SUBSIM
Review
  Silent Hunter III
World Exclusive Hands-on Preview
Escrito por Neal Stevens, dibujos por Torplexed.
Traducido al español por Mix-Martes86 - 29 de Octubre de 2004

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Todo esto tiene lugar, como se ha mencionado anteriormente, a bordo de un U-Boot en 3D. No todos los compartimentos del submarino están modelados pero los que lo están son fantásticos. La sala de mando está llena de indicadores, válvulas, y tuberías, incluyendo las tan deseadas salchichas colgando. (No estoy seguro de por qué llevó tanto tiempo tener esta característica en un simulador de submarinos pero ahora que está aquí, seguro que hay peleas en los foros -- carne de vaca o de cerdo). Durante un ataque severo de cargas de profundidad las luces parpadean violentamente, oyes cristales que se rompen, y las líneas de agua y aire a alta presión propensas a quebrarse. Por primera vez puedes entrar en la torreta y usar el periscopio de ataque (que en esta compilación era el mismo que el periscópio de navegación). En el puente tu U-Boot lanza una maravillosa ola de proa con espuma mientras los diesels gritan su majestuoso himno.


La vida a bordo de un U-Boot era espartana rigurosa. Los pequeños barcos singulares de 700 toneladas se encabritaban y balanceaban con las olas. Silent Hunter III recrea adecuadamente la sensación de estar en el puente o en la sala de mando de un U-Boot en movimiento. Usar los prismáticos (el UZO no estaba implementado en nuestra compilación) quiere una compensación constante por el movimiento del submarino. Una característica que encontré atrayente en el E3 de mayo de 2004 era la manera en la que el agua se desprendía de la lente del periscópio a medida que se elevaba, haciendo la vista borrosa, una apariencia desenfocada por unos segundos. Los tíos en la sala de prensa de Subsim acordaron que eso era algo notable.



La compilación que probamos tenía la mayoría de los elementos del menú deshabilitados por lo que solo podíamos mostrar algunas de misiones de convoy. De acuerdo con el Leeme, los ajustes de realismo estaban puestos en "Fácil". La cámara externa nos permitía examinar la batalla desde ambos lados de las olas. Esto ayuda realmente cuando se quiere evaluar la IA. Y creedme, después de la IA Jekyll y Hyde de SH2, la IA en SH3 es una gran preocupación por lo que hicímos algunas pruebas. Marchando sumergido con el fonógrafo sonando "J'attendrai", la nave a toda máquina, haciendo ruido de cualquier manera, el escolta más cercano cargó directamente contra nosotros y lanzó una línea de latas bien colocadas alrededor de nuestro desgraciado U-Boot. Bastante interesantemente, usando la cámara externa para observar el patrón, observamos que algunas de las bombas eran superficiales, algunas más profundas que nuestro U-Boot, y unas pocas justo en el objetivo. Por lo que, incluso habiéndole dado al destructor un buen objetivo, su puntería no es perfecta (aunque nos barrió en dos pasadas más).
 

Entonces rejugamos la misión y esta vez observamos el más alto nivel de sigilo. Pusímos el barco en frente del convoy, sumergidos, mantuvímos un ángulo de proa cero con el escolta más cercano, navegando a mínima potencia, y manteniendo el periscópio escondido. Nada de música, bromas, solo sudor silencioso y concentración. Un escolta pasó de largo, sin detectarnos a una distancia de 1800 metros. Después de torpedear un mercante otro escolta vió nuestro periscópio. ¿Cómo sé ésto? ¡Porque empezó a dispararle al periscópio! En Silent Hunter III si te pasas demasiado tiempo concentrado en un objetivo acabarás escuchando hélices de alta velocidad aproximándose rápido y cuando giras el periscópio rápido, estarás cara a cara con un destructor cargando duramente. Nos sumergímos de emergencia a 120m y de nuevo empleamos la cámara externa para medir la precisión del escolta. Manteniendo la navegación silenciosa nos las apañamos para pronto deslizarnos con daños menores.


Ese es un ejemplo de la IA, pero tened en cuenta que, SH3 no está finalizado y eramos incapaces de subir los ajustes de realismo. Una evaluación de una copia de oro determinará la auténtica naturaleza de la IA del juego pero en este punto me siento mejor de lo que lo hice con SH2.

Registro de dominios y diseño web, logotipos

Los convoys están bien provistos con una amplia variedad de barcos: petroleros, mercantes genéricos, barcos de tropas, y barcos Liberty se vieron en nuestra preview. SH3 no parece tener problemas con grandes convoyes. Vimos nueve mercantes y cinco escoltas en una gran misión y el juego marchaba suavemente. La evasión de colisiones parecía funcionar también. No vi ningún ejemplo de barcos chocando entre sí y cerrándose como era el caso en SH2. Al ser torpedeados, los barcos se hundían de muchas maneras. El Leeme señala que los barcos de la IA tienen compartimentos funcionales y áreas específicas del barco que podían ser dañadas por lo que la manera y el ritmo de hundimiento dependen en dónde son impactados. Vi algunos volcarse y hundirse rápidamente, otros se partían a la mitad, y uno se hundió muy lentamente, y tuve que esperar a que el convoy se fuera y acabar con el con el cañón de cubierta.


Los escoltas parecían variar sus técnicas de búsqueda, parándose por momentos o navegando despacio, como si estuvieran buscando U-Boots. Otras veces parecía que un DD se pararía mientras el otro hacía un ataque de cargas de profundidad, imitando las tácticas que hicieron al Capitán Johnny Walker, uno de los grandes héroes de la Royal Navy, tan exitoso. Y en lo que concierne a la "caza de cabezas", bueno, buena suerte. Estos DDs no son tan fáciles de alcanzar como los de SH2. Lanza un torpedo y el escolta de la IA seguramente lo verá o lo oirá y lo esquivará. La revancha es un infierno. De nuevo, estas son solo las primeras impresiones pero dan una gran confianza a la jugabilidad final.


Hay una "cámara de acción" que aparece cuando algo siginificante está a punto de ocurrir, como un torpedo que va a impactar o un escolta lanzando cargas de profundidad por su popa. Puedes pasar a ella o desactivarla en cualquier momento.

 

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December 08, 2007



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