SUBSIM
Review
  Silent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
Escrito por Neal Stevens, dibujos por Torplexed.
Traducido al español por Mix-Martes86 - 29 de Octubre de 2004

 Pagina 4

Cuando eres contraatacado puedes asignar tripulantes para reparar el daño, siempre que el daño sea accesible al estar sumergido. Me pareció que la tripulación repara el daño por secciones, no por piezas individuales de equipamiento. Tu jefe te da una estimación en minutos y la integridad del casco se estima en porcentaje. Encontré interesante que mientras podías tener una figura precisa para la integridad del casco, solo podías adivinar el efecto en la profundidad máxima de inmersión. Si el jefe estima la integridad del casco al 73%, ¿hasta qué profundidad puedes sumergirte con seguridad? Agradecidamente, el equipo de desarrollo no suministra dicha estimación: debes hacerlo tú mismo. Aprendí de la manera dura que tener daños en el casco disminuye tu profundidad de aplastamiento. Han habido algunos en los foros que abogaban por remplazar el porcentaje con unos grados descriptivos, tales como "Ningún daño", "Ligeros daños", "Daños moderados", "Grandes daños", y "Daño extremo". De cualquier modo, SH3 provee una buena estación de control de daños.


Una de las misiones que jugamos se llamaba "Convoy Tormentoso" completa con nubarrones, lluvia, relámpagos, y visibilidad muy limitada. SH3 ha dado pasos significantes para traer buenos efectos metereológicos. Tus vigías inteligentemente equipados con pieles de foca para tiempo mojado, otro detalle que el equipo de desarrollo ha capturado. Las olas del mar no eran tan elevadas como esperabamos pero los ajustes para esta misión quizás no estaban puestos para olas estilo Das Boot. Me encantó la manera en que la niebla escondía los barcos que podías oir en el sonar pero no verlos hasta que no estaban justo encima tuyo.
 

 

Modifiqué una misión para que tuviera lugar a media noche. Era una oscura y tormentosa noche (siempre quise escribir eso) y ahí estaba yo, a profundidad de periscópio, viendo una multitud de mercantes humear, ajustando el TDC para atacar a uno particularmente grande. El cielo estaba negro tinta y el océano era solo alumbrador de sombras (por fortuna, más oscuro que el ambiente nocturno de SH2). Los pesados mercantes eran vagas siluetas en frente mío. Estaba demasiado oscuro para que el destructor fisgoneando en las cercanías posiblemente viera mi periscópio, así que como podréis imaginar, me sentía relativamente seguro. Incluso confiado, debería decir. De repente un inesperado error de gráficos hizo que el oscuro océano se volviera mucho más claro. Tomé nota del error y continué mi trabajo en el TDC. De repente un tripulante me advierte, "¡Nave de combate acercándose rápido!". ¿Qu--? ¿Cómo? Pasé a la vista externa. No había ningún error de gráficos: ¡el convoy lanzó una bengala! ¡Fuí detectado! El destructor se acercaba a mi, parpadeando sus focos en señal de reconocimiento. Dejo la solución de tiro y me bajo de emergencia. Una clásica batalla de U-Boot, el cazador se convierte en presa.

 

Esto es una preview de una compilación temprana y algunas de las características estaban incompletas y otras, como la legendaria campaña dinámica, no estaban incluidas en esta compilación. Algunas - mas notable las cosas importantes como la batería, oxígeno, BOLDs, esnórquel, e indicadores de combustible - tienen sitios reservados indicando su eventual inclusión en el simulador. También hay algunas órdenes interesantes que puedes darle a tu tripulación pero me guardaré eso para la próxima preview. Si Ubisoft sigue así y trae una auténtica campaña dinámica, Silent Hunter III será una franquicia en sí mismo.

 

dibujos por  TORPLEXED

 

Sumario

¿Cómo reaccionaron los miembros de Sub Club a Silent Hunter III? No estaban decepcionados, por decir algo: Silent Hunter III lanzó a todos fuera del agua. Uno proclamó que ver Silent Hunter III de primera mano - incluso ponerse a jugarlo por un conjuro - hizo que el viaje de 1200 millas valiera la pena. Nadie pudo resistirse a aplaudir cuando un torpedo alcanzaba un objetivo. Era muy divertido ver alos entusiastas comandantes sentados atrás bombardear al jugador al teclado con montones de consejos. Después de pasar 30 horas adicionales jugando a las misiones suministradas (lo siento chicos, ¿no pensaríais que iba a dejar de jugar cuando os fueraias, verdad?) puedo decir que Silent Hunter III está muy mejorado respecto a sus predecesores. Su jugabilidad evoca a Aces of the Deep con gráficos mucho mejores y bastantes más características. Aunque SH2 era una simulación decente, la jugabilidad y la IA echaron a perder el juego. Después de todo, cualquier simulador o juego es solo un montón de líneas de código infomático con la meta de darle al jugador un lienzo sobre el cual usa imaginación para pintar batallas navales. Florin Boitor, Tiberius Lazar, y el equipo de desarrollo de Ubisoft entienden esto y como resultado, Silent Hunter III es una obra maestra.

 

Developed and produced by
Back to Home
Release date: Q1 2005
Ubisoft's Official Silent Hunter III Website

Pagina 1 | Pagina 2 | Pagina 3 | Pagina 4


SUPPORT SUBSIM:

Also see:

Subsim Review's 2004 E3 Report on SH3

SILENT HUNTER III ANNOUNCED FOR 2004

SILENT HUNTER III Hot Chunks of Ship!

SILENT HUNTER III LAND HO! FIRST SIGHTING!

Preorder Silent Hunter III here!
Support Subsim.com!

 

 

****** Updated regularly ******  

SUBSIM Newsletter reaches over 23,000 naval enthusiasts each month. Get the latest news and info on naval games, books, and subsims.
 

Name:  
 
E-mail:
 
 
Must be a valid address otherwise you will not receive the newsletter.  Check the spelling carefully.

                        

 

 

December 08, 2007



SUBSIM
Review

© 2004 SUBSIM Review