SUBSIM Radio Room Forums



SUBSIM: The Web's #1 resource for all submarine & naval simulations since 1997

Go Back   SUBSIM Radio Room Forums > Subsim International > SUBSIM Deutsches Forum
Forget password? Reset here

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 07-26-12, 08:37 AM   #1
uekel
Seasoned Skipper
 
Join Date: Sep 2010
Location: Brandenburg (near Berlin/Germany)
Posts: 690
Downloads: 258
Uploads: 2
Default

Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

Quote:
Originally Posted by Magic1111 View Post
...
Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere...
TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.


Quote:
Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?
Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.

Grüsse von

uekel

Last edited by uekel; 07-26-12 at 08:50 AM.
uekel is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 10:25 AM   #2
heisig1958
Mate
 
Join Date: Feb 2010
Location: Berlin
Posts: 56
Downloads: 155
Uploads: 0
Default

Moin uekel,
danke, werde werde es bei OH II ausprobieren, wenn ich im Bunker bin.
Will dann nochmal meine exe patchen.
Gruß Ralf
heisig1958 is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 10:48 AM   #3
uekel
Seasoned Skipper
 
Join Date: Sep 2010
Location: Brandenburg (near Berlin/Germany)
Posts: 690
Downloads: 258
Uploads: 2
Default

Hi Ralf!

Quote:
Originally Posted by heisig1958 View Post
... werde werde es bei OH II ausprobieren,
...
Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel
uekel is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 10:59 AM   #4
heisig1958
Mate
 
Join Date: Feb 2010
Location: Berlin
Posts: 56
Downloads: 155
Uploads: 0
Default

Quote:
Originally Posted by uekel View Post
Hi Ralf!

Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel

Habe das FX-Update 0.0.19 von TDW drauf
Ralf
heisig1958 is offline   Reply With Quote
Old 07-30-12, 01:35 PM   #5
Sepp von Ch.
Sea Lord
 
Join Date: Dec 2009
Location: In my U-552 and Tiger
Posts: 1,732
Downloads: 788
Uploads: 0
Default

Gut für Dich. Be mir kommt es zum CTD.

Und funktionieren die Magnetzünder nun bei Dir korrekt?
__________________
U-552
Tiger
IDF
Sepp von Ch. is offline   Reply With Quote
Old 07-31-12, 12:54 AM   #6
Magic1111
Silent Hunter
 
Join Date: Sep 2008
Location: Germany - Sailing on U-552 in North Atlantic
Posts: 4,429
Downloads: 783
Uploads: 0


Default

Moin zusammen!

Quote:
Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Und funktionieren die Magnetzünder nun bei Dir korrekt?
Kann ich noch nicht sagen Josef, habe ich bisher noch nicht testen können. Wenn es soweit ist, gebe ich aber Feedback!

@ uekel:

Ich weiß zwar nicht wie es euch geht, aber ich finde es gerade nachts bei Rotlicht etwas zu dunkel im Boot, sehe ja fast die Hand vor Augen nicht...

Ist es Dir, uekel, vielleicht möglich, auf Basis von Schleichfahrt einen kleinen Fix zu erstellen, der es bei Rotlicht im Boot (etwas) heller macht? Hmm, was meinst Du?

Und nein, es liegt nicht an meinen Monitoreinstellungen, die sind absolut okay (habe extra ein Programm zum einstellen dafür), außerdem habe ich auch bereits die Gamma-Werte im Spiel etwas angehoben, aber keine Besserung!

Viele Grüße,
Magic
__________________
Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 07-31-12, 06:50 AM   #7
uekel
Seasoned Skipper
 
Join Date: Sep 2010
Location: Brandenburg (near Berlin/Germany)
Posts: 690
Downloads: 258
Uploads: 2
Default

Hi Magic!

Quote:
Originally Posted by Magic1111 View Post
...
Ich weiß zwar nicht wie es euch geht, aber ich finde es gerade nachts bei Rotlicht etwas zu dunkel im Boot, sehe ja fast die Hand vor Augen nicht......
Zu dunkel? Ich hatte eher befürchtet, daß es einige als zu hell empfinden. Ist schon um einiges heller als die stock - Umgebung.

Hast du evtl. noch andere mods installiert?

Grüsse von

uekel
uekel is offline   Reply With Quote
Old 07-31-12, 09:00 AM   #8
Magic1111
Silent Hunter
 
Join Date: Sep 2008
Location: Germany - Sailing on U-552 in North Atlantic
Posts: 4,429
Downloads: 783
Uploads: 0


Default

Quote:
Originally Posted by uekel View Post
Hast du evtl. noch andere mods installiert?
Ja, aber nur DEN und DEN die dafür infrage kämen! Muss aber dazu sagen, dass ich beim letzteren NUR die Grafik (.dds) Dateien verwende, die andere Datei habe ich vor dem aktvieren gelöscht!

Also den sober MOD komplett so wie er zum Download angeboten wird, und aus dem anderen NUR die .dds Dateien!

Könntest Du Dir das mal bitte ansehen und mir mitteilen, wie ich es hinbekomme, zwar die .dds Dateien aus dem Dark Interior MOD zu verwenden, sowie den sober MOD für die Außenansicht, trotzdem aber die Helligkeit bei Tag und Nacht im Boot wie in Schleichfahrt zu haben?!

Wäre Dir wirklich sehr, sehr dankbar uekel!

Viele Grüße,
Magic

EDIT: Noch eine Frage hinterher: Wenn ich auf Sehrohrtiefe bin und in der Zentrale an das Beobachtungsperri gehe, ist es trotz kompletten ausfahren zu kurz, d.h. es kommt nicht über die Wasseroberfläche (mit CSP GUI v2) hinaus! Hast Du das auch? Ist das bekannt, oder mache ich einen Bedienfehler?
__________________
Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 07-31-12, 09:49 AM   #9
uekel
Seasoned Skipper
 
Join Date: Sep 2010
Location: Brandenburg (near Berlin/Germany)
Posts: 690
Downloads: 258
Uploads: 2
Default

Quote:
Ja, aber nur DEN und DEN die dafür infrage kämen!
"Nur" ist gut!

Alles klar, lights.cfg. und dann noch dazu "Dark Interior". Wie bei letzterem der name schon sagt, ist es dark. Dann sich auch noch beschweren... (sorry der mußte sein)

Die lights.cfg hat den Nachteil das es nur eine gibt für drei Situationen Aussenumwelt, Bootsinnenraum und Bunkerinnenraum. Wenn du sobers mod, so wie er gedacht war, trotzdem nutzen möchtest, mußt du die lights.cfg selbst editieren. Öffne mal in data\cfg die lights.cfg aus "Schleichfahrt!!" und kopiere an die entsprechende Stelle
Code:
[HDR Exterior] 
SunMultiplier=1.0            ; multiplier for the sun color
EyeAdaptationTime=0;0.5                ; the time it takes for the eye to adapt to the new exposure
GaussBloomDeviation=0.75        ; Deviation factor for the Gauss Blur & Bloom
GaussBloomMultiplier=1.025              ; Multiplier for the Gauss Blur & Bloom
StarEffectMultiplier=1                    ; Scale for the stars effect
LightShaftsStrength=0.1
LightShaftsDensity=0.35
LightShaftsDecay=1.025
LightShaftsWeight=0.25        
LensFlareBlur=1
EnableColorCorrection=1
ColorCorrectionFilter=data/filters/ColorCorrection/hdr_exterior.cfg
Also genau diesen Block in der "Schleichfahrt!!"-lights.cfg ersetzen. Oder du nimmst die lights.cfg aus "Dark Interior".

Hatte auch hier schon mal den umgekehrten Weg beschrieben: http://www.subsim.com/radioroom/show...0&postcount=45

Dann mußt du aber auch "Dark Interior" als letztes aufspielen weil er auch seine "ColorCorrection" verlangt, welche sonst von "Schleichfahrt!!" überschrieben wird. Für "Dark Interior" sind beide - lights.cfg und "colorCorrection" sehr wichtig, weil sie beide mit extremen Einstellungen versehen sind die sich gegenseitig aufheben und dadurch diesen Effekt bringen.

Nur so wie bei "Schleichfahrt!!" (ohne Wertung, denn "Dark Interior" ist wirklich sehr gut ) kann es dann naturgemäß nicht aussehen. Wird zudem auch immer noch anders aussehen als "Dark Interior" eigentlich gedacht war, weil ich zusätzlich noch das "Beleuchtungsmodell" des Bootsinnenraums geändert hatte.

Quote:
Wenn ich auf Sehrohrtiefe bin und in der Zentrale an das Beobachtungsperri gehe, ist es trotz kompletten ausfahren zu kurz, d.h. es kommt nicht über die Wasseroberfläche (mit CSP GUI v2) hinaus! Hast Du das auch? Ist das bekannt, oder mache ich einen Bedienfehler?
Ich finde das, wenn ich da nur ´ran gehe und es automatisch ausfährt auch ein bißchen niedrig.
Man kann es korrigieren mit [Bild hoch]-Taste, oder es gleich mit shift+[Bild hoch] maximal ausfahren - was ich (fast) immer mache.
uekel is offline   Reply With Quote
Old 08-01-12, 01:33 PM   #10
Sepp von Ch.
Sea Lord
 
Join Date: Dec 2009
Location: In my U-552 and Tiger
Posts: 1,732
Downloads: 788
Uploads: 0
Default

Das ist mir klar, dass es viele waren. Ich wollte nur ein paar interessante Kähne zeigen. Es waren so viele interessante Ziele im Wk II unterwegs!









Quelle:


__________________
U-552
Tiger
IDF
Sepp von Ch. is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 02:22 PM   #11
Sepp von Ch.
Sea Lord
 
Join Date: Dec 2009
Location: In my U-552 and Tiger
Posts: 1,732
Downloads: 788
Uploads: 0
Default

Quote:
Originally Posted by uekel View Post
Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.
Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...
__________________
U-552
Tiger
IDF
Sepp von Ch. is offline   Reply With Quote
Old 07-27-12, 01:04 AM   #12
Magic1111
Silent Hunter
 
Join Date: Sep 2008
Location: Germany - Sailing on U-552 in North Atlantic
Posts: 4,429
Downloads: 783
Uploads: 0


Default

Moin zusammen!

Quote:
Originally Posted by uekel View Post
TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.
Ich habe mir natürlich selber einen JSGME-fähigen MOD gebastelt, geht ja einfach. Und dann über JSGME aktiviert, habe auch im Hauptverzeichnis im Ordner Library nachgesehen, die beiden "neuen" Dateien waren da...!

Quote:
Originally Posted by uekel View Post
Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.
Okay, mit dem Hinzufügen von Objekten zum Boot hast Du natürlich recht (siehe SubFlags). Zum Interface kann, aber müsste zum aktivieren nicht unbedingt eine Schaltfläche hinzugefügt werden, denn der Schnorchel kann ja auch per Tastenkombi aus- und eingefahren werden. Dazu müsste nur die Commands geändert werden und den Spielern die Tastenkombis bekanntgegeben werden. Dass müsste dann schon so klappen!

Quote:
Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...
Hast Du das bereits mit dem Mini-Fix von uekel getestet? Kommt es da auch zum CTD? Ich habe es gestern nicht mehr geschafft, einen Kampagnenstart mit diesen Dateien zu testen.

Wenn es auch bei mir wieder zum CTD kommen sollte, vertehe ich absolut nicht warum? Ich kann einfach nicht nachvollziehen, wo bei diesen beiden Dateien der CTD verursacht werden kann?

Vielleicht kann es doch ein ID-Konflikt sein? Uekel, kannst Du Dir einen Reim drauf machen?

Viele Grüße,
Magic
__________________
Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 07-27-12, 01:15 AM   #13
heisig1958
Mate
 
Join Date: Feb 2010
Location: Berlin
Posts: 56
Downloads: 155
Uploads: 0
Default JSGME-fähigen MOD

Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf
heisig1958 is offline   Reply With Quote
Old 07-27-12, 01:41 AM   #14
Magic1111
Silent Hunter
 
Join Date: Sep 2008
Location: Germany - Sailing on U-552 in North Atlantic
Posts: 4,429
Downloads: 783
Uploads: 0


Default

Quote:
Originally Posted by heisig1958 View Post
Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf
Moin Ralf!

Klar, kann ich machen, einen Roman braucht es dazu auch nicht...!

Sagen wir mal dass die Ausgangslage die ist, dass Du irgendwelche zwei .dat Dateien hast von denen Du weißt, dass diese in den Library Ordner gehören, und die Du mit dem MOD Enabler aktivieren willst.

WICHTIG: Voraussetzung ist halt immer, dass Du den Pfad, bzw. Ordner weißt, wo die Dateien hingehören, damit Du den korrekten Pfad zum Ordner Dir erstellen kannst!

1.) Du rufst Dir den MODS Ordner auf, der bei jeden im Spiele-Hauptverzeichnis vorhanden ist, der JSGME nutzt.

2.) Nun erstellst Du Dir hier einen >> NEUEN, leeren Ordner, den Du beliebig benennen kannst (sollte aber leicht zu merken sein >> hier z.B. "Torpedo-Fix")

3.) Jetzt wechselst Du in den EBEN erstellten, NOCH leeren Ordner und erstellst DARIN einen

4.) NEUEN Ordner namens "data", wechselst in diesen Ordner und

5.) erstellst Dir darin wieder einen neuen Ordner namens "Library". Jetzt gehst Du in diesen, jetzt noch leeren Ordner und

6.) kopierst Dir die beiden .dat Dateien aus meinem Beispiel dort hinein. Fertig!

Jetzt sieht das ganze so aus:

Ordner MODS > Ordner "Torpedo-Fix", darin die Ordner in der Reihenfolge > data > Library > darin (in Library) dann die Dateien!

Wichtig ist halt immer, dass man im MODS Ordner erstmal einen Hauptordner mit dem MOD-Namen hat, und erst DARIN mit dem Ordner "data" beginnt, dann auf die weitere Ordner-Hierarchie achten!

Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich!

Viele Grüße,
Magic
__________________
Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 07-27-12, 03:47 AM   #15
heisig1958
Mate
 
Join Date: Feb 2010
Location: Berlin
Posts: 56
Downloads: 155
Uploads: 0
Default


SUPERDANK an Magic,
prima von dir.

Gruß Ralf

Mod ebend erstellt, dank deiner guten Erklärung. Werde es testen, wenn ich im Hafen bin.

Nochmals vielen Dank!

Last edited by heisig1958; 07-27-12 at 05:45 AM.
heisig1958 is offline   Reply With Quote
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT -5. The time now is 11:19 AM.


Powered by vBulletin® Version 3.8.11
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright © 1995- 2024 Subsim®
"Subsim" is a registered trademark, all rights reserved.