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SUBSIM Review E3 EXPO 2001 |
MAY 17-19
MAY 17
Silent Hunter 2 und Destroyer Command
20 Fragen an SSI
- Elliot334, neuer Rekrut
: Wird die ENIGMA Verschlüsselungsmaschine im Spiel von Bedeutung bzw. bedienbar sein oder ist sie nur Hintergrund?
SSI: Es wäre in der Tat sehr interessant ein arbeitsfähiges Modell der ENIGMA Maschine im Spiel zu haben. Eine Implementierung dieser Verschlüsselungsmaschine in das Spiel würde jedoch einen unverhältnismässig hohen Mehraufwand bedeuten. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen die ENIGMA nur als Hintergrundelement zu verwenden.
- Schepke, WPL # 646 (Deutschland)
: Ich würde das Entwicklungsteam gerne fragen inwieweit auf historische Details Rücksicht genommen wurde. Hierbei speziell die grafische Darstellung der Bootskleinteile, der Deckgeschütze und des Kommandoturms in den letzten Kriegsjahren. Werden darüber hinaus z.B. die „FUMO Metox" Antenne oder der zweite „Wintergarten" mit den zusätzlichen Luftabwehrgeschützen (meistens ein einzelnes 3,7 cm Geschütz oder eine 2 cm Vierlingsflak) dargestellt?
SSI: Es wurde sehr viel Mühe darauf verwendet die Darstellung der Boote so authentisch wie möglich vorzunehmen. Obwohl verschiedene Radarsysteme bzw. Radardetektoren dargestellt werden, mussten wir jedoch irgendwo den Schlussstrich ziehen. Aus diesem Grunde werden Untermodelle bzw. spezielle Variationen von Antennen nicht im Spiel zu sehen sein. Bezüglich der Luftabwehrgeschütze werden die 2 cm Einzel-, 2 cm Doppelgeschütze und die 3,7 cm FLAK dargestellt. Darüber hinaus werden die 8,8 cm und die 10,5 cm Deckgeschütze dargestellt.
- Spoon775, WPL # 1577 (Finnland)
: Wird die kritische Tauchtiefe fest sein oder gewissen Schwankungen unterliegen?
SSI: Der Bereich der kritischen Tauchtiefe wird leicht zufallsgesteuert sein.
- Rick C. Sniper, WPL # 101 (USA)
: Wird bei Versenkungen eine Meldung wie „Schiff versenkt" erscheinen oder muss sich der Spieler mittels Sichtung selbst davon überzeugen ob noch ein zusätzlicher Torpedo notwendig ist?
SSI: Dies hängt von den Einstellungen im Realismus Menü ab. Beides ist möglich.
- Pyrate Ghost, WPL # 82 (USA)
: Wird es Torpedos der Typen „FaT" bzw. „LuT" geben? Was ist eine typische Abschusssequenz in Silent Hunter II?
SSI: Bei den in Silent Hunter II integrierten Torpedos handelt es sich um die Typen T-I, T-II, T-III, FaT-I, T-III FaT II und T-V. Die Abschusssequenz richtet sich nach den Einstellungen im Realismus Menü bzw. danach ob der Torpedozielrechner auf manuell oder automatisch gestellt ist.
- „Seeteufel" Stark, WPL # 511 (USA)
: Wird es möglich sein in den Patrouillengebieten frei bzw. unbegrenzt herumzufahren und kann man Schiffe vor der US-Ostküste versenken?
SSI: Die Patrouillengebiete sind nicht begrenzt. Sollten Sie jedoch vorhaben in die entgegengesetzte Richtung ihres zugiewesenen Ziels zu fahren werden sie feststellen das es ziemlich schwer wird den entsprechenden Auftrag erfolgreich abzuschliessen!
Bzgl. Angriffen auf Schiffe an der US Ostküste: Es wird zwar einen Abschnitt „Operation Paukenschlag" (siehe auch http://uboat.net/ops/drumbeat.htm) in der Kampagne geben, ein zu vorzeitiges Einlaufen in den Hafen dürfte jedoch wahrscheinlich ein sehr frühes Ende ihrer Karriere bewirken.
- Matt „matttm" Thompson-Moltzen, WPL # 1763 (Australien)
: Wird es möglich sein Einsätze im Mittelmeer zu fahren?
SSI: Ja, Mittelmeereinsätze sind Bestandteil der Kampagnen und können darüber hinaus im Szenario Editor erstellt werden.
- JagdWolf, WPL # 1686 (USA)
: Wenn HF/DF Ortung für die Zerstörer zur Verfügung steht, werden die U-Boote dann in der Lage sein Lichtsignale zur Kommunikation zu verwenden um nicht per Funk geortet werden zu können?
SSI: Eine gute Idee, leider wird dieses Feature jedoch im Spiel wahrscheinlich nicht zur Verfügung stehen.
- Bowshot, WPL # 211 (Deutschland)
: Welcher Kampagnenmodus wird zur Verfügung stehen? Voll dynamisch? Statisch? Dynamisch erzeugte Einzelmissionen?
SSI: Ich wundere mich wie diese Frage wieder in dieser Liste auftauchen kann! (Anm. des deutschen Übersetzers: Ich mich nicht, die ist nämlich von mir J ) Die Frage des Kampagnenmodus wurde wieder und wieder dargestellt. Tatsache ist das es, egal welches Spiel oder Simulation, keine wirklich „dynamische" Kampagne geben kann, nur unterschiedlich ausgeprägte Stufen von Scripting. Es wird in Silent Hunter II ca. 30 Kampagnenmissionen geben, jede von ihnen wird auf Elementen beruhen die von Fall zu Fall variieren und eine gewisse Dynamik erzeugen. Darüber hinaus werden Einheiten die zerstört bzw. versenkt wurden nicht in Folgemissionen der Kampagne auftauchen.
- Hausser, WPL # 15 (Dänemark)
: Mich würde interessieren ob es Pläne für ein Add-on zu Silent Hunter II gibt oder ob bereits an Silent Hunter III gedacht wird.
SSI: Jeder von uns würde sehr gerne die Silent Hunter Reihe fortführen. Einen massgeblichen Einfluss darauf wird jedoch der Erfolg von Silent Hunter II und Destroyer Command haben.
- The Alligator, WPL # 354 (Dänemark)
: Wird es in Silent Hunter II möglich sein lange Distanzen in Echtzeit zu fahren, z.B. von USA nach Europa, oder in andere Ecken der Welt? In SH I hatte der Spieler ja nur einen begrenzten Kartenausschnitt zur Verfügung und konnte letztendlich nur „Zurück zum Hafen" anklicken.
SSI: Ja, das wird möglich sein. Allerdings hängt der maximale Einsatzradius natürlich von der zur Verfügung stehenden Menge Treibstoff des Bootes ab.
- Steve Sanders, WPL # 26 (USA)
: Wird es vor der Veröffentlichung von Silent Hunter II eine spielbare Demoversion geben? Wenn nicht, wird es eine geben wenn das Spiel erschienen ist um potentielle Spieler und Käufer zu motivieren dieses Spiel zu kaufen?
SSI: Wir arbeiten momentan bis „Oberkante Unterlippe" um Silent Hunter II und Destroyer Command fertigzustellen, somit wird es vor der Veröffentlichung keine Demoversion geben. Was eine Demoversion nach der Veröffentlichung angeht, würde ich sagen, lassen wir es auf uns zukommen...
- Hunter, WPL # 1588 (Schweden)
: Welche Version von DirectX wird benötigt und welche Grafikeffekte (wie z.B. Bumpmapping) werden in Silent Hunter II bzw. Destroyer Command unterstützt?
SSI: Für Silent Hunter II und Destroyer Command wird DirectX 8.0 benötigt. Environmental Bumpmapping wird unterstützt. Um einen kleinen Eindruck zu bekommen verweise ich auf die Matrox WebSite:
http://www.matrox.com/mga/3d_gaming/enhanced_games/destroyer_command.cfm
- Demios, WPL # 1206 (USA)
: Können wir einen aktuellen Statusbericht bekommen? Wie weit sind Silent Hunter II und Destroyer Command?
SSI: Silent Hunter II befindet sich zur Zeit im Beta Status. Momentan wird die gesamte Funktionsimplementierung abgeschlossen und wir betreiben Fehlersuche und Beseitigung.
- Rich „Cheeks" Dawson, WPL # 690 (Großbritannien)
: Wird es möglich sein Schiffe der britischen Royal Navy zu steuern?
SSI: In Silent Hunter II wird es nur möglich sein U-Boote zu steuern, somit denke ich, bezieht sich diese Frage auf Destroyer Command. In Destroyer Command wird es keine Missionen geben in denen es möglich ist Schiffe der Royal Navy zu steuern, das heisst aber nicht, dass das nie möglich sein wird (als kleiner Hinweis an die „Szenario Hacker").
Wir alle sind uns über die Bedeutung der britischen und kanadischen Navy in den Seeschlachten des Atlantik im klaren, jedoch wäre ein unverhältnismässig hoher Aufwand an Entwicklung nötig um die Detailgenauigkeit die wir für die Schiffe der US Navy verwendet haben, auch auf diese Schiffe anzuwenden.
- Oscar, neuer Rekrut
: Was kann man in den U-Boot Stützpunkten machen? Kann man dort auch auf andere U-Bote treffen die nicht vom Spieler gesteuert werden?
SSI: U-Boot Stützpunkte werden meistens ein Einsatzziel sein (z.B. „Return to base"). Wenn sich der Spieler in einem bestimmten Abstand zum Stützpunkt befindet wird der Einsatz als Erfolg gewertet. Man kann anschliessend allerdings auch selbst in den Hafen einlaufen wenn man das möchte. Es besteht dann durchaus die Möglichkeit dort auf andere U-Boote zu treffen.
- Doc „Bleichrodt" Snyder, WPL # 10 (Deutschland)
: Wird es möglich sein „Milchkühe" (Versorger – U-Boote) zu steuern? Ich erinnere mich Screenshots mit diesen U-Booten gesehen zu haben.
SSI: Diese Boote werden im Spiel auftauchen, jedoch wird es in den Missionen nicht möglich sein diese zu steuern. Das heisst allerdings nicht dass da nie möglich sein wird (als weiterer Hinweis an Szenario Hacker).
- Paul, WPL # 594 (Kanada)
: Auf welchen Teil bzw. welche Funktion von Silent Hunter II und Destroyer Command seid ihr am meisten stolz (Abgesehen von den Multiplayer-Fähigkeiten)? Was wird die Spieler am ehesten beeindrucken?
SSI: Diese Frage lässt sich eigentlich so nicht beantworten da man die einzelnen Features beider Spiele nicht getrennt voneinander bewerten kann. Es ist sicher das jeder bei uns im Team Vorstellungen davon hat auf was er am meisten stolz ist, was den Spieler letztendlich am meisten beeindrucken wird.
Ich denke das, auf was wir alle hier am meisten stolz sein können, ist, das diese beiden Spiele so wie sie sind erscheinen werden, ungeachtet all der Probleme die es gab und die wir hatten.
- Stephen, WPL # 1311 (Nord-Irland)
: Mich würde interessieren welche Werkzeuge oder Mittel zur Verfügung stehen um in der Kartenansicht zu navigieren. Wieviele Missionen wird es ausserdem in der Kampagne geben?
SSI: Die Hilfsmittel in der Kartenansicht hängen von den Einstellungen im Realismus Menü ab. Grundsätzlich wird es aber die Möglichkeit geben Wegpunkte zu setzen, Patroullienwege vorzugeben und Entfernungen zu messen. Ebenso wird es eine Anzeige geben, welche die gegenwärtige Tiefe und die Position als Längen- und Breitengrad an der Cursorposition anzeigt.
Wie bereits erwähnt wird es ungefähr ca. 30 Kampagnenmissionen geben.
- Odin, WPL # 402 (Deutschland)
: Wieviele Spiele können in einer Multiplayer-Partie gegeneinander spielen? Wieviele U-Boote und wieviele Zerstörer?
SSI: Voraussichtlich 8 Spieler in beliebiger U-Boot/Zerstörer Kombination.
Translation by Bowshot
MORE E3 2001 COVERAGE TO COME IN THE DAYS AHEAD!
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5/17/01