SILENT HUNTER II

       

Ubi-Soft/SSI, Ultimation

Ihr dachtet, dass dieser Tag niemals kommen würde. Silent Hunter II, eine neue 2.WK-UBootsimulation, ist angekommen. Die letzte Simulation dieser Art war Silent Hunter 1 (1996), ein DOS-basiertes Spiel, in dem der Spieler als Kommandant eines amerikanischen UBootes gegen die Japaner kämpfte. Die Grafik war auf 256 Farben beschränkt, und der Sound war auf das Nötigste beschränkt. Dank einer dynamischen Kampagne, vernünftiger KI und gutem Support wurde SH1 ein Erfolg mit, so sagt man, über 200.0000 verkauften Exemplaren. Um 1997 erfuhr ich, dass das Entwicklungsteam (Aeon) an einem Nachfolger, Silent Hunter II, diesmal mit UBooten im Atlantik, in Entwicklung stand. Was konnte besseres passieren ?

Drei Jahre später: das ursprüngliche Entwicklerteam ist nicht in der Lage, seine Ziele zu erfüllen und wird daraufhin entlassen. Ein neues Team (Ultimation) übernimmt das Projekt und schreibt das Programm buchstäblich von Grund auf neu. Bald darauf verkauft die Muttergesellschaft (Mattel Interactive) die Produktionsgesellschaft (SSI/TLC) die wiederum ein Jahr später an den französischen Marktführer Ubisoft übertragen wird. Darüber hinaus schwand, durch den Boom an Onlinespielen, das Interesse an Simulationen und es sah fast so aus als ob SH2 in einer frustrierenden Abfolge von Verzögerungen gefangen wäre, wodurch sich die Entwicklungszeit um weitere 8 Monate verlängerte. Eine wirklich trostlose Situation.

Chaos und Tumult zum Trotz wurde Silent Hunter 2 endlich auf Kiel gelegt. Ich war Mitglied des Beta-Teams und konnte den Fortschritt seit Oktober 2000 beobachten. Während der langwierigen Entwicklung wurden viele Hoffnungen in diese UBootsimulation gesetzt. Wie erfolgreich SH2 sein wird hängt davon ab, wie stark man sich nach einem Ersatz für "Aces of the Deep" and SH1 gesehnt hat. Das erste Anzeichen dafür, dass sich Ubisoft dieser UBootsimulation verpflichtet fühlt erhält man gleich nach dem Öffnen der Schachtel - eine elegante 196-seitige gedruckte Anleitung.

Installiert und startet es. Man wird vom bereits bekannten SH2-Startbildschirm und einer mitreissenden musikalischen Komposition, für mich eine gelungene Mischung aus der Titelmelodie von "Aces of the Deep" und "Das Boot", begruesst. In unterschiedlichen Menues gibt es eine Vielzahl an Auswahlmoeglichkeiten. Am Anfang werden die meisten Cyber-Kapitäne den Realismusgrad einstellen und sich dann zu einer Singleplayer-Mission durchklicken um das Teil auszuprobieren. Wenn das Spiel beginnt wird man feststellen, dass wir nicht mehr im Jahr 1996 sind. Die Grafik ist in 3D und ist für eine UBootsimulation ziemlich gut. Man ist nicht mehr auf einen Ausschnitt des Meeres und des Himmels beschränkt wenn man auf der Brücke steht und kann sich, wie im echten Leben, umsehen.

Die 3D-Ansicht eures getauchten UBoots ist grandios. Und was für Wellen es da gibt! Rollender, wellenförmiger Seegang wirft eurer Boot über alle 3 Achsen hin und her. Dann werdet ihr grinsen, wenn ihr "Volle Fahrt voraus" befehlt und die Jagd eröffnet. In Abhängigkeit von eurer Grafikkarte könntet ihr vielleicht ein leichte Zerklüftung am Horizont sehen und leichte clippling-Fehler, aber alles in allem erhält die Grafik eine Eins. 3D und gute Grafik sollten nicht als blosser Augenschmaus angesehen werden. Wenn ihr aufgetaucht einen Nachtangriff auf einen Öltanker fahrt gibt die uneingeschränkte Sicht auf den Himmel, die Brücke und das Meer ein besseres Gefühl fürs "dabeisein".

Über die, von AOD und SH1 gewohnte Leiste im unteren Bereich des Bildschirms, wie auch über F-Hotkeys, erhält man schnellen Zugang zu anderen Stationen des UBoots. In SH2 gibt es keinen Zentrale-Screen, was einiger Gewöhnung bedarf. Die Standard-Innenansicht ist die Periskopansicht. Einige werden anführen, dass eine Zentrale-Ansicht nur ein Bonus ist, ich behaupte, dass eine volle Ansicht des Innenlebens des Bootes massgeblich zur Atmosphäre beiträgt. Eine Sache, welches das technisch unzulängliche Grey Wolf bot war die Möglichkeit, das Boot von Bug bis Heck zu durchlaufen. Gebt dem Spieler Grafiken die vorgeben, in einem UBoot zu sein und er wird sich wie in einem UBoot fühlen. Andere Stationen beinhalten die Messgeräte, den Torpedorechner, Navigationskarte, Schadensübersicht, Sonarraum (am Anfang!), Radar (falls vorhanden) und Funkschapp. Der Kommandantenraum gibt Zugriff auf den Kalender mit Mondphasen and das Logbuch. Im SH2-Logbuch gibt es einige nennenswerte Aspekte. Man kann es als Textdatei speichern und persönliche Beobachtungen hinzufügen. Eine schöne kleine Neuerung.

SH2 bietet einige trickreiche Pullout-Panels, die das Leben wesentlich erleichtern. Man kann zum Hauptruder, zu den Torpedos, zur Kontrollraum und zum Schiffs-Identifikationsbuch von jeder Station aus durch Bewegen der Maus an die rechte Seite des Bildschirms springen (oder diese mittels der Q-W-E-R-Tasten an gewünschter Stelle platzieren).

Das Nächste, das auffällt sind die Geräusche. Die SH2-Geräusche sind überwältigend eindrucksvoll, die Krönung der Simulation, um es beim Namen zu nennen. Die feindlichen Zerstörerschrauben sind laut und bedrohlich; das Periskop fährt mit einem elektrischen Summen aus, Wabos lassen einen zusammenfahren, wenn sie nicht so nah erwartet wurden; und die Stimmen der Mannschaft sind von deutschen Sprechern mit realistischer Betonung (englische Version, Anm. d. Übersetzers). In der Realität sind UBoote sehr auf das angewiesen was sie hören können und SH2 betont diesen Aspekt besser als jede bisherige Simulation. Befehlt ein Schnelltauchen und nicht nicht nur ein markerschütterndes "Alaaaarrrrm!" sondern auch Flutgeräusche und knallenden Entlüftungen werden die Folge sein. Ist das Boot schwerer beschädigt, kann man das einströmende Wasser hören. Maschinengeräusche (Diesel und Elektro) sind in jeder Abteilung unterschiedlich. Auf der Brücke ist die Luft erfüllt vom Röhren der Diesel und dem klatschenden Geräusch der Wellen. Die Hintergrundgeräusche im Boot variieren von Abteilung zu Abteilung und ich verstehe nicht, wie sie es fertiggebracht haben, externe Unterwassergeräusche richtig zu bestimmen. Alles in Allem ein ohrenbetäubender Spass.

Die Geräusche in SH2 bereichern auch das Gameplay. Geht ins Horchschapp,"setzt" die Kopfhörer auf und alle inneren Geräusche werden abgeblendet - ihr horcht nun in die Unterwasserwelt um Euch herum. Nähert sich ein feindlicher Frachter, wird die Luft von einem dumpfen fomb-fomb-fomb erfüllt. Zerstörer erzeugen ein furchterregendes, den Magen umdrehendes Geräusch. Um SH2 auf dem höchsten Realitätsgrad zu spielen, ist der Horchraum der richtige Ort, da man dort die Entfernung und Annäherung umgebender Schiffe durch das An- und Abschwellen der Lautstärke bestimmen kann. Näherkommende Schiffe werden durch eine Notiz angezeigt. "Hardcore-Simmer" verzichten bei Unterwasserfahrt auf die Karte und verlassen sich auf die eigenen Fähigkeiten im Horchraum - dies fügt einen von AOD und SH1 nie erreichten Level an Spannung und Aufregung hinzu.

Ausser dem Horchschapp gibt es in SH2 noch einige andere Dinge, die weder AOD noch SH1 hatten. Wenn Flieger angreifen (klingt wie der Titel einer neuen TV-Show) hat man die Wahl, selbst die Flak zu bedienen und sie vom Himmel herunterzuholen. Anzahl und Art der verfügbaren Flakwaffen hängt vom Bootstyp und der Zeitperiode des Szenarios ab. Ultimation haben sich sehr angestrengt, dies so realistisch wie möglich zu gestalten. Eine ganze Reihe an Bootstypen steht zum Kommando bereit, z.B. die unterschiedlichsten Typ II, Typ VII und Typ IX-Boote sowie der Typ XXI. Wenn es in der Mission vorgesehen ist, kann man sich bei Milchkühen versorgen. Zeitkompression beschleunigt die Abläufe bis Faktor 2048, wenn es das Szenario zulässt. Bei zu vielen Schiffen wird die Kompression heruntergesetzt jedoch kann ich, nach dem Spielen jeder Mission bestätigen, dass man fast immer den Faktor 512 erreicht; sind Schiffe in der Nähe, wird der Faktor sinnvollerweise auf 64 reduziert.

Die Kartenansicht erinnert in ihrer nostalgischen Art an vergangene WK2-UBootssimulationen. Von oben gesehen, vergösserbar und für meinen Geschmack für gewöhnlich zu sehr in Echtzeit, ist sie jedoch eine grosse Hilfe für Einsteiger und Gelegenheitsspieler. Wenn man mit eingeschalteter "beschränkter Sicht" spielt, werden Schiffe auserhalb der Sichtweite nicht dargestellt (genauso bei Unterwasserfahrt). Geleitmeldungen werden durch ein rotes Rechteck auf der zuletzt gemeldeten Position angezeigt. Bei Tauchfahrt werden Horchkontakte als dunkle Linien oder "unsichere Bereiche" ausgewiesen, dies spiegelt das Horchgefühl gut wider. Der Verlauf der Torpedos wird, selbst bei "beschränkter Sicht", dargestellt, also schaut nicht hin, wenn euch dies nicht gefällt.

Weiteren Einfluss auf die Kartenansicht hat die Option "Begrenzte Feinddaten". Ist diese eingeschaltet, erhält man keine Entfernungs- und Geschwindigkeitsdaten in der Periskopansicht, die Mannschaft meldet in der Sekunde des Torpedotreffers kein "Ziel versenkt" und die Kartensicht bietet keine automatisierten Daten. Leider gehen die Vorteile dieser Option grösstenteils zu Lasten anderer Designelemente. Obwohl man normalerweise nicht sofort wissen möchte, ob eine Schiff erst nach Stunden zum Sinken verurteilt ist, wird man feststellen, dass ein fatal beschädigtes Schiff nicht mehr mittels des kleinen roten Zieldreiecks anwählbar ist. Und obwohl es neutrale und "freundliche" Schiffe im Spiel gibt, werden diese sofort bei Kontakt als solche identifiziert. Ironischerweise wird in einigen Missionseinweisungen darauf hingewiesen, keinen Neutralen anzugreifen. Dadurch, dass alle Schiffe sofort identifiziert werden, könnte so etwas nur noch absichtlich geschehen. In SH2 ist es so nicht möglich, sich an ein Ziel heranzuschleichen und erst dann dessen Nationalität zu beurteilen. 

Die Schadenskontrolle wurde sehr gut umgesetzt. Über die Konstruktionszeichnung des Bootes können die unterschiedlichen Abteilungen und Einrichtungen einzeln angewählt und Prioritäten individuell vergeben werden. Zusätzlicher Schaden kann durch Feuer, eindringendes Wasser, Verluste an Besatzungsmitgliedern und die Stabilität der Hülle entstehen. Von Angriffen unabhängige, mechanische Schäden wurden von Ultimation ebenso integriert. Fährt man zu lange auf AK, wird man vom LI vor Überhitzung gewarnt. Wird diese Warnung nicht beachtet, muss mit Maschinenschäden gerechnet werden. Man hat die Kontrolle über das Laden der Torpedos und darüber welche oder ob beide Maschinen das Boot antreiben oder die Batterien aufladen sollen.

Das Spiel liegt in Form von Singleplayer-Missionen (acht Missionen plus drei Trainingseinheiten), zufällig erzeugter Geleitschlachten und einer historischen Kampagne (21 Missionen) vor. Die Singleplayer-Missionen sind gut gestaltet, jedoch gibt es davon zu wenige. Spielt man eine pro Tag, kann man eine Woche Spass haben. Der Kampagnenmodus wurde sogar noch besser gestaltet; er umspannt den gesamten Krieg und erlaubt dem Spieler viele der "Highlights" des UBootkrieges, wie die Attacke auf Scapa Flow, die Evakuierung von Dünkirchen, Operation Paukenschlag, Angriff auf die englischen Lebensadern nach Malta und viele mehr, nachzuspielen. Das "Gesamtgefühl" während der Kampagne ist beachtlich. Eingehende Funksprüche informieren über den Fortschritt des Krieges, und euer Boot wird als Ergebnis eures Erfolges verbessert. Orden gibt es auch! Jede Kampagnenmission hat ein besonderes Hauptziel, welches erreicht werden, oder die Mission wiederholt werden muss ( man kann das jedoch umgehen, seht mal in die Tactics&Tips-Sektion ). Im Kampagnenmodus wird der Spielstand beim Verlassen des Spiels automatisch gespeichert, im Einzelspielermodus muss man selbst speichern. Eure Karriere wird in einer Akte abgebildet und jeder Versenkungserfolg wird auf der Karte mit einem roten "X" markiert.

Eine Gesamtzahl von weniger als 30 Missionen bei einer UBootsimulation ohne dynamisch generierte Kampagne schreit geradezu nach einem Szenarioeditor. SH2 wird ohne diesen ausgeliefert. Die Designer erklärten, der existierende Editor hätte zu viele Unzulänglichkeiten für eine offizielle Veröffentlichung. Die Chancen stehen jedoch gut, dass er mit Destroyer Command ausgeliefert werden wird (anvisierter Termin: Mitte Dezember 2001). Bis dahin können Missionen per Hand zusammengestellt werden und es gibt Spieler, die das sicherlich sehr bald drauf haben werden. Auf Subsim Review werden zusätzliche Szenarien und die "Second Kampaign" zum download bereit stehen.

Womit SH2 nicht ausgerüstet ist, ist die Standard-"dynamische Kampagne" in der man, nur mit Befehlen für den Generalkurs, im virtuellen Meer unterwegs ist und alles was vor die Flinte kommt versenkt. SH2 ist komplett gescripted, d.h. wenn die Designer nicht planten, dass ein Schiff oder ein Geleit in einer bestimmten Region auftaucht, wird dort auch niemals eines sein. So wird jedes Aufs-Geradewohl-Hinaussegeln zur nutzlosen Unternehmung. Deswegen sollte der Spieler die Missionsanweisungen genau beachten. Annahme: zu Beginn einer Mission wird befohlen, allierte Anlandungen an der Nordafrikanischen Küste zu unterbinden. Höchstwahrscheinlich wird das Szenario dann Schiffe und Geleitzüge vor der Nordafrikanischen Küste und auf dem Hin- und Rückweg beinhalten. In einigen Missionen beginnt der Spieler gleich in der Nähe des Ziels. Es können Szenarien geschrieben werden, in denen von einem fantastisch aussehenden Dock und einer Reihe von UBootbunkern aus beginnt.

Als ich mit dem Produzenten und den Entwicklern über die gescriptete Kampagne sprach gaben sie bereitwillig zu, dass diese Art der Kampagne nicht das war, was sie wollten. Wie auch immer, nachdem das ursprüngliche Entwicklerteam (Aeon) den Hut nehmen musste, stand es zur Wahl, entweder eine weniger raffinierte Kampagnenstruktur zu verwenden, oder das Projekt abzusagen. Ich persönlich bin, nach der Schliessung von NovaLogics Wolfpack II und Sierras AOD II in frühen Entwicklungsständen, froh, eine neue Ubootsimulation zu sehen, obwohl deren Kampagnenmodus alles andere als optimal ist. Die Missionen in SH2 sind spannend und machen eine Menge Spass, wenn man sie zum ersten Mal spielt. Man bräuchte nur einige 100 mehr davon.

Boote tauchen und drehen realistisch. Die Neigung beim Auf/Abtauchen ist etwas fraglich. Torpedos haben die richtige Menge an Zerstörungskraft. Die meisten Schiffe unter 7000 BRT können mit einem Torpedo versenkt werden, für Schiffe über 7000 BRT braucht man meist zwei Torpedos. Kriegsschiffe, speziell Schlachtschiffe mit Panzerung, benötigen drei bis fünf Torpedos. Die Simulation stellt nach der Auswahl des Ziels automatisch einen guten Lösungsvorschlag ein; dies kann auch manuell eingestellt werden. Die manuelle Konfiguration des TDC ist etwas kniffelig aber machbar. Im Handbuch gibt es eine genaue Beschreibung um mittels Periskop und UZO die richtige Entfernung auszumachen. Die Gradzahl kann einfach über die Anzeige im Periskop ausgemacht werden. Der Kurs kann über den Winkel des Bugs und die Geschwindigkeit bestimmt werden, okay, nehmt nur 85% des Maximalwertes aus dem Identifikationsbuch. Bei nahen Entfernungen (ca. 700m) kann man Verheerendes anrichten.

Die See variiert von ruhig und flach über Gekräusel bis zu beachtlichen Wellen. Die Wellen haben nicht diese scharfe weisse Krone, die man auf Photos des stürmigen Atlantiks sieht, aber sie sind stärker als der berühmte Seegang von AOD. Es gibt unterschiedliches Wetter und unterschiedliche Himmel, wie klar, bewölkt, neblig und stürmisch. Stürmisch beinhaltet keinen sichtbaren Regen oder zusätzliche Windeffekte oder Geräusche.

Um die Fantasie während des Spielens von SH2 maximal zu beflügeln, muss man einige permanente Designschwächen übersehen. In eingen von mir gespielten Missionen verfolgte ich ein Geleit in Küstengewässern. Auf einmal holte ich schnell auf. Als ich dann, bereit zum Gefecht, heranging, bemerkte ich, dass die Schiffe auf Grund gelaufen waren. Das zerstört die Stimmung vollkommen und erinnert daran, dass man nur ein Spiel spielt. Bis Ultimation dieses ärgerliche Problem behebt, wird man dies ignorieren müssen. Wie bereits erwähnt, wird die Nationalität eines Schiffes automatisch bestimmt, was deren eigene Bestimmung unnötig, Angriffe auf eigene Schiffe weniger wahrscheinlich und den "Fog of War" weniger interessant macht. Wer will, kann dies zu einem gewissen Grad umgehen, indem man die Kartenansicht nicht verwendet und die Meldung der Crew,"Schiff gesichtet", ignoriert. Man sollte meinen, dass die "Begrenzte Feinddaten"-Option diese Information abschaltet und es dem Spieler erlaubt, die Kontakte selbst zu identifizieren. Ein paar weitere Wehrmutstropfen: für meinen Geschmack sind die Neumondnächte nicht dunkel genug. Bei Missionen, die auf See beginnen sind die Tanks noch voll, dies vermindert das strategische Element der begrenzten Reichweite. Ausserdem: wird das Boot tödlich beschädigt, endet das Spiel zu aprubt. Fehlende Features: BOLDs, UBootfallen oder Flieger mit Klieg-Lichtern.

Das Programm ist sehr stabil und fehlerfrei. Ich habe über 300 Stunden die unterschiedlichsten Versionen von SH2 gespielt und mit der Annäherung an den Goldstatus reduzierte sich die Anzahl der Abstürze praktisch auf Null. Mit der Goldversion, über die ich dieses Review schreibe, hatte ich überhaupt keine Probleme. Holt euch zuerst die neuesten Grafiktreiber bevor ihr diese UBootsimulation angreift, sie ist wirklich solide.

Frank Kulick, LI in der US-Marine, und Mitglied des Beta-Teams nannte es so: "SH2 gab mir soviel Tiefgang wie ich zuliess. Es versetzte mich auf die Brücke eines rollenden und schwankenden UBootes und überschüttete mich in der schweren See mit Seewasser. Die Waboattacken waren sehr spannend und liessen und wesentlich fesselnder als alles, was ich bisher erlebt hatte. Ich musste auf normaler Zeitkompression bleiben um dem geworfenen Fehdehandschuh der Blechbüchsen zu überleben! Ich musste mein Boot kennen und wissen, wie es zu bedienen ist wenn ich überleben wollte; keine simple "Abtauchen-und-Verschwinden-Taktik". Der Horchraum ist, verglichen mit vergangenen Sims, ein wahres Vergnügen und Gold wert um die ein- bis fünfstündigen Zerstörerattacken zu überleben. Die KI ist weniger berechenbar als in herkömmlichen Sims und hat mich mehr als einmal ins nasse Grab geschickt, doch auch hier ist alles wohl ausgewogen. Gerade wenn ich dachte, ich wäre hinter die Zerstörertaktiken gekommen, schienen sie ihre Methode zu ändern. Das umgebende Meer ist fantastisch und scheint Einfluss auf die Treffgenauigkeit meiner Schüsse zu haben. Unbestritten hat es Einfluss auf den Rudergänger; ich beobachtete wie er das Ruder gelegentlich ändern musste um den Kurs zu halten. Herkömmliche Sims hatten einen Zentrale-Bildschirm, die 3D-Brücke macht das mehr als wett und vertieft das Erlebnis gewaltig. Von einigen "Zicken" abgesehen, kann ich (aus der Perspektive eines UBootfahrers) behaupten, dass es mir Stunden voller Spannung, Herzklopfen, Schwierigkeiten, Langeweile und Freude bescherte! Ich hatte eine tolle Zeit damit, besser als ich es erwartet hatte."

Die KI hängt von der Art und Weise des Szenarios ab. Es gibt unterschiedliche Arten von Handelsschiffen: Frachter, Linienschiffe, Truppentransporter, Tanker. Sie tauchen alleine oder in Geleitzügen von bis zu 30 Schiffen auf. Eine Attacke führt normalerweise zum Zerstreuen und späterer Wiedereingruppierung. Sie sind sehr oft bewaffnet. Noch häufiger werden sie gut von aggressiven Eskorten gut geschützt. Einige Zerstörer scheinen harmlos als dächten sie, sie einen Handelsschiffe. Andere erscheinen wie Über-Eskorten. Wenn sie euch an der Oberfläche entdecken, rasen sie auf eure Position zu und decken euch mit einem tödlichen Wabo-Teppich ein. In tiefem Wasser hat man eine Chance des Überlebens, werdet ihr jedoch in Gewässern unter 50m Wassertiefe entdeckt, könnt ihr mit eurer Vernichtung schon während des ersten Anlaufs rechnen. Wer neben einem Zerstörer auftaucht setzt diesen sofort auf ihn an. Die Geschütze spielen sich recht schnell auf die richtige Entfernung ein. Nach ein paar Treffern könnt ihr euch von einer unbeschädigten Hülle verabschieden.

Flieger sind während SH2-Patroullien ständige Besucher. Einige sind alte Swordfish-Doppeldecker die tieffliegend über den Horizont kommen. Sturzbomber werden aus grosser Höhe im steilen Winkel angreifen und lassen wenig Zeit zum Entkommen oder zur Verteidigung. Flugzeuge fliegen selten mehr als einen Angriff und sie umkreisen euch niemals, wie in früheren UBootsims. Wer sich entscheidet, es an der Oberfläche zu bekämpfen wird feststellen, dass die Boote der Anfangsjahre mit nur einer Flak extrem überfordert sind. Ihr verschiesst ein Magazin und müsst dann 5 Sekunden auf die Aufmunitionierung warten. Es ist besser, mit Alarm in den Keller zu gehen, wenn man die Gefahr zeitig entdeckt. Später im Krieg, auf Booten mit zusätzlichem Wintergarten und mehreren Flaks, kann man feuern, zur nächsten Waffe wechseln und somit die Nachlade-Unterbrechung umgehen. Flugzeuge verkraften, wie erwartet einige Treffer, führen jedoch rauchend und brennend die Attacke weiter. Alles in Allem sind die Flugzeug-Aspekte in SH2 wohl ausbalanciert.

SH2 ist nicht unmittelbar Multiplayerfähig. Die Hauptattraktion - Zusammenspiel mit DC - wird nach dem Release der Zerstörersimulation, ca. Mitte Dezember, durch einen Patch hinzugefügt. UbiSoft hat sich darauf konzentriert, alle Kräfte für in SH2 zu stecken und es wurde beschlossen, die Multiplayerkomponente nach dem Erreichen des Gold-Status für DC hinzuzufügen. Wenn dies wie geplant geschieht, werden die Spieler virtuelle Jagd auf Geleitzüge in Echtzeit machen können, die von anderen Spielern in Zerstörern beschützt werden, als auch KI-gesteuerte Geleitzüge zusammen mit anderen SH2-Spielern zu jagen.

Ich habe mich sooft in der Simulation verloren, ich kann das gar nicht mehr zählen. Selbst für mich, als alten Hasen in Sachen UBootsims, ist SH2 fesselnd und unwiderstehlich. Ich verfolgte von der Brücke aus mit eingeschaltem "Autofire" des Deckgeschützes ein angeschossenes Handelsschiff. Bei jedem Schuss entstand eine leichte Qualmwolke, welche die Sicht kurzzeitig verschleierte. Es ist eine wahre Freude, von der 3D-Brücke, umgeben von rollenden Seen, eines virtuellen UBootes zu stehen und in die Mittagssonne oder auf die Einstiegsluke zu blicken. Die Atmosphäre ist brilliant, wenn man während einer Verfolgung in der klaustrophobischen Enge des Horchraums Zuflucht sucht. Das alles wird von 8 Video-Interviews mit Erich Topp, eines der grössten Asse, abgerundet.

Es war ein langer Weg, aber SH2 lässt seinen Vorgänger in nahezu allen Details verblassen. Es gibt nicht alles, was wir uns erwartet haben, jedoch wird es sicherlich durch zusätzliche Raffinessen des Devteams, wie dem Multiplayer-Part, dem Szenarioeditor und weiterer Missionen verbessert. Ihr habt alle lange genug gewartet, lasst euch den Spass und alles Entdeckenswerte dieser UBootsim nicht entgehen. SH2 ersetzt AOD und SH1 als die neue State-of-the-Art-Ubootsim.

 

Gruss:  80

 

*UPDATE: 6/01/2002 - My review was written with much enthusiasm and optimism. Being somewhat on the inside of the SH2 project, I was under the impression that Ubisoft would continue to upgrade SH2, fix the AI, release the mission editor, and overhaul the MP. Unfortunately, this never came about. Instead, due to the difficulties of reworking the existing SH2 code, Ubisoft has decided to cut SH2 loose and undertake a new project to replace it: Silent Hunter III. It will once again encompass the North Atlantic theater with U-boats. A new dev team will be chosen to write a new sim from the ground up. Meanwhile, Carl Norman and Ubisoft have agreed to let Subsim.com have the source code and undertake a conversion of the multiplayer engine from rTime to Microsoft's DirectPlay. See Projekt Messerwetzer.

UPDATE: 1/12/2003 - Projekt Messerwetzer is available for free download. Converted from RTime to Microsoft DirectPlay. Overall multiplayer stability has increased.

UPDATE: 4/16/2004 - “PACIFIC ACES”  An unofficial Subsim Review add-on for Ubisoft’s SH2, expanding the game to the Pacific theater of operations with all you could imagine and more!! it features new submarines, substations, sounds, maps, menus and the beautiful Random campaign generator ( PACG ), which will ensure thousands of hours of gameplay. There are brand new submarine models for the P,T, and Sargo class boats....and yes, also for the Gato and Balao! The campaign is built in the style of the Aces of the Deep campaigns. You select a starting year, a home base and a submarine type, and PA will generate a random campaign for you with random length and random patrol zones.....where random weather effects will take place! You will not play two campaigns identical to each other! By Hitman, Horsa, Seeadler, Adam, McBeck, and the PA Team

UPDATE: 10/29/2004 - Silent Hunter III Exclusive World Premiere hands-on preview only at Subsim Review

 


 

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Minimum Specifications. 
Windows 95/98/98SE/Millennium Edition
 (not supported but should run on Windows 2000/XP)
Pentium II 266Mhz
64MB RAM
Direct 3D compliant Video Card with 16MB Video RAM
Sound Card (100% Windows Compatible)
Desktop Resolution of 640X480; 800x600 @ 16-bit; 32 bit color depth
650 MB hard-drive space for installation.

Recommended System:
Pentium III 600Mhz
128 MB RAM
Direct 3D compliant Video Card with 32MB Video RAM
 


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