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Old 03-31-10, 11:50 AM   #1
Weedburner
Swabbie
 
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Default Wo ist die Mannschaftsprache Ingame? Falsche Pfade??

Habe heute mal ein Blick in den Soundordner>Speech geworfen und war schockiert,den da gibts gesprochene Sätze immer in einer Normal,Leise und Aufgeregt Version für mehr oder weniger jeden Scheiss der irgendwie auf dem Boot vorkommen kann.Schockiert war ich da ich davon im Spiel noch nie was gehört habe!

Dann habe ich mal weitergekuckt und gesehen das in den CFG datein für jedes Manschaftsmitglied eine Liste ist (zb Message_SO für den Sonarman) wo drinsteht welche Sachen er wann sagen soll.Und da wiederrum ist mir aufgefallen das der Pfad zu den Sprachdatein die Namen haben die die Sprachdateien in SH3 hatten,aber in SH5 haben die nur noch so kryptische Bezeichnungen.
Da steht zb Depth_Charges_in_Water_Sir.ogg,aber eine solche Datei existiert in den Sounds nicht,da sie jetzt in SH5 "MC_RR_HIDRO_63" heisst.

Also kurzgesagt die Pfadangaben für die meisten Sounds stimmen nicht,da kann ich ja nichts hören.

Liegt das daran das ich schon einige Mods instaliert hatte??

Öffnet mal den Ordner Data>Sounds>Speech und hört mal rein (geht mit VLC Player) ob ihr solche Sätze schonmal im Spiel gehört habt.
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Old 03-31-10, 12:38 PM   #2
beetle2006
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Die Romänichen Profis haben es vergessen,die haben alles vergessen und die haben die große Fangemeinde von Silent Hunter vergessen und die haben von Fehlern nichts gelernt alles vergessen usw.
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Old 03-31-10, 12:45 PM   #3
Turtle01
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Moin

Ist mir auch schon aufgefallen, doch weil die Dateien keine anständige Bezeichnugen hatten, habe ich erst einmal aufgehört mich damit zu beschäftigen.
Das da Sounds implementiert sind die nicht addressiert sind ist schon seid
Sh3 bekannt.
Will ja nicht meckern aber da kann man wohl sehen wie "sauber" die in Rumänien gearbeitet haben.
Mir völlig unverständlich wie man ein geplantes Projekt so verwursteln kann
obwohl dies schon der dritte Anlauf ist.

In Sh3 sind bis heute Sound Dateien drin die nicht im Spiel nicht vorkommen .

Grüße
Turtle
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Old 03-31-10, 12:58 PM   #4
Weedburner
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Hmm das wäre ein Haufen arbeit das zu korigieren.Aber wenn das funktionieren würde wäre das Atmosspärisch und Realistisch schon viel besser.
Da sind eindeutig Sachen dabei die ich im Spiel noch nie gehört habe.
Zb macht der Funker (bzw es war wohl so geplant wenn das Spiel noch fertig entwickelt worden wäre) eine Meldung ob das grade versenkte Schiff noch einen Notruf absetzen konnte.Habe ich noch nie gehört.

Auch gibt es zahlreiche Meldungen die sich mit dem Angriff durch Zerstörer beschäftigen,auch noch nie was von gehört.

Das sieht so aus als wenn da nur Platzhalter reingeschrieben worden wären,aber dann niemand die Namen der Sounds eingetragen hat als sie fertig waren.
Bei vielen Ereignissen steht zb Text: Textpfad/Textname
Sound:
Obwohl es für diese Ereignisse Sounds gibt.Es gibt für so gut wie alles Sounds,nur sind sie in den CFG Dateien halt nicht eingetragen.

Naja,mit ein bischen zeit kann mann es ja auch selber machen.Ich werde erstmal ne liste erstellen welche Sounds sich hinter den kryptischen texten verbergen,wenn die einmal fertig ist geht sollte der rest recht flott gehen.Da sind soviele Sprüche dabei,oder auch Ratschläge,zb vom Funker die Frage ob wir nicht auftauchen sollten um nachzuschauen ob neue Nachrichten eingetroffen sind.Da sind soooviele Sachen dabei,für jede Situation etwas,wenn das klappen würde,würde das die Atmossphäre enorm steigern


Jedenfalls stehen Ereignisse für die jeweiligen Mannschaftsmitglieder in den "Message" Dateien.Da müssten jetzt nur noch die Soundnamen eingetragen werden,also zb "MC_RR_HIDRO_63.ogg" in der Message_So Datei unter "Depth Charges in Water"
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Old 03-31-10, 01:10 PM   #5
McHibbins
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Old 03-31-10, 01:27 PM   #6
Ruby2000
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Habe heute mal ein Blick in den Soundordner>Speech geworfen und war schockiert,den da gibts gesprochene Sätze immer in einer Normal,Leise und Aufgeregt Version für mehr oder weniger jeden Scheiss der irgendwie auf dem Boot vorkommen kann.Schockiert war ich da ich davon im Spiel noch nie was gehört habe!

Dann habe ich mal weitergekuckt und gesehen das in den CFG datein für jedes Manschaftsmitglied eine Liste ist (zb Message_SO für den Sonarman) wo drinsteht welche Sachen er wann sagen soll.Und da wiederrum ist mir aufgefallen das der Pfad zu den Sprachdatein die Namen haben die die Sprachdateien in SH3 hatten,aber in SH5 haben die nur noch so kryptische Bezeichnungen.
Da steht zb Depth_Charges_in_Water_Sir.ogg,aber eine solche Datei existiert in den Sounds nicht,da sie jetzt in SH5 "MC_RR_HIDRO_63" heisst.

Also kurzgesagt die Pfadangaben für die meisten Sounds stimmen nicht,da kann ich ja nichts hören.

Liegt das daran das ich schon einige Mods instaliert hatte??

Öffnet mal den Ordner Data>Sounds>Speech und hört mal rein (geht mit VLC Player) ob ihr solche Sätze schonmal im Spiel gehört habt.
Hi,

welche cfg-Datei meinst du?



Gruß Ruby
Ruby2000 is offline   Reply With Quote
Old 03-31-10, 03:52 PM   #7
Kaleu_Mihoo
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Beide Maschinen AK voraus, hart backbord, auf 107 Grad gehen! Anlauf beginnt!...NYGM 3.0
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Old 03-31-10, 04:23 PM   #8
urfisch
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tja, da liegt noch viel brach...
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Old 04-01-10, 05:29 AM   #9
Weedburner
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Also ich hab mir das eben nochmal angekuckt.
Meine Idee den Sound selber zu vervollständigen kann ich vergessen,da die in Rümanien wohl so faul waren ein Großteil einfach nicht zu machen.

Die Message dateien sind größtenteils leer,und auch in denen wo was drinsteht ist es viel zuwenig.Es gibt insgesamt ca 1140 Sprachmeldungen,aber von denen wird leider echt nur ein Bruchteil benutzt.Wie gesagt die meisten Message Dateien sind einfach leer,aber auch in denen wo was drinsteht,zb beim Radioman werden von mehr als 130 Sätzen grade mal 8 benutzt.

In der Datei Sounds.cfg steht drin welche Texte mit welchen Sounddateien verbunden sind.Welcher deutsche Text hinter den bezeichnungen steckt kann mann in Data\LNGGameData\Texts\German\Data\UPCDData\dialog s
nachkucken,da steht eine komplette Auflistung.

Aber da die Message dateien leer sind bringt das nicht viel,mann müsste wissen wie mann selber ein Ereignis einträgt und diesem einen Sound zuweist.

So sieht beispielsweise der Eintrag in der Radioman Message datei für einen Radarkontakt aus.So Einträge müsste mann selber schreiben können um die ganzen Sounds zuzuweisen.

[Msg0]
MsgId=0
Priority=4
Timeout=20
Param0=3
; Single contact!
MsgOgg0_0=MC_RR_RADIO_38
; Multiple contact!
MsgOgg0_1=MC_RR_RADIO_39
; Large contact!
MsgOgg0_2=MC_RR_RADIO_40
Param1=1
; Bearing digit/digit/digit!
MsgOgg1_0=MC_RR_RADIO_43
Param2=1
; number
MsgOgg2_0=0
;Number -> always put 0
Param3=3
; Short range!
MsgOgg3_0=MC_RR_RADIO_46
; Medium range!
MsgOgg3_1=MC_RR_RADIO_45
; Long range!
MsgOgg3_2=MC_RR_RADIO_44

Die über 1000 gesprochenen Sätze/Wörter der Mannschaft bieten jedenfalls enormes Potential das mit einem Mod einzubauen,hoffentlich kapiert irgendwer wie das geht


Hat niemand lust zusammen mit mir dran rumzubasteln bis wir das hinkriegen ereignissen Sounds zuzuweisen und dann damit die ganzen Sounddateien zuweisen.
Wenn ich mir den Code da oben anschaue fällt mir vor allem die Zeilen "Single Contact" und Multiple Contact auf,das scheinen die Namen der Ereignisse zu sein.Jetzt müssten wir nur noch ne Liste finden wo mann die Ereignisnamen ablesen kann.
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Old 04-01-10, 06:20 AM   #10
Weedburner
Swabbie
 
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Hier mal als Hilfestellung für Leute die mir beim basteln Helfen wollen.

Das sind die Sounds des Watchofficers die sich mit dem Spielablauf beschäftigen (Also keine Kampagnen bezogenen oder Privatgespräch betreffende)

Name der Datei: Text-Gesprochen

CG_QRF_Watch_01_A – Jawohl Herr Kaleun
01_B - Ja bitte?
04 - Ja bitte,Herr Leutnant?
07 - Die Mütze steht ihnen gut,hehe
HI_QRF_Watch_02 -Bei dem Wetter sehen wir nichts.Vieleicht sollten wir
tauchen und mit dem Hydrophon horchen?
_04 -Herr Kaleun wir machen zuviel Lärm,unser Hydrophon ist taub
_05 -Herr Kaleun wir sind schon lange nicht mehr aufgetaucht,vieleicht
gibt es einen Funkspruch für uns.

_06 -Herr K. Können sie bitte kurz kommen?
_07 -Herr K. Kommen sie bitte an Deck
MC_QRF_Watch _08 -Herr K. Ich glaube da ist was.Sehen sie
sich
das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
_15-A -Kampfverband in Sicht
_15-B -Wir haben einen Kampfverband gesichtet
_16 -Unidentifiziertes Schiff in Sicht
_17 -Sichtkontakt zum Ziel
_18 -U Boot in Sicht
_19-A -U Boot gesichtet
_19-B -U Boot in Sicht,das ist einer von uns.
_20 -Seerohr gesichtet
_21 -einlaufender Torpedo
_22 -Wir wurden entdeckt
_23 -Flugzeug in Sicht
_24-A -Verbündetes Flugzeug gesichtet
_24-B -Flugzeug in Sicht,das ist einer von uns
_25 -Küstenverteidigung gesichtet
_26-A -Hindernis vorraus
_26-B -Herr K. Unser Weg ist versperrt
_27-A -Das ist einer von uns
_27-B -Einer von uns
_28 -Das ist der Feind
_29 -Alarmtauchen
_30 -Kurs
_31 (nicht vorhanden)
_32 -Direkt Vorraus
_33 -Achtern vorraus
_34 -Auf Backbord
_35 -Auf Steuerbord
_36 -ruhig
37 und 38 fehlen
_39 -Null (fragend)
_40 -Null (ausrufend)
Watch Officer Seite 2

Dateiname: Text:
MC_QRF_Watch _41 Eins (eher fragend)
_42 Eins (ausrufend)
_43 Zwei (?)
_44 Zwei (!)
_45 Drei (?)
_46 Drei (!)
_47 Vier (?)
_48 Vier (!)
_49 Fünf (?)
_50 Fünf (!)
_51 Sechs (?)
_52 Sechs (!)
_53 Sieben (?)
_54 Sieben (!)
_55 Acht (?)
_56 Acht (!)
_57 Neun (?)
_58 Neun (!)
_59 Nein
_60 Ja
_61 Nicht möglich
_62 Haha,nicht schlecht Herr Kaleun
_63 Wassereinbruch
_65 Aus dem Weg
_66 Entschuldigung
_68 und (?)
PD_QRF_Watch_D01 bis D30-B :Privatgespräche zwischen Matrosen und Spieler.


SR_QRF_Watch_01-A Alles klar nichts besonderes.
_01 -B Alles bestens,Alles bestens
_02 Sichtweite ist ausgezeichnet
_03 Sichtweite ist gut
_04-A Schlechte bis keine Sicht
_04-B Die Sicht ist soo schlecht,wir rammen den Gegner bevor wir ihn
sehen
_05 Horchedingungen sind ausgezeichnet
_06 Horchbedingungen sind schlecht
_07 Hydrophon beschädigt
_08 -A Hydrophon ausgefallen
_08-B Wir haben das Hydrophon verloren,wir sind Blind
-09 Funkmessgerät ist beschädigt
_10 Funkmessgerät ist ausgefallen
_11 Funkgerät ausgefallen,Reperatur unmöglich
_12 Funkanlage beschädigt
_13 Funkanlage ausgefallen
_14-A Wir arbeiten an der Reparatur
-14-B Wir arbeiten dran


Wie ihr seht wenn ihr euch das mal durchlest,von diesen Sätzen kommt im Game so gut wie nichts vor.



EDIT: Ich habe grade glaube ich doch noch einen Weg entdeckt wie mann Sounds einfügen kann.
Im CFG Ordner gibt es eine Datei namens Dialogs.
Da steht zb sowas drin:

[Dialog 8]
ID=25
Human=RADIO
Campaign=all
Sound=
Text=Text_Dialog_26
Delay=0.000000


Wenn wir nun in der Datei Data\LNGGameData\Texts\German\Data\UPCDData\dialog s nachschauen,sehen wir das Text_Dialog_26 in Deutsch "Sichere Verbindung" bedeutet.Wenn wir nun nachschauen welcher Dateiname der Funkersatz "Sichere Verbindung" hat,müsste mann den ja eigentlich nur noch bei Sound eintragen.Ich werde das mal testen ob das so geht.Vom Wachofficer habe ich ja bereits die Liste mit den Namen erstellt,also sollte das schnell gehen.
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Old 04-01-10, 06:38 AM   #11
Weedburner
Swabbie
 
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Das scheint entweder Faulheit oder schlamperei zu sein.
In der Dialog Datei steht

[Dialog 134]
ID=181
Human=WATCH
Campaign=Happy Times
Sound=
Text=Text_Dialog_182
Delay=0.000000

Wenn mann nun nachschaut was Dialog 182 bedeutet sieht mann das es der Satz ist "Ich versuche meinen Jungs nur auf kreative Art und Weise beizubringen nicht auf ihren Posten einzuschlafen".
Wie mann oben sehen kann ist einfach kein Sound eingetragen.
Die Sprachdatei mit diesem Satz ist aber vorhanden,sie heisst "PD_QRF_WATCH_D04_B.ogg" und befindet sich in den Sprachdateien des Wachoffiziers.

Ich bin optimistisch so eine Art Fanpatch erstellen zu können wenn ich die ganzen nicht eingetragenen Sounds in der Dialogs datei eintrage.Ich werd es erstmal beim Wachoffiziert machen und schauen ob es so funktioniert.
Wenn es funktionieren sollte mach ich dann ein kleinen Patch
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Old 04-01-10, 07:20 AM   #12
Kubis
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Hi,

bedenke bitte, daß dieser Dialog nur in der Kampagne "Happy Times" zur Verfügung steht,so wie ich das sehe beziehen sich die Text_Dialog_... Einträge auf den Rollenspielerpart.

Die Sound Files von Nachrichten bzw. Ereignissen werden in den Message...cfg
Dateien definiert.

Z.B. "Rauch am Horizont" wird in der Datei Message_Wa.cfg zugewiesen.(MsgOgg0_12) Dieser Ausdruck wird vom PRG aufgerufen, wenn das Ereignis stattfindet, ich habe aber noch nicht herausgefunden ,wo das geschieht. Ich vermute, daß es für die meisten Soundfiles bzw. Textausgaben keine Ereignisroutinen gibt,wie du schon beschrieben hast.

Allerdings gibt es Textausgaben, die ohne Sound abgespielt werden. Ich werde erstmal versuchen herauszufinden, wo diese Texte aufgerufen werden, um den passenden Sound dazu zu packen.
Beispiel: Flugzeugangriff wird bei mir mit "wir werden angegriffen" als Text ausgegeben, allerdings ohne Sound. Die Sound Einträge sind allerdings in den Message.CFG Dateien vorhanden.
Hier müßte es möglich sein, leicht den passenden Sound zuzuweisen,eventuell aus SH4,falls in SH5 nicht vorhanden.

Ich muß jetzt erstmal los. Kannst dich ja nochmal melden,falls du was herausgefunden hast.
Es ist sehr schade, daß soviel geplant war, daß Atmosphäre schafft und nur ein winziger Teil fertig wurde. Wir reden hier ja nicht von ein paar Sounds, es sind wirklich hunderte die geplant waren.
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Old 04-01-10, 07:38 AM   #13
Stormfly
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Hi,

gute Idee das sich jemand der Sache annehmen will !

...jedoch wäre es klug damit zu warten bis der patch 1.2 fertig ist, weiterhin ist bekannt das zur Zeit die sogenannten "lokalisierten" Versionen besonders unvollständig sind.

...an einigen stellen begrüße ich die fehlenden Stimmen, gerade der WO zb. ist im Zustand "normal" so schlecht gesprochen, man glaubt er möchte einen, bei jeder sich bietenden Gelegenheit ein Stück Kuchen mit Sahne servieren, damit man diesen netten Tierfilm mit Heinz Sielmann besonders angenehm genießen kann... Wahrscheinlich hat hier jemand darauf gedrungen, unbedingt Herrn Semmelrogge nacheifern zu müssen. Martin Semmelrogge kann man nicht so einfach nachmachen !

Ich meine, wenn UBI Romania schon Geld in die Hand nimmt, um neue Stimmen auf nehmen zu lassen, dann doch bitte in Marinejargon... hätten sie echte Marine Soldaten gefragt hätten wir jetzt bestimmt perfekte Ergebnisse, und das wahrscheinlich für einen halben Kasten Bier pro Stimme
__________________
Stormy......

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Old 04-01-10, 04:02 PM   #14
Kubis
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Hi,
ich habe mir die Dateien nochmal angeschaut.
Die Aufrufe der Messag....cfg Dateiein kommen wohl direkt aus der Sh5.exe(meine Vermutung).
Ohne Source Code ist da wohl nichts zu machen.Es sieht so aus, als wenn die Soundleute schneller waren als die Coder. Ich glaube auch nicht, daß der Code für die entsprechenden Sounds vorhanden ist. Es macht auch keinen Sinn, sonst hätten die Devs es bestimmt eingefügt, wenn es so einfach gewesen wäre. Man muß sich mal überlegen, wieviel Arbeitszeit da einfach verschwendet worden ist. So ein paar Tausend Sounddateien nimmt man mal nicht so eben an einem WE auf.



Wenn das mit den Sounds so einfach wäre, hätten schon fähige Modder einiges an Sounds ins Spiel gebracht, da es aber nicht passiert ist fehlt wohl der entsprechende Code bzw. ist hardcoded.

Aber vielleicht kann das mal ein Modder bestätigen, der die Innereien schon besser kennt.

Ich werde jetzt erstmal die fehlenden Tooltips aus dem Dark Wraith Mod für SH4 Style hinzufügen,das klappt wenigstens.

@Stormfly
mir wäre aber eher recht, wenn man die (schrecklichen) Sounds einfügen könnte. Ich glaube man kommt leichter an Soundsamples ran als in den Code hinein. Besser Code vorhanden und kein Sound, als andersherum. :-)
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Old 04-01-10, 06:05 PM   #15
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Originally Posted by Kubis View Post
mir wäre aber eher recht, wenn man die (schrecklichen) Sounds einfügen könnte. Ich glaube man kommt leichter an Soundsamples ran als in den Code hinein. Besser Code vorhanden und kein Sound, als andersherum. :-)
...jep, nur passen muss der sample halt, und je mehr trigger desto besser...
__________________
Stormy......

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