SILENT HUNTER II

       

Ubi-Soft/SSI, Ultimation

IY tú pensabas que este día nunca llegaría. Silent Hunter II, un nuevo simulador de submarinos sobre la II Guerra Mundial, ha llegado. El último fue Silent Hunter en 1996, un juego para DOS con la tarea de luchar contra los japoneses como comandante de submarinos americanos. Los gráficos estaban reducidos a 256 colores, y los sonidos estaban bastante limitados a lo básico. Con una campaña dinámica, una IA decente, y buenas actualizaciones, SH1 fue todo un éxito, vendiendo más de 200.000 copias. Para 1997 Ya escuché que el equipo de desarrollo (Aeon) ya estaba preparando una segunda parte, Silent Hunter II, para el Atlántico y con U-bootes. ¿Qué podía ser mejor?

Adelantémonos 3 años: el equipo de desarrollo original no es capaz de cumplir sus objetivos y es descartado. Un nuevo equipo (Ultimation) firma y tiene que reconstruir el código base prácticamente desde el principio. DEspués, la compañía matriz (Mattel Interactive) vende la compañía productora (SSI/TLC), y en un año se vuelve a traspasar a Ubi-Soft, líder de la industria francesa. Para remate, el negocio de las .com revienta, la industria del simulador se oxida, y Silent Hunter 2 paree atrapado en un frustrante ciclo de retrasos que lo llevan a aparecer 8 meses más tarde. Una situación un tanto grotesca.

A pesar de la vorágine de incertidumbre y caos, Silent Hunter II pudo ser botado. Fui parte del equipo de la beta y he seguido el progreso desde Octubre del 2000. A lo largo del periodo de desarrollo, muchas de mis esperanzas se centraban en este juego. El éxito que tenga SH2 depende en parte de cuánto has esperado un sustituto de Aces of the Deep y Silent Hunter I. La primera pista de que Ubi-Soft está comprometida con este proyecto aparece en cuanto abres la caja y ves un elegante manual de 196 páginas.

Instálalo y ejecuta el programa. Te saluda la ya familiar pantalla de SSI y una sobrecogedora música me absorbe, como un cruce entre Aces of the Deep y Das Boot. Hay algunas variaciones en diferentes menús. Enseguida, la mayoría de los ciber-capitaes querrán ver las opciones de realismo y navegar en una misión única para examinar las aguas. Cuando el juego comienza te das cuenta que no estás en 1996 nunca más. Los gráficos son en 3D y bastante buenos para un simulador de submarinos. Ya no estás restringido a un trozo de mar y cielo cuando estás en el puente —ahora puedes mirar alrededor, como en la vida real. La vista en 3D de tu U-Boot sumergiéndose entre las olas es espléndida. ¡Y qué olas, rompiendo contra el casco en todas direcciones! Para cuando llegas aquí, ya tendrás una mueca de satisfacción en tu cara muentras ordenas velocidad a toda máquina y comienzas la caza. Dependiendo de tu tarjeta gráfica, podrías ver un ligero fallo en el horizonte y como si estuviese recortado, pero en general, los gráficos son de matrícula de honor. 3D y buenos gráficos no se deberían restringirse a una bonita vista; cuando navegas en superficie por la noche, interceptando un petrolero, tener un campo de visión ilimitado del cielo, puente y mar te da una mejor sensación de "estar allí".

La misma barra de herramientas de la parte inferior de la pantalla a la que estás acostumbrado entre Aces and SH1 te permite un acceso rápido a las demás estaciones de tu submarino, junto con las teclas F- de acceso rápido. No existe una sala de control en Silent Hunter II, lo que te hace acostumbrarte a ello. La estación interior por defecto es la de periscopio. Mientras algunos podrían decir que una sala de control es meramente ornamental, personalmente creo que tener una visión completa del interior del submarino da más ambiente al simulador. Una cosa que el técnicamente inepto Grey Wolf había perseguido era permitir al jugador atravesar el submarino de proa a popa. Dale al jugador una vista que le haga parecer que está en un submarino, y se creerá que está en un submarino. El camarote del capitán es la única estación en SH2 que revela el interior de tu submarino. Habría estado bien que Ultimation hubiese aplicado esto mismo a la sala de controles, la de máquinas, y las de torpedos. Otras estaciones incluyen la de manómetros, el ordenador de tiro, la carta de navegación, informes de daños, sala de sonido (imprescindible!), radar (si está equipado), y la sala de radio. El camarote del capitán te da acceso al calendario de fases lunares y al cuaderno de bitácora. El cuaderno de bitácora de SH2 tiene varios aspectos a destacar, como poder guardarlo como archivo de texto e introducir tus comentarios personales. Una bonita innovación.

Silent Hunter II presenta unos paneles desplegables estupendos que te harán la vida más fácil. Puedes acceder a la sala de torpedos, mando, máquinas o el libro de identificación desde cualquier estación al mover el ratón al lado derecho de la pantalla (o sácalos con las teclas Q-W-E-R). Usando estos paneles durante un ataque tu control de mando se mejora de manera notable.

La siguiente cosa en que te fijas es los sonidos. Los sonidos de SHII son de impresión, de hecho, la joya de la corona del simulador. Las hélices de los destructores enemigos son amenazadoras; el periscopio levanta con un "run-run" eléctrico; las cargas de profundidad te hacen saltar en la silla si no esperabas que cayesen tan cerca; las voces de la tripulación en alemán suenan con auténtica pasión a través de los altavoces. En realidad, los submarinos son muy dependientes sobre lo que pueden oír y SHII exhibe esta faceta del simulador mejor que cualesquier predecesor. Ordena inmersión de emergencia, y no solamente se te regala un galvanizado "Alaaaaarm! ", sino también el sonido del giro frenético de válvulas e inundación de los tanques. Si tu buque recibe daños importantes, puedes oír el agua entrando. Los sonidos del motor diésel y del motor eléctrico varían en intensidad según el compartimiento en que estás. En el puente el aire se llena del rugido de los diesel y el sonido agitado del mar. Los sonidos de fondo dentro del submarino varían de estación a estación y no veo manera mejor de conseguir los sonidos subacuáticos externos. Todo esto se combina para pasarlo bomba.

Los sonidos en SH2 también añaden funcionalidad al juego. Ve a la estación de sonido y "ponte los auriculares"; todos los sonidos interiores del U-boote desaparecen -ahora estás escuchando el mundo subacuático a tu alrededor.  Cuando un carguero enemigo entra en tu campo, un robusto "pum-pum" llena el aire. Los destructores producen un sonido veraderamente intimidatorio. La sala de sonido es el lugar para jugar SHII en los niveles más altos de realismo porque allí puedes determinar la posición de naves alrededor con un grado más alto de exactitud que usando la vista del mapa. También puedes determinar la distancia aproximada y ajustarla según el volumen disminuya o aumente. Seguir las naves actualizará una libreta en la parte superior. Si eres un verdadero aficionado a los simuladores de submarinos, permanece fuera del mapa cuando estés y depende de tu habilidad en la sala de sonido. --añade un nivel de tensión y entusiasmo que Ace y SH1 nunca podrán alcanzar.

Como añadidura a la estación de sonido, SHII te da algunas otras cosas que SH1 y Ace no te daban. En ataques aéreos (suena como el título de un nuevo programa de TV), puedes elegir tomar el control del arma y manejarlo como un señor en la superficie. El número y el tipo de armas disponibles depende del modelo del U-boote y del período histórico. Ultimation las pasó canutas para conseguir esto lo más logradamente posible. Puedes comandar un variado número de U-Bootes, incluyendo varios tipos como el IIs, VIIs e IXs, y XXI. Si procede, podrás encontrarte con "vacas lecheras" (U-bootes de reabastecimiento) para recibir suministros. La compresión del tiempo permite que apresures cosas hasta 2048x  si el escenario lo permite. Demasiados buques retendrán la compresión, pero después de jugar cada misión puedo atestiguar que puedes contar casi siempre con conseguir 512x, a menos que las naves estén en su área, entonces cae impepinablemente a 64x. 

La vista del mapa es una reministencia de otras vistas en simuladores de submarinos de la II Guerra Mundial. Se mueve arriba y abajo, con zoom, y generalmente con demasiado reflejo de la acción en  tiempo real para mi gusto, pero muy cómodo para los novatos y jugadores esporádicos. Si juegas con la opción de Visibilidad Limitada, no verás los barcos que están fuera de tu alcance visual o mientras estás sumergido. Los informes del convoy indicarán la última posición conocida con un cuadrado rojo. Los contactos del sonar mientras estás sumergido se ven como líneas opacas de rumbo, o "zonas de incertidumbre ", que son una buena representación de tu juicio sobre el sonar. Se te mostrarán guías de torpedo en vivo incluso con visibilidad limitada, así que si no te gusta, no mires. Para quien tenga realmente ganas de una vista de mapa que sólo tenga símbolos estáticos de naves según se localicen a través del periscopio, del puente oanhelar uno correspondencia vista que solamente marca abajo inmóvil símbolo nave a medida que ser manchar por jugador en alcance, en puente, o en la sala de sonar, actualizados por el jugador manualmente, que siga esperando. 

Otra opción a destacar de la vista de mapa es la Limitación de los Datos del Blanco. Si se selecciona, no se te proporciona la distancia y la velocidad en el periscopio, la tripulación no anuncia la "destrucción del blanco" en cuanto el torpedo alcanza el objetivo, y tampoco tienes datos automáticos en la vista de mapa. Desafortunadamente, la mayoría de las ventajas que esta opción proporciona son compensadas por otros elementos del diseño. Mientras que no desearías saber inmediatamente cuándo un blanco está condenado a hundirse horas más tarde, verás que no puedes fijar el pequeño triángulo rojo en una nave con daños críticos, anulando la opción del LTD (Limitación de los Datos del Blanco). Y aunque hay buques neutrales y amigos en el juego, se identifican como tales inmediatamente cuando entras en contacto con ellas. Irónicamente, algunos de los informes de la misión te advierten que no ataques buques neutrales. Con todas las naves inmediatamente identificadas,  sólo lo puedes hacer intencionadamente. A SHII le falta una utilidad para forzar al jugador a que necesite hacer un acercamiento y evaluar el contacto. 

El control del daños se ha representado muy bien. Usando el modelo de tu submarino como guía, los diversos compartimentos y partes del equipo pueden ser evaluados y dados prioridades individualmente. Además, los daños pueden ser en forma de fuegos, de inundación, de pérdida del equipo y de integridad del casco. Ultimation incluyó también averías mecánicas sin relación a daños producidos por ataques. Navega ceñido al flanco demasiado tiempo, y el Jefe te advertirá que los cojinetes se están sobrecalentando. No hagas caso de su consejo, y puedes sufrir daños en el motor. También tienes control sobre el armamento de los torpedos y de determinar qué motores empujan la nave o cargan las baterías.

La jugabilidad toma la forma de misiones únicas (ocho misiones más tres misiones de entrenamiento), de encuentro con convoyes aleatoriamente generado, y de una campaña histórica (21 misiones). Las misiones únicas están bien diseñadas pero no hay suficientes. Si juegas una al día, tienes para una semana. La campaña está mejor diseñada, abarca toda la guerra y complace al jugador en muchos hitos históricos de la guerra submarina, como el ataque a Scapa Flow, la evacuación de Dunquerque, la operación Drumbeat, dañar el abastecimiento de los recursos británicos en camino a Malta, y más. La sensación general producida al jugar la campaña es notable. Recibes mensajes de radio comentando el progreso de la guerra y tu submarino mejora como resultado de tu éxito. ¡También consigues medallas! Cada misión de la campaña tiene un objetivo primario específico que debe ser logrado o jugarás de nuevo la misión (hay un truco sobre esto, ve a "Tactics & Tips"). Las misiones de la campaña se guardan automáticamente al salir del juego, las misiones únicas se guardan automáticamente, y tu carrera se sigue en un fichero sumario y un mapa con X rojas indicando la localización de cada victoria.

Un total de menos de 30 misiones para un simulador sin campaña dinámica pide un editor de escenarios. Silent Hunter II viene sin él. Los programadores han declarado que el editor existente tiene demasiados puntos a mejorar para su presentación oficial. Existe la posiblidad de que salga a la vez que Destroyer Command (Fecha estimada: mediados de diciembre de 2001). Mientras, los decorados pueden ser editados a mano y hay jugadores que le cogerán el tranquillo rápidamente. Subsim Review albergará decorados adicionales la "Segunda Campaña" para descarga.

Lo que SHII no trae es la "campaña dinámica" estándar, donde se te manda zarpar con órdenes básicas y te aventuras en el océano virtual para hundir lo que encuentres. SH II está diseñado puramente, es decir, si el diseñador de la misión no plantó una nave o un convoy en cierta región, no habrá nada allí. Así, cualquier aventuranza en lo desconocido del mar océano está destinado a ser el más aburrido de los viajes. Por esta razón, el jugador debe seguir el informe de la misión aplicadamente. Imagina que comienzas una misión y el informe te manda inteceptar desembarcos aliados en el Norte de África. El escenario ha incluido muy probablemente las naves y los convoyes en el teatro del norte africano y a lo largo de la ruta. Algunos escenarios te situán al comienzo cerca del objetivo. Los escenarios se pueden editar para comenzar desde un impresionante muelle y embarcaderos de U-boote. Lo más importante es que la estructura de la escritura de la misión probablemente permita incluir mucha aviación. Dependiendo de cuánto use el diseñador de la misión estas características dinámicas, no verás necesariamente las mismas naves en los mismos lugares.

Cuando hablé con el productor y los programadores el diseño de la campaña admitieron abiertamente que no era la clase de campaña que desearon. Sin embargo, cuando el equipo original del desarrollo (Aeon) se fue, la opción era o conformarse con una estructura menos elaborada de la campaña para SHII o abandonar el proyecto. Personalmente, después de ver NovaLogic's Wolfpack II y  Aces of the Deep II de Sierra ser abandonados en la etapa de diseño, estoy contento de ver un nuevo simulador de U-Bootes, incluso si la campaña es menos que óptima. Las misiones de Silent Hunter II son gratificantes y están llenas de suspense la primera vez que se juegan. Sólo hace falta que haya cientos de ellas. 

La inmersión de emergencia y los giros son realistas. Hay ciertas dudas en cuanto al índice de ascenso/descenso. Los torpedos tienen la cantidad de letalidad correcta. La mayoría de las naves de menos de 7000 toneladas se irán a pique con un torpedo, las naves de más de 7000 toneladas requieren, con frecuencia, dos. Los buques de guerra, especialmente acorazados con blindaje, requerirán de tres a cinco torpedos para hundirse. El simulador te da automáticamente una buena solución cuando marcas un blanco, o puedes cambiar el ordenador a manual y controlar todo, incluyendo la profundidad y la velocidad de los torpedos. La operación manual del ordenador del torpedo es un poco complicada, pero manejable. El manual incluye instrucciones detalladas para usar las marcas del periscopio y el UZO para determinar la distancia. El rumbo se ve fácilmente, simplemente mira la en el periscopio. El curso se determina por el ángulo en la proa y la velocidad, bien, simplemente usa el 85% del máximo que indican los libros de la identificación para el blanco. A corta distancia (menos de ~700 metros) puedes ser devastador.

El estado de la mar varía de completamente tranquilo a olas importantes. Las olas no tienen esa cresta puntiaguda, blanca, vista en las fotos de los mares atlánticos tempestuosos sino que producen un movimiento más real que los de las famosas olas de Aces of Deep. También hay varios tipos de cielo y de tiempo, extendiéndose desde claro, cubierto, y brumoso, a tempestuoso. Entiendase que tempestuoso no incluye la lluvia visible o ninguno de los efectos o sonidos adicionales del viento.

Para que tu imaginación se meta de lleno cuando juegues al SHII, necesitarás hacer la vista gorda con un par de fallos de diseño. En varias de las misiones que jugué, seguí un convoy en aguas costeras. De repente empecé a acercarme rápidamente. Mientras me aproximaba con cautela, descubrí que los barcos estaban embarrancando. Definitivamente, te corta el rollo, y te recuerda que estás jugando un juego de ordenador. Hasta que Ultimation remedie este defecto exasperante, tendrás que ignorarlo. Como mencioné anteriormente, la nacionalidad de los buqyes se determina inmediatamente por lo que no se hace necesario la identificación de buques, y la posibilidad de fuego amigo es menos probable y lo hace algo menos interesante. Si estás decidido, puedes jugar con esto hasta cierto punto, sin utilizar el mapa en absoluto y sin mirar a los mensajes que aparecen cuando la IA grita "¡Buque avistado!". Uno podría pensar que la limitación sobre los datos del blanvo podría bloquear esta información y habilitar al jugador para elegir la opción de tener que identificar los blancos.

Unas cuantas pegas más: Me di cuenta que las noches de luna nueva no son lo suficientemente oscuras para mi gusto. Para misiones que empiezan en medio del océano, los tanques de combustible están llenos,  reduciendo el valor estratégico de la autonomía limitada. Finalmente, cuando sufres daños críticos, el juego se termina demasiado bruscamente. Cosas que faltan: BOLDs, buques tipo Q, o aviones con luces Klieg.

El programa parecía muy estable y libre de problemas. Habré anotado unas 300 horas jugando varias versiones de SH2  cuanto más se acercaban a la versión final, el número de bugs que hacían fallar al programa dsminuyeron hasta cero. La copia de la versión final sobre la que construí esta revisión no me ha dado ningún problema. Más te vale tener los últimos drivers antes de que digas que este simulador casca, porque es sólido.

Frank Kulick, un Jefe en la Armada de los EE.UU. y uno de los miembros de Subsim que estuvo en el equipo de la beta lo dijo así: "Silent Hunter II me dio tanta inmersión como yo puse en él. Me puso en el puente de un bamboleante U-Boote, empapándome de agua en mares rizados. Los ataques con cargas eran bastante intensos, y mucho más atractivos de lo que había experimentado anteriormente. ¡Necesité permanecer en tiempo real para sobrevivir a toda esa lluvia de latas! Tuve que conocer mis naves, y cómo guiarlas para mantenerlas con vida, nada de hundirse a tope y pasar de la táctica. La estación de sonar es una delicia comparado con lo que ofrecían otros simuladores anteriores, y es un verdadero punto sobrevivir a los ataques de los destructores, que pueden durar de una a cinco horas. La IA no es completamente predecible, y me llevó a criar malvas en el fondo del mar más de una vez, pero también está igualado en este aspecto. Cuando ya pensaba que tenía sus ataques con cargas predecidos, parecía que los cambiaban. El ambiente del océano es fantástico, y parece tener efecto en los disparos que realizaba. Definititvamente tiene efecto sobre el piloto, a quien vi revirar el timón para mantener el curso de vez en cuando.  Mientras otros simuladores anteriores tenían una sala de control, el puente en 3D compensa este aspecto y realmente mejora la experiencia. Aparte de un par de mejoras que personalmente recomiendo (desde la perspectiva de un "submariner"), me dio horas de tensión, úlcera, aburrimiento, excitación y placer. Pasé un buen rato con el simulador, mejor de lo que había pensado".

La IA varía y depende del escenario. Los mercantes aparecen en varias categorías: vargueros, de línea, de tropas, y de tanques. Aparecen individualmente o en convoyes, con hasta 30 unidades. Un ataque normalmente causará que se desperdiguen y se reagrupen más tarde. Muy a menudo están armados. Más a menudo todavía están bien protegidos por escoltas agresivas. Algunos destructores son "blandos" y se creerán que son un mercante más. Otros pueden ser "superdestructores". Si te localizan en la superficie, acelerarán hasta llegar a tu localización y te perseguirán con andanadas de cargas de profundidad. Tienes una oportunidad de sobrevivir si estás en aguas profundas, pero como te pillen con el fondo a menos de 50 metros puedes esperar tu muerte en la primera pasada. Emerge cerca de un destructor, y te embiste. Te cogerá la medida con sus cañones con bastante rapidez. Un par de pepinazos, y le puedes decir adiós a los remaches de tu submarino.

Los aviones son visitantes habituales en las patrullas de SH2. Algunos son viejos biplanos Swordfish, que vienen bajo desde el horizonte. Los bombarderos en picado te atacarán desde grandes altitudes y ángulos pronunciados, apenas dándote mucho tiemo para evadirlos o defenderte. Los aviones casi nunca dan más de una pasada, y nunca vuelan en círculos a tu alrededor como en otros simuladores. Si eliges luchar en la superficie, encontrarás que los primeros U-Bootes con sólo una ametralladora antiaérea están en seria inferioridad. Cuando terminas un cargador, tienes que esperar unos 5 segundos para recargar. Es más seguro una inmersión de emergencia si detectas la amenaza a tiempo. Más tarde, los U-Bootes con plataformas de flak de múltiples ametralladoras te permiten disparar, cambiar a otra arma y continuar sin la interrupción para recargar. Los aviones aguantan varios disparos, como podrías esperar, y echan chispas y humo pero continuarán atacando. En general, el aspecto aéreo de SH2 tiene un balance bastante adecuado.

SHII no viene, inicialmente, con opción de multijugador. La mejor de las características-multijugador compatible con Destroyer Command, se añadirá por medio de un parche cuando el simulador de destructores salga a la venta, supuestamente para mediados de diciembre. Ubi-Soft decidió focalizar todas sus energías en terminar SH2 de manera satisfactoria y se acordó que el componente multijugador necesitaría refinamientos adicionales antes de que DC saliese a la venta. Si todo sale como lo previsto, los jugadores tendrán la posibilidad de cazar convoyes virtuales en tiempo real, que estarán escoltados por otros jugadores en destructores, así mismo como cazar convoyes manejados por IA en modo cooperativo con otros jugadores de SH2.

No puedo contar cuántas veces me embelesé con el juego. Incluso para un veterano de los simuladores, Silent Hunter II es impresionante y cautivador. Cuando perseguía un mercante tocado, con el cañón de cubierta en autodisparo, seguí al buque desde el puente con los prismáticos. Cada vez que el cañón disparaba, una delgada capa de humo oscurecía la visión por un instante. En el puente de un U-boot virtual, mirando al sol de mediodía o abajo a la escotilla de cubierta, la vista desde el puente en 3D y las olas eran una gozada. Cuando me sumergía y me intentaban cazar, buscando refugio en la realista y claustrofóbica estación de sonar, la atmósfera de la simulación a menudo se aproxima a la brillantez. 8 exclusivas entrevistas en vídeo con Eric Topp, uno de los más grandes ases de U-Bootes, están a punto de caramelo.

Ha pasado largo tiempo, pero Silent Hunter 2 ha eclipsado a su predecesor en la mayoría de los aspectos. No todas las partes que esperábamos están ahí, pero es seguro que mejorará con algunos refinamientos adicionales por parte del equipo de desarrollo, el código multijugador, el editor de escenarios y más misiones. Has esperado bastante, no te niegues la diversión y el palcer de descubrir todo lo que que este simulador de submarinos esconde. Silent Hunter II sustituirá a Aces y SH1 como el nuevo hito de los simuladores navales de la II Guerra Mundial.

Nota:  80

 


 

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Requerimientos Mínimos. 
Windows 95/98/98SE/Millennium Edition
 (no compatibles, pero debería funcionar en Windows 2000/XP)
Pentium II 266Mhz
64MB RAM
Direct 3D con tarjeta de vídeo de 16MB RAM
Tarjeta de Sonido (100% compatible con Windows)
Resolución de escritorio en 640X480; 800x600 a profundidad de 16-bit; 32 bit.
650 MB de espacio en disco para instalación.

Sistema Recomendado:
Pentium III 600Mhz
128 MB RAM
Direct 3D con tarjeta de vídeo de 32MB RAM

*UPDATE: 6/01/2002 - My review was written with much enthusiasm and optimism. Being somewhat on the inside of the SH2 project, I was under the impression that Ubisoft would continue to upgrade SH2, fix the AI, release the mission editor, and overhaul the MP. Unfortunately, this never came about. Instead, due to the difficulties of reworking the existing SH2 code, Ubisoft has decided to cut SH2 loose and undertake a new project to replace it: Silent Hunter III. It will once again encompass the North Atlantic theater with U-boats. A new dev team will be chosen to write a new sim from the ground up. Meanwhile, Carl Norman and Ubisoft have agreed to let Subsim.com have the source code and undertake a conversion of the multiplayer engine from rTime to Microsoft's DirectPlay. See Projekt Messerwetzer.

UPDATE: 1/12/2003 - Projekt Messerwetzer is available for free download. Converted from RTime to Microsoft DirectPlay. Overall multiplayer stability has increased.

UPDATE: 4/16/2004 - “PACIFIC ACES”  An unofficial Subsim Review add-on for Ubisoft’s SH2, expanding the game to the Pacific theater of operations with all you could imagine and more!! it features new submarines, substations, sounds, maps, menus and the beautiful Random campaign generator ( PACG ), which will ensure thousands of hours of gameplay. There are brand new submarine models for the P,T, and Sargo class boats....and yes, also for the Gato and Balao! The campaign is built in the style of the Aces of the Deep campaigns. You select a starting year, a home base and a submarine type, and PA will generate a random campaign for you with random length and random patrol zones.....where random weather effects will take place! You will not play two campaigns identical to each other! By Hitman, Horsa, Seeadler, Adam, McBeck, and the PA Team

UPDATE: 10/29/2004 - Silent Hunter III Exclusive World Premiere hands-on preview only at Subsim Review


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