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Old 09-05-12, 06:20 AM   #1
Kalleblom
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Default MODs und Übersetzungen

Moin Moin,

vorab einenn riesen Dank an Ruby, Mieswurtz, Paco und vielen anderen für die Übersetzungen.

Ich hätte da mal eine Frage zur Technik des Spiels und die Art und Weise der Aktivierung von Mods.

Bin selber kein Computerspezie, daher versuche ich meine Frage mal an einem Beispiel darzustellen.

Im Deutschmod z.B. ist die TheDarkWraithUserOptions.py. Den Deutschmod installiert man am Ende, das UI von TDW relativ mitten drin. Wenn man jetzt mit dem OptionFileEditorViewer die .py bearbeitet, welches man ja teilweise vor der aktivierung erledigt, dann den Deutschmod aktiviert, überschreibt der Deutschmod dann die .py oder werden nur Teile der Datei mit den deutschen Änderungen überschrieben?

Gleiches gilt für andere Dateien, die im Deutschmod und in Mods vorhanden sind, welche vor dem Deutschmod installiert werden.

Die Frage kam auf, nachdem ich meine Mod Liste neu zusammen gestellt habe und vorher die Upgrades für die Verbesserungen in deutsch waren und nun sind sie bei mir in englisch.

Habe wirklich versucht mir das selbst zu erklären oder Hinweise im Forum zu finden, doch war nicht erfolgreich.

Wäre echt Super, wenn mir jemand die Frage beantworten könnte, da es mir viele andere Fragen gleich mit beantworten würde.


Kalle

Edit: hier mal ein Satz aus der Erklärung bzgl. des Mod-Enablers von Ruby:

"Werden hingegen Skript-Dateien upgedatet kann es zu PROBLEMEN führen. Irgendwie logisch, oder?!. Daher sollte man schon Wissen, was man tut."

Demnach müssten doch meine Änderungen in .py Datei vom TDW´s UI von der .py Datei im Deutschmod überschreiben werden. Oder?

Last edited by Kalleblom; 09-05-12 at 06:49 AM.
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