SUBSIM Review 

E3 EXPO 2001

Noticias, fotos e informes desde la arena de la Exposición E3 de Los Angeles, California

17-19 Mayo

  
              

 

SUMARIO

E3 2001 era un evento de poca monta para los fans de las simulaciones militares, pero nada malo para los locos por las simulaciones navales. EA decidió posponer SubCommand, y UbiSoft ha hecho lo propio con Harpoon 4, pero Silent Hunter II  y Destroyer Command fueron notables y biuen recibidos. Aquí encontraréis unas muestras de otros simuladores a los que no perder de vista.

Pearl Harbor: Defend the Fleet (Infogames)
Expuesto como:
Adictivo juego de acción basado en el combate mar-aire en 3D con armas auténticas de la II Guerra Mundial, incluyendo armas clasificadas y radar. 
Tres niveles de habilidad: ataque, defensa y evasión
Niveles de dificultad progresiva
Sonido caótico de batalla, incluyendo el chillido de las bombas, aviones derribados, chapoteantes torpedos, comunicaciones radiadas y más. 
Reabastecimiento de municiones, armadura y partes para juego ilimitado. 
Información rápida y accesible con controles fáciles de utilizar. 

Salida: 25/5/01

WW II Online (Infogames)
Suena realmente bien. Puedes pilotar aviones, conducir tanques, o luchar como soldado de a pie. 
Conéctate y empieza un personaje. Puedes subir de graduación y decidir la guerra comandando tropas, pilotos y tanques. Además, los gráficos son impresionantes.

Miles de jugadores de todo el mundo -todo el combate tiene lugar entre jugadores humanos. 
Ambiente total -se juega las 24 horas, los 7 días de la semana. 
Operaciones combinadas de aire, tierra y mar, por primera vez de forma masiva en un campo de batalla virtual. 
Perspectiva de primera persona. 
Terreno detallado a escala 1:2 
Combina elementos de primera persona, estrategia, y juegos de rol. 
Mando en base a la graduación y al avance del jugador.
Sonido sin comparación, con efectos Doppler y direccionales. 
Testeo y práctica con vehículos fuera de línea.
Servicio de host y juego de próxima generación, a través de Playnet.com 

Estado: Gold


Aquanox (Fishtank)
Simulador de submarinos futurista. Más parecido a un juego de acción. 


Salida: Octubre 2001

Silent Hunter II (Ubisoft)
La secuela del mejor simulador de la II Guerra Mundial jamás visto. Ya sabes los detalles, por Subsim Review... 

Salida: 21 de Agosto 2001

Destroyer Command (Ubisoft)
Contraparte multijugador de SH2 y excelente simulador de único jugador. 

Salida: 21 de Agosto 2001

Otros simuladores (no navales) disponibles en  E3:

IL-2 Sturmovik (Ubisoft)
Salida: Q4

Lock On:Modern Air Contact (Ubisoft)
Salida: 25 Septiembre 2001

Rogue Spear: Black Thorn (Red Storm)
Salida: Q4

Ghost Recon (Ubisoft)
Un simulador de combate en primera persona, como Rogue Spear.
Salida: Q4

Red Ace (Global Star Software)
Combate aéreo de la I Guerra Mundial.

Medal of Honor (EA)
Parece realmente prometedor. No es un simulador tradicional, pero sí una bastante realista simulación de combate. 

 

 

18 de MAYO 

e3_cam2.jpg (68587 bytes)
Stand de UbiSoft

 

33cam77.jpg (74944 bytes)

e3_babes.jpg (35093 bytes)
Silent Hunter II tiene el mejor movimiento 
de mar que jamás haya visto. Es como... 
Ooh! ... Aah!, ya sabes.

El stand de UbiSoft era un hervidero el biernes, ya que todo el mundo le echaba un ojo a Silent Hunter II y Destroyer Command. La respuesta ha sido bastante positiva. Los jugadores y la prensa tuvieron la oportunidad de comandar un U-boat o un destructor en sesiones muultijugador y fue un bombazo. Con tan pocos simuladores en la fase final de desarrollo, SH2 & DC son las grandes estrellas de E3.

 

 

17 de MAYO

Wolfpack LeagueWolfpack League: 20 Preguntas sobre Silent Hunter II - Destroyer Command

SUBSIM.COM y WOLFPACK LEAGUE tuvieron al Productor Shawn Storc en su punto de mira en E3 y le enviaron el simulacro de las 20 preguntas. Todos los parones para echarle un ojo a las azafatas de los stands han sido eliminadas. 


 

1. Elliot334, recluta: Jugará un papel importante la Enigma en el juego, o es sólo una parte del ambiente?

Aunque hubiese sido un bonito toque añadir un modelo operativo de la máquina Enigma, lo que añadiría al juego no justificaría la cantidad de trabajo que habría que hacer. De este modo, la Enigma sólo se incluye como elemento decorativo. 

2. Viele Grüße Schepke, WPL#646 (Alemania): Me gustaría saber cuánto se ocupó el equipo de desarrollo de los detalles históricos de los submarinos, como detalles mínimos, del cañón de cubierta, o el cambio en la torre de mando en las últimas fases de la guerra. Podremos ver en las fases más avanzadas antenas como el "FUMO Metox", el segundo "Wintergarten" con las AAA extra (casi un Flak de 4 armas)? 

    Nos ha costado MUCHO trabajo para introducir el mayor número de detalles posible. Aunque varias estaciones y detectores de radar han sido modelados, teníamos que poner el listón en algún sitio, así que probablemente no verás variaciones de antena en la torre de mando o desde vistas exteriores. Acerca de la configuración de la AAA, verás cañones de 20mm, gemelos de 20mm, y cañones de 37mm, así como los cañones de cubierta de 88 y 105mm.  

e3_2001a.jpg (284372 bytes)

Silent Hunter II contra Silent Hunter II --¡En línea!

3. Spoon775, WPL#1577 (Finlandia): Qué pasa con la profundidad límite? será estática o tendrá variación?

Hay un elemento al azar para la profundidad límite. 

4. Rick C Sniper, WPL#101 (USA): ¿Aparecerá un mensaje de "Barco destruido", o tendremos que usar nuestro juicio para saber si darle el tiro de gracia?

      Es una función a elegir dentro del realismo. Si usas "Datos de enemigo restringidos", tendrás que decidir entre lanzar otro torpedo, esperar y observar, o largarte sin la certeza de que el objetivo se esté hundiendo. 

5. PyrateGhost, WPL#82 (USA): ¿Habrá torpedos de tipo FaT y LuT? ¿Cuál sería una seuencia típica de fuego en SH2?


      Los tipos de torpedos modelados en SH2 incluyen los tipos  T-I, T-II, T-III, FaT-I, T-III FaT-II, T-IIIa FaT-II, y T-V. La secuencia de fuego depende de tus opciones de realismo y de si el TDC (Sistema de Computación de Tiro) está en modo manual o automático.

6. "Seeteufel" Stark, WPL #511 (USA): ¿Se podrá "vagabundear" durante las misiones, y hundir buques en la costa Este de los Estados Unidos?


      No hay limitación para el área de patrulla, pero si eliges ir en dirección contraria a la de tu puesto asignado, ¡las vas a pasar mal intentando completar tu misión con éxito! Hay una sección de ataque a puertos en la campaña, pero entrar en un puerto probablemente signifique el fin de tu carrera!

7. Matt "matttm" Thompson-Moltzen, WPL#1763 (Australia): ¿Podremos establecer base y operar en el Mediterráneo?

      Si, Si.

e3_2001b.jpg (243286 bytes)

Get ready to tear stuff up and hurt people.

8. JagdWolf, WPL #1686 (USA): Si el Huff/Duff (HF/DF) se usará en Destroyer Command, ¿Podrán los U-Bootes usar lámparas Aldis o señales luminoesas para comunicarse cuando haya silencio de radio en SH2?

     La verdad es que estaría bien, pero probablemente no sea incluido. Si seguimos añadiendo cosas, no terminamos nunca. 

9. Bowshot, WPL#211 (Germany): ¿Qué modo se implementa en campaña? ¿Totalmente dinámico, estático, misiones únicas generadas dinámicamente? 


      Estaba pensando sobre cuándo pregunta iba a aparecer en el cuestionario... le hemos dado vueltas y vueltas al asunto de la campaña dinámica/estática, y me voy a tirar de cabeza a la piscina para decirte que lo que mucha gente no ve es que realmente no existe una campaña perfectamente dinámica, sólo diferentes niveles de guión. Simplemente, esta es la manera de la que va a funcionar: hay más de 30 misiones de campaña, y hay elementos que varían ligeramente cada vez que juegas una misión. La campaña sí que fija las unidades según pasan los escenarios, de manera que lo que destruyas no aparecerá otra vez. Además, el generador al azar de misiones se incluye con bastantes opciones diferentes -tamaño de convoy, tiempos, metereología, hora del día, etc. Y además, también tienes el multijugador entre SH2 y DC, o entre SH2 cooperando con otros jugadores contra convoyes operados por IA. 

10. Hausser, WPL#15 (Denmark): Me gustaría saber, ¿Qué planes hay para add-ons, o incluso un SH3?

       Nos encantaría continuar con la línea de Silent Hunter, pero ahora mismo depende en la acogida que DC y SH2 tengan en el mercado. 

11. The Alligator, WPL#354 (Netherlands): Es posible navegar en tiempo real todo el camino desde EEUU  a Europa, al contrario que en SH1 donde había un pequeño mapa y la única opción era pulsar "Ir a puerto?" 

      Sí. Por supuesto, la autonomía depende de la cantidad de combustible que lleves. 

12. Steve Sanders, WPL#26(USA): ¿Habrá alguna demo de SHII o DC antes de que salgan los simuladores? ¿Quizá después, para captar jugadores?


      Ahora mismo estamos trabajando de lleno en sacar los dos simuladores, así que no habrá demos antes de la fecha de lanzamiento. En cuanto a después, como decía aquel, "lidiaremos ese toro cuando nos toque".

13. Hunter, WPL#1588 (Sweden): ¿Qué versión de DirectX se necesitará, y qué características tendrá en dx (como mapeados) y otras cosas que soporte dx?

      Para ambos SH2 y DC, DX8 es el requerimiento. El mapeado ambiente es soportado, échale un vistazo al site de Matrox: http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/destroyer_command.cfm

e3_2001c.jpg (329197 bytes)

¡Atraviesa el Dramamine para ver el mejor oleaje hasta ahora!

14. Demios, WPL#1206 (USA): ¿Tendremos un nuevo informe de progreso?

     SH2 está ahora mismo en beta y estamos trabajando duro en pulir todos los defectos y, oh sí!, los bugs. 

15. Rich "Cheeks" Dawson, WPL#690 (U.K.): ¿Se van a incluir buques de la Armada Británica?


      Bueno, en SH2 solamente puedes jugar con U-Bootes, así que supongo que te refieres a Destroyer Command. No habrá misiones en la versión de lanzamiento que te permitan navegar en buques de la Royal Navy. Esto no significa que no puedas hacerlo nunca (pista para todos aquellos que piensen en hackear escenarios!) Todo el mundo aquí sabe de la gran contribución que hizo la RN, al igual que los canadienses, a la Batalla del Atlántico. No podríamos llegar a igualar el nivel de detalle que tenemos para los destructores de la USN (estaciones, sensores, etc) sin que tengamos que retrasar el juego para investigar, modelar y testear.

16. Oscar, new recruit: ¿Cómo interactúa el juego con las bases de submarinos? ¿Habrá otros jugadores anclados en los muelles para incrementar el realismo?


      Las bases son, principalmente, objetivos de misión (ej, llegar a la base). Una vez estés en distancia, habrás cumplido el objetivo, y podrás navegar hasta el muelle si quieres. Sí cabe la posibilidad de que haya otros jugadores anclados en los muelles.

e3_2001d.jpg (365639 bytes)

New features and action

17. Doc "Bleichrodt" Snyder, WPL#10(Germany): Me gustaría saber si podremos comandar "vacas lecheras" (creo haber visto algún Tipo XIV en alguna foto)

      Están diseñados, pero no habrá misiones en la versión de lanzamiento para este tipo de U-Boat. Esto no significa que nunca puedas hacerlo (otra pista para los hackers)

18. Paul, WPL#594 (Canada): ¿De qué parte de SH2/DC están más orgullosos los diseñadores? (Aparte del multijugador). ¿Qué elemento cree Ultimation que impresionará más a los jugadores?

      Reducirlo a un aspecto de cada uno, creo que es casi tan difícil como sacar los juegos. Ya que cada miembro del equipo tenía diferentes ideas sobre los aspectos del juego que más les impresionaban, creo que lo más seguro es decir que de lo que estamos más orgullosos es de tener terminados estos dos juegos habiendo superado todas las dificultades que hemos encontrado.

19. Stephen, WPL#1311 (N. Ireland): ¿Qué utilidades tendrá el mapa, como divisores, un plotter para rumbos, y demás? Cuántas misiones habrá en la campaña? 

      Las características del mapa ("Plot" en el juego), dependen del nivel de realismo. El juego básico incluye una herramienta de navegación para insertar waypoints y crear zonas de patrulla, y una regla para medir distancias. También hay un display para la posición del cursor dando la cuadrícula de referencia, latitud y longitud, así como la profundidad. 

     Ahora mismo la campaña tiene más o menos 30 misiones.

20. Odin, WPL#402 (Germany): ¿Cuántos jugadores podrán jugar como máximo en un juego, entre submarinos y destructores?

      Estamos intentando que sea un máximo de 8 en cualquier combinación de submarinos y destructores.


¿Listo para la Acción?
Únete a la

 

 



The Web's #1 Submarine 
Simulation Resource
©2001 SUBSIM Review

 

¿Algún comentario sobre la traducción? envía tu mensaje a Mario "WaWa" Esteban: mailto:mesteban_2000@hotmail.com

5/24/01