien statt.

Beispiel-Watchoffizier in Kampagne Total germany
data\Campaigns\CampaignProjects\Total_Germany\Scri pts\AI\Dialogs\DT_Watch_Total_Germany.aix

Hieraus ein Auszug aus dem Skript

Code:
strategy DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787_Init(Dialog)
{
 precond
 {
  Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" ) == 0 and Dialog:IsDialogLineLocked( "787" ) == 0 and Dialog:IsCurrentDateHigherThen( "1.11.1939" ) == 1 
 }
 action
 {
  Dialog:AddDialogLine( "Text_Dialog_788" );
  Dialog:SetDialogLineClickId( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" );
  Dialog:SetRunScript( "Dialog_3_WATCH_Total_Germany" );
 }
}
strategy DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787_Click(Dialog)
{
 precond
 {
  Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" ) == 1
 }
 action
 {
  Dialog:PlaySound( "WatchOfficer_slash_", "PD_QRF_WATCH_D03_A", 0 );
  Dialog:LockDialogLine( "785" );
  Dialog:PlayAnimation( "PD_QRF_WATCH_D03_A" );
  Dialog:AddMorale( 1.0 );
 }
}
 
....
 
 
strategy Dialog_3_WATCH_Total_Germany(Dialog)
{
 strategies
 {
  DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788,
  DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789
 }
}
 
strategy DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788(Dialog)
{
 strategies
 {
  DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788_Init
 }
}
strategy DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788_Init(Dialog)
{
 action
 {
  Dialog:SetDialogTitle( "Text_Dialog_789" );
 }
}
 
 
strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789(Dialog)
{
 strategies
 {
  DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Click,
  DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Init
 }
}
strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Init(Dialog)
{
 action
 {
  Dialog:AddDialogLine( "Text_Dialog_790" );
  Dialog:SetDialogLineClickId( "DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789" );
  Dialog:SetRunScript( "Dialog_4_WATCH_Total_Germany" );
 }
}
strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Click(Dialog)
{
 precond
 {
  Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789" ) == 1
 }
 action
 {
  Dialog:PlaySound( "WatchOfficer_slash_", "PD_QRF_WATCH_D03_B", 0 );
  Dialog:PlayAnimation( "PD_CR_SO_D03_B" );
 }
}
Im Init wird die Dialogbox aufgebaut. Wobei die Init eine weitere Funktion Dialog_3_WATCH_Total_Germany aufruft. Die wiederum ruft ebenfalls einige Funktionen auf.

Der Textdialog "Text_Dialog_788" ist die Textausgabe in der Dialogbox des Kaleuns und lautet: (aus dialogs.tsr)
Text_Dialog_788=Ich weiß, Sie spielen anderen gerne Streiche, aber lassen Sie den 1. Wachoffizier in Ruhe, der mag das nicht.

Wird der DialogText 788 in der Dialogbox angeklickt erhält man als Antwort: Text_Dialog_789 aus Dialog_3_WATCH_Total_Germany
Text_Dialog_789=Der Kerl ist so steif, an den könnte man ein Ruder klemmen und ihn dann als Torpedo verwenden. (Pause) Gut, ich lasse ihn in Ruhe, aber jemand muss ihm dringend diesen Stock aus dem ...

und dazu die Audiodatei

data\Sound\Speech\WatchOfficer\Normal\PD_QRF_WATCH _D03_A.ogg


ja und so gehts natürlich weiter....

Alle Textdialoge und die dazu gehörenden Audiodateien können beliebig angepasst/verändert werden.


Alle Kommunikationsdialoge mit jedem Besatzungsmitglied sind modbar! Man kann in dem Skript sogar die Moral beeinflussen.


Gruß Ruby

Last edited by Ruby2000; 04-02-10 at 03:43 PM.
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Old 04-02-10, 03:43 PM   #19
Kubis
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Hallo Ruby,

das ist schon sehr interessant. Aber wie ich das so verstanden und herausgefunden habe, handelt es sich hier, um den reinen Rollenspielerteil.

Was ich aber weitaus interessanter finde wäre das einbinden der Event Sounds. Z.b. Flugzeug greift an, ich bekomme die Textmeldung "wir werden angegriffen" aber der dazu passende Soundsample wird nicht abgespielt.

Gefunden habe ich ihn hier :

[Msg0]
MsgId=0
Priority=4
Timeout=20
Param0=16
MsgOgg0_0=MC_QRF_WATCH_23;Aircraft Spotted!
MsgOgg0_1=MC_QRF_WATCH_11;Ship Sighted!
MsgOgg0_2=MC_QRF_WATCH_12;Convoy sighted!
MsgOgg0_3=MC_QRF_WATCH_13;Escort sighted
MsgOgg0_4=MC_QRF_WATCH_14;Capital ship sighted
MsgOgg0_5=MC_QRF_WATCH_16;Unknown Ship Sighted
MsgOgg0_7=MC_QRF_WATCH_24_A;Aircraft spotted! It's one of ours!
MsgOgg0_6=MC_QRF_WATCH_24_B;Firendly aircraft spotted!
MsgOgg0_8=MC_QRF_WATCH_19_A;uboot sighted!
MsgOgg0_9=MC_QRF_WATCH_19_B;Submarine sighted! It's one of ours!
MsgOgg0_10=MC_QRF_WATCH_20;Periscope sighted
MsgOgg0_11=MC_QRF_WATCH_25;Coastal defense sighted!
MsgOgg0_12=MC_QRF_WATCH_10;Smoke on the horizon
MsgOgg0_13=MC_QRF_WATCH_15_A;Task Force sighted.
MsgOgg0_14=MC_QRF_WATCH_15_B;We have a task force in sight!
MsgOgg0_15=MC_QRF_WATCH_18;Submarine sighted!
Param1=1
MsgOgg1_0=MC_QRF_WATCH_30;Bearing digit-digit-digit
;WaO_K_Bearing.ogg
Param2=1
MsgOgg2_0=0
;Number -> always put 0
Param3=3
MsgOgg3_0=Short_range
;WaO_K_Short_range.ogg
MsgOgg3_1=Medium_range
;WaO_K_Medium_range.ogg
MsgOgg3_2=Long_range
;WaO_K_Long_range.ogg

******* Hier ist der Eintrag *******

[Msg1]
MsgId=1
Priority=3
Timeout=20
Param0=1
MsgOgg0_0=Enemy_aircraft_engaging_us_sir

Ich habe testweise aus Sh4 das passende Soundfile in den WA Speech Ordner kopiert, der Sound wird aber bei einem Luftangriff nicht abgespielt.

Ich weiß allerdings nicht, wo diese Parameter [Msg1] übergeben werden.

Es gibt ja sehr viele Meldungen,die brach liegen, aber wo werden sie getriggert? Auch in den .aix Files oder ist es hardcoded?

In den .aix Files habe ich nichts gefunden. Weißt Du darüber auch Bescheid ?

Gruß
Kubis
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Old 04-03-10, 06:46 AM   #20
Ruby2000
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Hi,

Nein, das weiß ich derzeit auch nicht.

Gruß Ruby
Ruby2000 is offline   Reply With Quote
Old 04-03-10, 03:35 PM   #21
GlobalExplorer
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Originally Posted by beetle2006 View Post
Die Romänichen Profis haben es vergessen,die haben alles vergessen und die haben die große Fangemeinde von Silent Hunter vergessen und die haben von Fehlern nichts gelernt alles vergessen usw.
Genau, dumm geboren, nichts dazugelernt, und die Hälfte wieder vergessen

Aber im Ernst, wenn ich die Skriptbeispiele da oben sehen werde ich als SH3/SH4 user ganz neidisch, damit liessen sich nämlich prima Sachen veranstalten. Also im Prinzip eine ganz feine Idee von den Programmierern. Man hätte ihnen nur ausreichend Zeit geben müssen.
__________________

GlobalExplorer is offline   Reply With Quote
Old 04-04-10, 03:39 AM   #22
Ruby2000
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Aber im Ernst, wenn ich die Skriptbeispiele da oben sehen werde ich als SH3/SH4 user ganz neidisch, damit liessen sich nämlich prima Sachen veranstalten. Also im Prinzip eine ganz feine Idee von den Programmierern. Man hätte ihnen nur ausreichend Zeit geben müssen.
Hi,

da hast du Recht. Aber es ist schon eine tolle Sache, dass dies mehr oder weniger OpenSource ist.


Leider habe ich aber noch nichts gefunden, die die Syntax/Funktionen genauer erklärt. Wenn man sich da dran setzt muss man mehr oder weniger jede Funktion/Befehl erst in aller Ruhe testen. Das ist natürlich sehr mühsam und zeitintensiv.


Gruß Ruby
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Old 04-04-10, 12:24 PM   #23
Kubis
Swabbie
 
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Originally Posted by Ruby2000 View Post
Hi,

da hast du Recht. Aber es ist schon eine tolle Sache, dass dies mehr oder weniger OpenSource ist.


Leider habe ich aber noch nichts gefunden, die die Syntax/Funktionen genauer erklärt. Wenn man sich da dran setzt muss man mehr oder weniger jede Funktion/Befehl erst in aller Ruhe testen. Das ist natürlich sehr mühsam und zeitintensiv.


Gruß Ruby
Ist auf jedenfall besser als nichts, allerdings muß man bedenken, daß es den Rollenspielerteil betrifft. Das heißt, es sind "nur" Konversationen der Mannschaft. Ich muß zur Crew laufen, um diese Konversationen auszulösen. Das ist am Anfang bestimmt ganz nett und gibt der Atmosphäre einen Schub, aber der wirkliche Hammer hängt meiner Meinung nach woanders.

Z.B.:
ein kleiner Auszug,
diese Meldungen waren wohl vorgesehen:
590=Sanitäääääter!!!
591=Wir haben Verluste an Deck!
595=Rumpf beschädigt!
596=Wir wurden geortet!
598=Der Feind pingt uns an!
599=Feindliches Schiff greift uns an!
600=Feindliches Flugzeug greift uns an!
601=Wir wurden entdeckt!
602=Wir werden angegriffen!
603=Wasserbomben werden geworfen!
605=Feindliches Schiff auf Rammkurs!
606=Feindliches Schiff rammt uns!
607=Zerstörer läuft an!

651=Keine Torpedos mehr auf %s!
652=Zu großer Schaden auf %s!
653=Ungültiger Granatentyp!
654=Munition verschossen! ***** Wie nervig ist das,meine Crew feuert auf ein Schiff mit der Deck Gun, plötzlich keine Schüsse mehr. Ich muß zur Deck Gun laufen, um herauszufinden, daß die Muni verschossen ist. Keine Meldung,nichts. Diese war aber wohl vorgesehen.

712=Bordgeschütz kann nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!
713=Flak kann nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!
714=Flaks können nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!

817=Funkmess-Signale geortet!
818=Wir haben einen verbündeten Flieger gesichtet! Peilung %03d! %s
819=Wir haben ein Rettungsboot gesichtet. Peilung %03d! %s

1661=Wollen Sie anlegen?
1662=Sie dürfen anlegen

usw.

dazu kommen noch etliche Soundsamples, für die es keine Texte gibt.

DIESE Events sollten Skriptbar sein, das wäre wirkllich was.

Mit anderen Worten, nicht nur, daß diese Events es nicht ins Spiel geschafft haben,sie sind zudem wohl auch nicht modbar,zumindest nach meinem bisherigen Kenntnisstand. Ich habe mich ein paar Tage durch die Dateien gewühlt, um an einem Beispiel (Flugzeug Angriff mit dieser Meldung"wir werden angegriffen") herauszufinden, ob diese Meldung vom Code getriggert wird oder von nem Skript. Zudem sollte die Meldung eigentlich heißen:"Feindliches Flugzeug greift uns an!"
Ich wollte an dieser Meldung versuchen das Soundsample einzubinden,daß ich aus Sh4 übernommen habe. Gerade weil bei dieser Meldung der Text ausgegeben wird,allerdings ohne Sound. Also muß der entsprechende Code da sein. Wie oben bereits beschrieben. In der Message_wa.cfg steht sogar die Soundzuweisung drin, aber es passiert nichts oder es handelt sich um ein anderes Ereignis als das von mir vermutete.

Alles ziemlich frustrierend, vor allem, wenn man durch die Dateien geht und sieht was drin steckt. Vermißt mir echt den Spaß am Spiel.
Kubis is offline   Reply With Quote
Old 04-04-10, 12:57 PM   #24
danasan
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Moin Männer,

drüben im englischsprachigen Forum tummelt sich jemand namens Pintea herum. Ab Releasetag hat er so einigen auf die Sprünge geholfen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist er ein DEV. Vielleicht kann er was sagen ?!? Aber er war "lange" nicht mehr tätig hier... Vielleicht mal PM

mfg und frohe Eier.

danasan
__________________

"I invite you to go inside this submergible hole in the water where you can nicely hide from destroyers."
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Old 04-04-10, 01:20 PM   #25
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Hi,

das ist nicht erst seit SH5 so. Das war in den Vorgängern ebenfalls der Fall. LEIDER!

Gruß Ruby
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Old 04-06-10, 01:30 PM   #26
Manfred von Stein
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HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst
Manfred von Stein is offline   Reply With Quote
Old 04-06-10, 04:29 PM   #27
Ruby2000
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Originally Posted by Manfred von Stein View Post
HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst
Hi,


das ist noch nicht ganz klar ob das klappt. Bei den Dialogen lässt sich schon einiges machen, aber mit "Verlsute an Deck" usw. ist mir derzeit nichts bekannt in wieweit man das beeinflußen/einbinden kann.

Gruß Ruby
Ruby2000 is offline   Reply With Quote
Old 04-07-10, 06:55 AM   #28
Kubis
Swabbie
 
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Originally Posted by Manfred von Stein View Post
HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst
Bevor du dir die Mühe machst, solltest du eins nach dem andern verändern, einbinden und schauen , ob es abgespielt wird. Ich befürchte das du sonst viel Arbeit reinsteckst für nichts.
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Old 04-07-10, 09:09 AM   #29
urfisch
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jo, weedy...das klingt interessant! gibs da ergebnisse?
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