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Old 04-10-11, 11:01 AM   #31
uekel
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Hi Josef,

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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Also - wenn ich nicht MO, sondern Terrain harbour flags Mod benutze, soll ich auch den Fix aktivieren, obwohl ich nicht MO benutze? Würde dann so aussehen:

1. MTNS
2. Terrain harbour flags Mod
3. MO Fix deutsch
Genau so ist es richtig!!!


Ist übrigens auch die Kombination die ich benutze. Es sind damit zwar auch einige Änderungen aus meinem Mod hinfällig aber "Magnum Opus" oder Terrain harbour flags Mod" sind es allemale wert.

Sorry aber ich nannte beide Mods immer im Zusammenhang, weil was was die Kampagne (will hier heißen, die Welt wie sie so geplant ist) betrifft sind beide identisch.

Ich glaube aber ich sollte den Fix umbenennen, weil so ist es evtl. verwirrend.

Zu Frage 1: Habe diesen Mod damit kompatibler zu anderen Mods, welche die Kampagne ändern, gestaltet. Also keine im Spiel selber bemerkbaren Veränderungen. Ein Fix ist aber in jedem Falle nötig.

Es sei denn man einigt sich auf einen Standard und jeder der solche Mods schreiben möchte bekommt einen Layer (ist wie eine durchsichtige Folie auf der er das schreibt und die dann darübergelegt wird) zugewiesen, der von vornherein aktiviert wird (also schon darüber liegt). Funktioniert auch nicht in jedem Fall, man kann damit nur hinzufügen.

Viele Grüße,

uekel
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Old 04-10-11, 11:28 AM   #32
Sepp von Ch.
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OK, danke Uekel!

Und noch eine /und letzte/ wahrschenlich blöde Frage:

Wenn ich UI von reaper7 benutze, soll ich deine Mods so aktivieren:

1/ Hauptmod 1.0b Version
2/ MO fix
3/ Reaper7 RM fix

?

Danke!

Josef
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Last edited by Sepp von Ch.; 04-10-11 at 11:51 AM.
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Old 04-10-11, 11:55 AM   #33
uekel
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Dieses RM Fix (was ja leider nur erstmal ´n Provisorium ist) muss in jedem Falle nach meinem Mod aktiviert werden, weil es ja genau diese Dateien überschreiben soll. Also vor oder nach dem "MO Fix", spielt keine Rolle.

na und nebenbei: jeder der Mods schreibt freut sich über Feedback, auch wenn es Fragen sind. Bei Fragen sieht man Ansätze zu Verbesserungen. Also kein Problem, im Gegenteil.

uekel

Last edited by uekel; 04-10-11 at 12:05 PM.
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Old 04-11-11, 01:33 PM   #34
Sepp von Ch.
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Hallo uekel,

es gibt leider Probleme mit Ihrem Mod (benutze die neueste Version 1.0b mit MO fix und reaper7 fix) und zwar mit diesem Frachter (8.200 oder 8.400 GRT):




man kann dieses Schiff nicht mit den Torpedos zerstören, weil die Torpedos wahrlich "durchlaufen" (siehe Bilder).


__________________
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Old 04-12-11, 01:18 AM   #35
Magic1111
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Hallo uekel,

es gibt leider Probleme mit Ihrem Mod (benutze die neueste Version 1.0b mit MO fix und reaper7 fix) und zwar mit diesem Frachter (8.200 oder 8.400 GRT):




man kann dieses Schiff nicht mit den Torpedos zerstören, weil die Torpedos wahrlich "durchlaufen" (siehe Bilder).



Moin !

Mmmh, ob das was zu tun hat mit dem was TDW eine Seite zuvor in diesem Thread geschrieben hat (Damage-Model) ?

Siehe hier: http://174.123.69.202/~subsimc/radio...6&postcount=28

Viele Grüße,
Magic
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Old 04-12-11, 04:17 AM   #36
uekel
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Originally Posted by Magic1111 View Post
Moin !

Mmmh, ob das was zu tun hat mit dem was TDW eine Seite zuvor in diesem Thread geschrieben hat (Damage-Model) ?

Siehe hier: http://174.123.69.202/~subsimc/radioroom/showpost.php?p=1638046&postcount=28

Viele Grüße,
Magic
Hi Leute,

Wenn das immer auftritt, würde ich sagen, ja. Hab das selbe Modell aber schon mehrmals versenkt. Glaub eher das die Simulation manchmal was mit dem Tiefgang wie er vorgeschrieben ist durcheinanderbringt, also quasi für sie der Torpedo unter duch gelaufen ist, obwohl visuell was anderes dargestellt wird. Hab zum Anderen auch schon Einheiten gesehen die viel zu tief im Wasser lagen. Zuerst ist mir das bei den neuen aufgefallen, da ist man ja besonders kritisch, hab die dann wieder herausgenommen. Dann habe ich das aber auch bei Stock- Einheiten beobachtet, also lag es nicht anden Eiheiten selber.

Grüße,

uekel
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Old 04-12-11, 08:33 AM   #37
Sepp von Ch.
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Hallo uekel,

du kannst natürlich recht haben. Wie oft passierte Dir, dass das Schiff nicht zu versenken war?

Ich begegnete bis jetzt nur zwei neuen Schiffen /2.400 und 8.400 GRT Frachter/. Ich mußte 2 Torpedos auf den 2.400 GRT Frachter abschießen, weil der erste Torpedo mit der 2 Meter Tiefe-Einstellung unter dem Kiel lief. Der zweite Torpedo mit 1 Meter Tiefe traf. Tiefgang dieses Schiffes musste jedoch sicherlich größer sein als 1 Meter. Aber kein Problem. Hauptsache, es ging zu den Haien

Mit dem zweiten Schiff /8.400 GRT Frachter/ ist es jedoch für mich ärgerlich, weil ich 3 weltverlorene Schiffe /zwei mittlegroße Tanker Kl. Ranger und den 8.400 GRT Frachter/ nach langen und langen Wochen im Jahr 1943 begenete. Die zwei Tanker gingen problemlos zum Meeresgott Poseidon, aber den großen Frachter kann ich einfach nicht versenken. Ich versuchte alle Einstellungen des Tiefgangs, aber alle Torpedos laufen durch das Schiff.

Wenn ich das Spiel mit diesem Schiff speicherte und startete meinen Rechner neu, änderte sich nichts. Ich spiele normalerweise ohne Außensicht mit großer Realität, also ist es schwer, festzustellen, ob das Schiff durch Bug nicht zu versenken ist, oder ich nur nicht traf.

Im Gegensatz zu Dir beobachtete ich dies nie bei den "stock"-Schiffen.

Heißt das also, dass ich das Schiff jetzt passieren lassen soll? Ach, dass hasse ich, denn alle feindlichen Schiffe, die Roter Teufel /U-552/ begegnet, müssen zu den Fischen

Hoffe, dass ich nicht noch mehr von diesen Schiffen begegne

Man kann sicherlich ohne diesen Mod spielen, aber ich wartete sehr lange auf neue Schiffe und es freute mich, dass endlich neue Tanker und Schiffe in SH5 zu versenken seien...
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Last edited by Sepp von Ch.; 04-12-11 at 08:48 AM.
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Old 04-12-11, 03:47 PM   #38
uekel
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Hi Josef,

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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Wie oft passierte Dir, dass das Schiff nicht zu versenken war?
Hab eben das Ganze mit dem selben Schiff ausprobiert, einige Male und es funktionierte immer wieder. Nicht mit einem gespeicherten Spielstand, sondern eine zusammengestellte Mission immer wieder gestartet. Versteh aber deinen Frust voll und ganz, gerade wenn du so selten Schiffen begegnest.
uekel is offline   Reply With Quote
Old 04-12-11, 03:57 PM   #39
Ruby2000
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Hi uekel,

sieht wirklich sehr gut aus? Habe dir beriets im SH-Forum gepostet?

Werden deine Schiffe im SOAN jetzt angezeigt?`
Hast du nur rein Frachter oder auch andere Schiffsklassen?

Gruß Ruby
Ruby2000 is offline   Reply With Quote
Old 04-12-11, 04:16 PM   #40
Magic1111
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Originally Posted by Ruby2000 View Post
Hi uekel,

sieht wirklich sehr gut aus? Habe dir beriets im SH-Forum gepostet?

Werden deine Schiffe im SOAN jetzt angezeigt?`
Hast du nur rein Frachter oder auch andere Schiffsklassen?

Gruß Ruby
Moin !

Kann nun vermelden, dass das SOAN nun funktioniert, bei folgender MOD-Reihenfolge:

Magnum_Opus_v0_0_1 with Patch_2
nVidia missing lights
NewUIs_TDC_6_4_0_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_6_4_0_jimimadrids_map_tools
NewUIs_TDC_6_4_0_No_Contact_Colors
NewUIs_TDC_6_4_0_No_Contact_Tails
NewUIs_TDC_6_4_0_Waypoint_Contacts_No_Symbols
NewUIs_TDC_6_4_0_Waypoint_Contacts_No_Tails
NewUIs_TDC_6_4_0_No_Color_Dashed_Contact_Line
Manos Scopes-patch for 16x9
Manos Scopes-Optional-Black BackGround
FX_Update_0_0_16_2_ByTheDarkWraith
FX_Update_0_0_16_2_UHS_Fix
IRAI_0_0_30_ByTheDarkWraith
IRAI_0_0_30_No_hydrophone_on_surface_No_Aircraft_s potting
AirTorpedoes
Depth_Keeping_Problem_UHS_patch_HB_1_0_0_TheDarkWr aith
TheDarkWraith_DC_Water_Disturbances_v2_0_SH5
Icebergs v2.4
Lite_Campaign_LC_1.21_-_GER with Icebergs v2.4
mehr Traffic, Nationen und Schiffe 1_1a
MO&THF Fix deutsch


Kein CTD, alles i.O. !

Viele Grüße,
Magic
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Old 04-12-11, 04:29 PM   #41
Ruby2000
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Hallo Magic,

Danke dir für die Info! Da blöde ist nur, dass SOAN die Kategorien aus den Schiffen nimmt (cfg) RecManualCategory=Freighter und nicht aus einer Referenz. Auch wenn ich bei allen aktuellen Schiffe die Kategorie übersetze (was ich schon getan habe) wird jeder Folge-Mod, von wem auch immer, in Englisch sein!

Ich habe Zedi und TDW bereits ein Post geschrieben um die Kategorien irgendwo als Referenz abzulegen.

http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=175

Wäre schön, wenn die das Umsetzen könnten, sonst würde es englsiche und deutsche Kategorien im Handbuch geben. Und da wird wohl keiner durchblicken

Gruß Ruby
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Old 04-13-11, 02:01 AM   #42
Magic1111
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Originally Posted by Ruby2000 View Post
Hallo Magic,

Danke dir für die Info! Da blöde ist nur, dass SOAN die Kategorien aus den Schiffen nimmt (cfg) RecManualCategory=Freighter und nicht aus einer Referenz. Auch wenn ich bei allen aktuellen Schiffe die Kategorie übersetze (was ich schon getan habe) wird jeder Folge-Mod, von wem auch immer, in Englisch sein!

Ich habe Zedi und TDW bereits ein Post geschrieben um die Kategorien irgendwo als Referenz abzulegen.

http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=175

Wäre schön, wenn die das Umsetzen könnten, sonst würde es englsiche und deutsche Kategorien im Handbuch geben. Und da wird wohl keiner durchblicken

Gruß Ruby
Hi Ruby !

Ja, verstehe das Problem !

Hoffentlich kann das durch eine Referenzdatei gelöst werden, sonst müsste man z.B. in jeder .cfg der Schiffe von diesem MOD von uekel händisch wieder alles ändern !

Aber ich denke, die Mühe wäre es wert (sind ja auch nicht soooo viele Schiffe), zumal evtl. in naher Zukunft nicht allzuviele MODs zu erwarten sind, die zusätzliche Schiffe in das Spiel integriert !

Viele Grüße,
Magic
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Old 04-13-11, 02:47 AM   #43
Ruby2000
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Hi Magic,

händisch muss nicht sein. Ich kann da schon meine Routine drüber laufen lassen, sobald ich weiß, dass der Mod fertig ist und eine deutsch Version draus machen. Aber alles andere wäre total mühsam und nicht zu überwachen. Zudem kämen irgendwann Post hoch, die Kategorien sind auf einmal in Englisch, warum??? Weil ich nicht jeden Mod überwachen kann und will.

Ich hoffe aber sehr, dass TDW ein Einsehen hat und eine Referenztabelle erstellen wird. Die Anzeige der Nationalität ist auch noch unklar. Es gibt ja auch noch andere Länder.... Ist sicherlich eine Frage der Zeit....


Gruß Ruby
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