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View Full Version : Wo ist die Mannschaftsprache Ingame? Falsche Pfade??


Weedburner
03-31-10, 11:50 AM
Habe heute mal ein Blick in den Soundordner>Speech geworfen und war schockiert,den da gibts gesprochene Sätze immer in einer Normal,Leise und Aufgeregt Version für mehr oder weniger jeden Scheiss der irgendwie auf dem Boot vorkommen kann.Schockiert war ich da ich davon im Spiel noch nie was gehört habe!

Dann habe ich mal weitergekuckt und gesehen das in den CFG datein für jedes Manschaftsmitglied eine Liste ist (zb Message_SO für den Sonarman) wo drinsteht welche Sachen er wann sagen soll.Und da wiederrum ist mir aufgefallen das der Pfad zu den Sprachdatein die Namen haben die die Sprachdateien in SH3 hatten,aber in SH5 haben die nur noch so kryptische Bezeichnungen.
Da steht zb Depth_Charges_in_Water_Sir.ogg,aber eine solche Datei existiert in den Sounds nicht,da sie jetzt in SH5 "MC_RR_HIDRO_63" heisst.

Also kurzgesagt die Pfadangaben für die meisten Sounds stimmen nicht,da kann ich ja nichts hören.

Liegt das daran das ich schon einige Mods instaliert hatte??

Öffnet mal den Ordner Data>Sounds>Speech und hört mal rein (geht mit VLC Player) ob ihr solche Sätze schonmal im Spiel gehört habt.

beetle2006
03-31-10, 12:38 PM
Die Romänichen Profis haben es vergessen,die haben alles vergessen und die haben die große Fangemeinde von Silent Hunter vergessen und die haben von Fehlern nichts gelernt alles vergessen usw.:oops:

Turtle01
03-31-10, 12:45 PM
Moin

Ist mir auch schon aufgefallen, doch weil die Dateien keine anständige Bezeichnugen hatten, habe ich erst einmal aufgehört mich damit zu beschäftigen.
Das da Sounds implementiert sind die nicht addressiert sind ist schon seid
Sh3 bekannt.
Will ja nicht meckern aber da kann man wohl sehen wie "sauber" die in Rumänien gearbeitet haben.
Mir völlig unverständlich wie man ein geplantes Projekt so verwursteln kann
obwohl dies schon der dritte Anlauf ist.

In Sh3 sind bis heute Sound Dateien drin die nicht im Spiel nicht vorkommen :damn:.

Grüße
Turtle

Weedburner
03-31-10, 12:58 PM
Hmm das wäre ein Haufen arbeit das zu korigieren.Aber wenn das funktionieren würde wäre das Atmosspärisch und Realistisch schon viel besser.
Da sind eindeutig Sachen dabei die ich im Spiel noch nie gehört habe.
Zb macht der Funker (bzw es war wohl so geplant wenn das Spiel noch fertig entwickelt worden wäre) eine Meldung ob das grade versenkte Schiff noch einen Notruf absetzen konnte.Habe ich noch nie gehört.

Auch gibt es zahlreiche Meldungen die sich mit dem Angriff durch Zerstörer beschäftigen,auch noch nie was von gehört.

Das sieht so aus als wenn da nur Platzhalter reingeschrieben worden wären,aber dann niemand die Namen der Sounds eingetragen hat als sie fertig waren.
Bei vielen Ereignissen steht zb Text: Textpfad/Textname
Sound:
Obwohl es für diese Ereignisse Sounds gibt.Es gibt für so gut wie alles Sounds,nur sind sie in den CFG Dateien halt nicht eingetragen.

Naja,mit ein bischen zeit kann mann es ja auch selber machen.Ich werde erstmal ne liste erstellen welche Sounds sich hinter den kryptischen texten verbergen,wenn die einmal fertig ist geht sollte der rest recht flott gehen.Da sind soviele Sprüche dabei,oder auch Ratschläge,zb vom Funker die Frage ob wir nicht auftauchen sollten um nachzuschauen ob neue Nachrichten eingetroffen sind.Da sind soooviele Sachen dabei,für jede Situation etwas,wenn das klappen würde,würde das die Atmossphäre enorm steigern ;)


Jedenfalls stehen Ereignisse für die jeweiligen Mannschaftsmitglieder in den "Message" Dateien.Da müssten jetzt nur noch die Soundnamen eingetragen werden,also zb "MC_RR_HIDRO_63.ogg" in der Message_So Datei unter "Depth Charges in Water"

McHibbins
03-31-10, 01:10 PM
Die Romänichen Profis haben es vergessen,die haben alles vergessen und die haben die große Fangemeinde von Silent Hunter vergessen und die haben von Fehlern nichts gelernt alles vergessen usw.:oops:

WO_Interpunktion_Sir.ogg

Ruby2000
03-31-10, 01:27 PM
Habe heute mal ein Blick in den Soundordner>Speech geworfen und war schockiert,den da gibts gesprochene Sätze immer in einer Normal,Leise und Aufgeregt Version für mehr oder weniger jeden Scheiss der irgendwie auf dem Boot vorkommen kann.Schockiert war ich da ich davon im Spiel noch nie was gehört habe!

Dann habe ich mal weitergekuckt und gesehen das in den CFG datein für jedes Manschaftsmitglied eine Liste ist (zb Message_SO für den Sonarman) wo drinsteht welche Sachen er wann sagen soll.Und da wiederrum ist mir aufgefallen das der Pfad zu den Sprachdatein die Namen haben die die Sprachdateien in SH3 hatten,aber in SH5 haben die nur noch so kryptische Bezeichnungen.
Da steht zb Depth_Charges_in_Water_Sir.ogg,aber eine solche Datei existiert in den Sounds nicht,da sie jetzt in SH5 "MC_RR_HIDRO_63" heisst.

Also kurzgesagt die Pfadangaben für die meisten Sounds stimmen nicht,da kann ich ja nichts hören.

Liegt das daran das ich schon einige Mods instaliert hatte??

Öffnet mal den Ordner Data>Sounds>Speech und hört mal rein (geht mit VLC Player) ob ihr solche Sätze schonmal im Spiel gehört habt.

Hi,

welche cfg-Datei meinst du?



Gruß Ruby

Kaleu_Mihoo
03-31-10, 03:52 PM
WO_Interpunktion_Sir.ogg

:har::har::har: :yeah:

urfisch
03-31-10, 04:23 PM
tja, da liegt noch viel brach...

Weedburner
04-01-10, 05:29 AM
Also ich hab mir das eben nochmal angekuckt.
Meine Idee den Sound selber zu vervollständigen kann ich vergessen,da die in Rümanien wohl so faul waren ein Großteil einfach nicht zu machen.

Die Message dateien sind größtenteils leer,und auch in denen wo was drinsteht ist es viel zuwenig.Es gibt insgesamt ca 1140 Sprachmeldungen,aber von denen wird leider echt nur ein Bruchteil benutzt.Wie gesagt die meisten Message Dateien sind einfach leer,aber auch in denen wo was drinsteht,zb beim Radioman werden von mehr als 130 Sätzen grade mal 8 benutzt.

In der Datei Sounds.cfg steht drin welche Texte mit welchen Sounddateien verbunden sind.Welcher deutsche Text hinter den bezeichnungen steckt kann mann in Data\LNGGameData\Texts\German\Data\UPCDData\dialog s
nachkucken,da steht eine komplette Auflistung.

Aber da die Message dateien leer sind bringt das nicht viel,mann müsste wissen wie mann selber ein Ereignis einträgt und diesem einen Sound zuweist.

So sieht beispielsweise der Eintrag in der Radioman Message datei für einen Radarkontakt aus.So Einträge müsste mann selber schreiben können um die ganzen Sounds zuzuweisen.

[Msg0]
MsgId=0
Priority=4
Timeout=20
Param0=3
; Single contact!
MsgOgg0_0=MC_RR_RADIO_38
; Multiple contact!
MsgOgg0_1=MC_RR_RADIO_39
; Large contact!
MsgOgg0_2=MC_RR_RADIO_40
Param1=1
; Bearing digit/digit/digit!
MsgOgg1_0=MC_RR_RADIO_43
Param2=1
; number
MsgOgg2_0=0
;Number -> always put 0
Param3=3
; Short range!
MsgOgg3_0=MC_RR_RADIO_46
; Medium range!
MsgOgg3_1=MC_RR_RADIO_45
; Long range!
MsgOgg3_2=MC_RR_RADIO_44

Die über 1000 gesprochenen Sätze/Wörter der Mannschaft bieten jedenfalls enormes Potential das mit einem Mod einzubauen,hoffentlich kapiert irgendwer wie das geht


Hat niemand lust zusammen mit mir dran rumzubasteln bis wir das hinkriegen ereignissen Sounds zuzuweisen und dann damit die ganzen Sounddateien zuweisen.
Wenn ich mir den Code da oben anschaue fällt mir vor allem die Zeilen "Single Contact" und Multiple Contact auf,das scheinen die Namen der Ereignisse zu sein.Jetzt müssten wir nur noch ne Liste finden wo mann die Ereignisnamen ablesen kann.

Weedburner
04-01-10, 06:20 AM
Hier mal als Hilfestellung für Leute die mir beim basteln Helfen wollen.

Das sind die Sounds des Watchofficers die sich mit dem Spielablauf beschäftigen (Also keine Kampagnen bezogenen oder Privatgespräch betreffende)

Name der Datei: Text-Gesprochen

CG_QRF_Watch_01_A – Jawohl Herr Kaleun
01_B - Ja bitte?
04 - Ja bitte,Herr Leutnant?
07 - Die Mütze steht ihnen gut,hehe
HI_QRF_Watch_02 -Bei dem Wetter sehen wir nichts.Vieleicht sollten wir
tauchen und mit dem Hydrophon horchen?
_04 -Herr Kaleun wir machen zuviel Lärm,unser Hydrophon ist taub
_05 -Herr Kaleun wir sind schon lange nicht mehr aufgetaucht,vieleicht
gibt es einen Funkspruch für uns.

_06 -Herr K. Können sie bitte kurz kommen?
_07 -Herr K. Kommen sie bitte an Deck
MC_QRF_Watch _08 -Herr K. Ich glaube da ist was.Sehen sie
sich
das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
_15-A -Kampfverband in Sicht
_15-B -Wir haben einen Kampfverband gesichtet
_16 -Unidentifiziertes Schiff in Sicht
_17 -Sichtkontakt zum Ziel
_18 -U Boot in Sicht
_19-A -U Boot gesichtet
_19-B -U Boot in Sicht,das ist einer von uns.
_20 -Seerohr gesichtet
_21 -einlaufender Torpedo
_22 -Wir wurden entdeckt
_23 -Flugzeug in Sicht
_24-A -Verbündetes Flugzeug gesichtet
_24-B -Flugzeug in Sicht,das ist einer von uns
_25 -Küstenverteidigung gesichtet
_26-A -Hindernis vorraus
_26-B -Herr K. Unser Weg ist versperrt
_27-A -Das ist einer von uns
_27-B -Einer von uns
_28 -Das ist der Feind
_29 -Alarmtauchen
_30 -Kurs
_31 (nicht vorhanden)
_32 -Direkt Vorraus
_33 -Achtern vorraus
_34 -Auf Backbord
_35 -Auf Steuerbord
_36 -ruhig
37 und 38 fehlen
_39 -Null (fragend)
_40 -Null (ausrufend)
Watch Officer Seite 2

Dateiname: Text:
MC_QRF_Watch _41 Eins (eher fragend)
_42 Eins (ausrufend)
_43 Zwei (?)
_44 Zwei (!)
_45 Drei (?)
_46 Drei (!)
_47 Vier (?)
_48 Vier (!)
_49 Fünf (?)
_50 Fünf (!)
_51 Sechs (?)
_52 Sechs (!)
_53 Sieben (?)
_54 Sieben (!)
_55 Acht (?)
_56 Acht (!)
_57 Neun (?)
_58 Neun (!)
_59 Nein
_60 Ja
_61 Nicht möglich
_62 Haha,nicht schlecht Herr Kaleun
_63 Wassereinbruch
_65 Aus dem Weg
_66 Entschuldigung
_68 und (?)
PD_QRF_Watch_D01 bis D30-B :Privatgespräche zwischen Matrosen und Spieler.


SR_QRF_Watch_01-A Alles klar nichts besonderes.
_01 -B Alles bestens,Alles bestens
_02 Sichtweite ist ausgezeichnet
_03 Sichtweite ist gut
_04-A Schlechte bis keine Sicht
_04-B Die Sicht ist soo schlecht,wir rammen den Gegner bevor wir ihn
sehen
_05 Horchedingungen sind ausgezeichnet
_06 Horchbedingungen sind schlecht
_07 Hydrophon beschädigt
_08 -A Hydrophon ausgefallen
_08-B Wir haben das Hydrophon verloren,wir sind Blind
-09 Funkmessgerät ist beschädigt
_10 Funkmessgerät ist ausgefallen
_11 Funkgerät ausgefallen,Reperatur unmöglich
_12 Funkanlage beschädigt
_13 Funkanlage ausgefallen
_14-A Wir arbeiten an der Reparatur
-14-B Wir arbeiten dran


Wie ihr seht wenn ihr euch das mal durchlest,von diesen Sätzen kommt im Game so gut wie nichts vor.



EDIT: Ich habe grade glaube ich doch noch einen Weg entdeckt wie mann Sounds einfügen kann.
Im CFG Ordner gibt es eine Datei namens Dialogs.
Da steht zb sowas drin:

[Dialog 8]
ID=25
Human=RADIO
Campaign=all
Sound=
Text=Text_Dialog_26
Delay=0.000000


Wenn wir nun in der Datei Data\LNGGameData\Texts\German\Data\UPCDData\dialog s nachschauen,sehen wir das Text_Dialog_26 in Deutsch "Sichere Verbindung" bedeutet.Wenn wir nun nachschauen welcher Dateiname der Funkersatz "Sichere Verbindung" hat,müsste mann den ja eigentlich nur noch bei Sound eintragen.Ich werde das mal testen ob das so geht.Vom Wachofficer habe ich ja bereits die Liste mit den Namen erstellt,also sollte das schnell gehen.

Weedburner
04-01-10, 06:38 AM
Das scheint entweder Faulheit oder schlamperei zu sein.
In der Dialog Datei steht

[Dialog 134]
ID=181
Human=WATCH
Campaign=Happy Times
Sound=
Text=Text_Dialog_182
Delay=0.000000

Wenn mann nun nachschaut was Dialog 182 bedeutet sieht mann das es der Satz ist "Ich versuche meinen Jungs nur auf kreative Art und Weise beizubringen nicht auf ihren Posten einzuschlafen".
Wie mann oben sehen kann ist einfach kein Sound eingetragen.
Die Sprachdatei mit diesem Satz ist aber vorhanden,sie heisst "PD_QRF_WATCH_D04_B.ogg" und befindet sich in den Sprachdateien des Wachoffiziers.

Ich bin optimistisch so eine Art Fanpatch erstellen zu können wenn ich die ganzen nicht eingetragenen Sounds in der Dialogs datei eintrage.Ich werd es erstmal beim Wachoffiziert machen und schauen ob es so funktioniert.
Wenn es funktionieren sollte mach ich dann ein kleinen Patch :)

Kubis
04-01-10, 07:20 AM
Hi,

bedenke bitte, daß dieser Dialog nur in der Kampagne "Happy Times" zur Verfügung steht,so wie ich das sehe beziehen sich die Text_Dialog_... Einträge auf den Rollenspielerpart.

Die Sound Files von Nachrichten bzw. Ereignissen werden in den Message...cfg
Dateien definiert.

Z.B. "Rauch am Horizont" wird in der Datei Message_Wa.cfg zugewiesen.(MsgOgg0_12) Dieser Ausdruck wird vom PRG aufgerufen, wenn das Ereignis stattfindet, ich habe aber noch nicht herausgefunden ,wo das geschieht. Ich vermute, daß es für die meisten Soundfiles bzw. Textausgaben keine Ereignisroutinen gibt,wie du schon beschrieben hast.

Allerdings gibt es Textausgaben, die ohne Sound abgespielt werden. Ich werde erstmal versuchen herauszufinden, wo diese Texte aufgerufen werden, um den passenden Sound dazu zu packen.
Beispiel: Flugzeugangriff wird bei mir mit "wir werden angegriffen" als Text ausgegeben, allerdings ohne Sound. Die Sound Einträge sind allerdings in den Message.CFG Dateien vorhanden.
Hier müßte es möglich sein, leicht den passenden Sound zuzuweisen,eventuell aus SH4,falls in SH5 nicht vorhanden.

Ich muß jetzt erstmal los. Kannst dich ja nochmal melden,falls du was herausgefunden hast.
Es ist sehr schade, daß soviel geplant war, daß Atmosphäre schafft und nur ein winziger Teil fertig wurde. Wir reden hier ja nicht von ein paar Sounds, es sind wirklich hunderte die geplant waren.

Stormfly
04-01-10, 07:38 AM
Hi,

gute Idee das sich jemand der Sache annehmen will !

...jedoch wäre es klug damit zu warten bis der patch 1.2 fertig ist, weiterhin ist bekannt das zur Zeit die sogenannten "lokalisierten" Versionen besonders unvollständig sind.

...an einigen stellen begrüße ich die fehlenden Stimmen, gerade der WO zb. ist im Zustand "normal" so schlecht gesprochen, man glaubt er möchte einen, bei jeder sich bietenden Gelegenheit ein Stück Kuchen mit Sahne servieren, damit man diesen netten Tierfilm mit Heinz Sielmann besonders angenehm genießen kann... Wahrscheinlich hat hier jemand darauf gedrungen, unbedingt Herrn Semmelrogge nacheifern zu müssen. Martin Semmelrogge kann man nicht so einfach nachmachen !

Ich meine, wenn UBI Romania schon Geld in die Hand nimmt, um neue Stimmen auf nehmen zu lassen, dann doch bitte in Marinejargon... hätten sie echte Marine Soldaten gefragt hätten wir jetzt bestimmt perfekte Ergebnisse, und das wahrscheinlich für einen halben Kasten Bier pro Stimme :88)

Kubis
04-01-10, 04:02 PM
Hi,
ich habe mir die Dateien nochmal angeschaut.
Die Aufrufe der Messag....cfg Dateiein kommen wohl direkt aus der Sh5.exe(meine Vermutung).
Ohne Source Code ist da wohl nichts zu machen.Es sieht so aus, als wenn die Soundleute schneller waren als die Coder. Ich glaube auch nicht, daß der Code für die entsprechenden Sounds vorhanden ist. Es macht auch keinen Sinn, sonst hätten die Devs es bestimmt eingefügt, wenn es so einfach gewesen wäre. Man muß sich mal überlegen, wieviel Arbeitszeit da einfach verschwendet worden ist. So ein paar Tausend Sounddateien nimmt man mal nicht so eben an einem WE auf.



Wenn das mit den Sounds so einfach wäre, hätten schon fähige Modder einiges an Sounds ins Spiel gebracht, da es aber nicht passiert ist fehlt wohl der entsprechende Code bzw. ist hardcoded.

Aber vielleicht kann das mal ein Modder bestätigen, der die Innereien schon besser kennt.

Ich werde jetzt erstmal die fehlenden Tooltips aus dem Dark Wraith Mod für SH4 Style hinzufügen,das klappt wenigstens.

@Stormfly
mir wäre aber eher recht, wenn man die (schrecklichen) Sounds einfügen könnte. Ich glaube man kommt leichter an Soundsamples ran als in den Code hinein. Besser Code vorhanden und kein Sound, als andersherum. :-)

Stormfly
04-01-10, 06:05 PM
mir wäre aber eher recht, wenn man die (schrecklichen) Sounds einfügen könnte. Ich glaube man kommt leichter an Soundsamples ran als in den Code hinein. Besser Code vorhanden und kein Sound, als andersherum. :-)

...jep, nur passen muss der sample halt, und je mehr trigger desto besser...

Ruby2000
04-02-10, 03:47 AM
Hi,

interessantes Thema. Grundsätzlich kann man per Tastaturbefehl weitere Sounddateien ausgeben.

Das funktioniert, da ich zig vergessene Sounddateien in meinen TaststurMod eingebunden habe.

Bsp:
[Cmd192]
Name=Dive
Contexts=1
StringID=1030
Key0=0x44,C,"D"
; Key0=0x56,C,"V"
HasDelayedExecution=Yes
CommandClass=Depth
Sound_0=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_32,1030;Dive
Sound_1=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_A,7646;Deeper!
Sound_2=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_B,7647;Take Her Deeper
Sound_3=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_35,7648;Deeper Goddamit

oder

[Cmd414]
Name=DGuns_Aim_hull
Contexts=1
MnID=0x3F19000D
StringID=1059
HasDelayedExecution=Yes
Key0=0x36,Cc,"Strg+6"
Sound_0=ELO_Helm,MC_CT_GUN_16


Die Variable "ELO_Helm" steht für das Verzeichnis "C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\data\Sound\Speech\WatchOfficer"

Da für den Gunner keine Variable definiert wurde (verm. vergessen), habe ich die benötigten Soundfiles per Mod einfach in das \WatchOfficer Verzeichnis kopiert. Jetzt hört man auch die Befehle vom Gunner bei der Bedienung von Flak und Geschütz.

Ich werde mir mal die Strukturen genauer ansehen.

@Weedburner
Wo hast du die Doku der Soundfiles her?

das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
....

Hast du dir die Sounddateien einzeln angehört und dokukmentiert oder stehen die irgendwo beschrieben?


Gruß Ruby

Kubis
04-02-10, 04:12 AM
Hi,

interessantes Thema. Grundsätzlich kann man per Tastaturbefehl weitere Sounddateien ausgeben.

Das funktioniert, da ich zig vergessene Sounddateien in meinen TaststurMod eingebunden habe.

Bsp:
[Cmd192]
Name=Dive
Contexts=1
StringID=1030
Key0=0x44,C,"D"
; Key0=0x56,C,"V"
HasDelayedExecution=Yes
CommandClass=Depth
Sound_0=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_32,1030;Dive
Sound_1=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_A,7646;Deeper!
Sound_2=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_34_B,7647;Take Her Deeper
Sound_3=ELO_Helm,MC_CR_CHIEF_35,7648;Deeper Goddamit

oder

[Cmd414]
Name=DGuns_Aim_hull
Contexts=1
MnID=0x3F19000D
StringID=1059
HasDelayedExecution=Yes
Key0=0x36,Cc,"Strg+6"
Sound_0=ELO_Helm,MC_CT_GUN_16


Die Variable "ELO_Helm" steht für das Verzeichnis "C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\data\Sound\Speech\WatchOfficer"

Da für den Gunner keine Variable definiert wurde (verm. vergessen), habe ich die benötigten Soundfiles per Mod einfach in das \WatchOfficer Verzeichnis kopiert. Jetzt hört man auch die Befehle vom Gunner bei der Bedienung von Flak und Geschütz.

Ich werde mir mal die Strukturen genauer ansehen.

@Weedburner
Wo hast du die Doku der Soundfiles her?

das mal an
_09 -Da sehen sie
_10 -Da ist Rauch am Horizont
_11 -Schiff in Sicht
_12 -Geleitzug in Sicht
_13 -Eskorte in Sicht
_14 -Grosskampfschiff in Sicht
....

Hast du dir die Sounddateien einzeln angehört und dokukmentiert oder stehen die irgendwo beschrieben?


Gruß Ruby


Hallo,

ich gehe davon aus, daß er sich die Sounddateien angehört hat. Ich habe auch nach einer Auflistung gesucht. IM SH5 Ordner gibt es aber definitiv keine. Diese Texte sind in keiner Datei vorhanden. Die meisten Texte stehen ja in der Menu.txt

Das man in der Commands.cfg Sounds zuweisen kann ist mir bekannt und schon mal ein guter Weg und funktioniert auch sehr gut.

Aber wo stehen die Zuweisungen für die Ereignisse? Es gibt ja hunderte von Soundfiles, die nicht zugewiesen sind. Wie gesagt, gehe ich mal stark davon aus, daß es in der Sh5.exe,also hardcoded, gemacht wird und da kommen wir ohne Source Code nicht dran. Und ob die Trigger für die Soundfiles wirklich vorhanden sind bezweifle ich ganz stark.

Es ist wirklich schade, weil durch diese Sounds würde das Spiel zum Leben erwachen. Vielleicht sollte man mal Dan fragen, ob die Codes für die Sounds im Spiel sind oder nicht.Dann kann man sich die Mühe nämlich sparen.

Ruby2000
04-02-10, 02:43 PM
Hi,

das Abrufen von Textdialogen und dazu gehörenden Audio-Dateien sind wie folgt aufgebaut:

Die Textdialoge stehen in data\UPCDataGE\UPCLocalization\dialogs.tsr
und nicht in data\LngGameData\Texts\German\data\UPCDataGE\UPCLo calization\dialogs.tsr

Die dialogs.tsr sind in beiden Verzeichnissen identisch, aber nur die Datei im oberen Verz. wird genutzt. Der geänderte Text ist im Spiel sofort ersichtlich.

Die Dateien data\cfg\dialogs.cfg und data\cfg\Sounds.cdg kann man in die Tonne hauen.
In der dialogs.cfg kann man zwar annähernd erkennen welcher Text und Audio-datei zusammen gehört. Aber bewirken tut es nichts wenn man etwas ändert. Ihr könnt die Datei auch umbenennen, es passiert nichts, die Datei wird anscheinend überhaupt nicht benutzt.

Die sounds.cfg ist totaler Müll. Mal steht da ein / oder ein \ und die Verzeichnisse sind meistens falsch. Diese Datei wird ebenfalls nicht benutzt.

Die Steuerung der Ausgabetexte und der Audio-Dateien finden in den jeweiligen aix Script-Dateien statt.

Beispiel-Watchoffizier in Kampagne Total germany
data\Campaigns\CampaignProjects\Total_Germany\Scri pts\AI\Dialogs\DT_Watch_Total_Germany.aix

Hieraus ein Auszug aus dem Skript


strategy DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787_Init (Dialog)
{
precond
{
Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" ) == 0 and Dialog:IsDialogLineLocked( "787" ) == 0 and Dialog:IsCurrentDateHigherThen( "1.11.1939" ) == 1
}
action
{
Dialog:AddDialogLine( "Text_Dialog_788" );
Dialog:SetDialogLineClickId( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" );
Dialog:SetRunScript( "Dialog_3_WATCH_Total_Germany" );
}
}
strategy DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787_Clic k(Dialog)
{
precond
{
Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_RootDialog_WATCH_Total_Germany_787" ) == 1
}
action
{
Dialog:PlaySound( "WatchOfficer_slash_", "PD_QRF_WATCH_D03_A", 0 );
Dialog:LockDialogLine( "785" );
Dialog:PlayAnimation( "PD_QRF_WATCH_D03_A" );
Dialog:AddMorale( 1.0 );
}
}

....


strategy Dialog_3_WATCH_Total_Germany(Dialog)
{
strategies
{
DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788,
DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789
}
}

strategy DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788(Dialo g)
{
strategies
{
DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788_Init
}
}
strategy DialogTitle_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_788_Init( Dialog)
{
action
{
Dialog:SetDialogTitle( "Text_Dialog_789" );
}
}


strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789(Dialog )
{
strategies
{
DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Click,
DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Init
}
}
strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Init(D ialog)
{
action
{
Dialog:AddDialogLine( "Text_Dialog_790" );
Dialog:SetDialogLineClickId( "DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789" );
Dialog:SetRunScript( "Dialog_4_WATCH_Total_Germany" );
}
}
strategy DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789_Click( Dialog)
{
precond
{
Dialog:IsDialogLineClicked( "DialogLine_Dialog_3_WATCH_Total_Germany_789" ) == 1
}
action
{
Dialog:PlaySound( "WatchOfficer_slash_", "PD_QRF_WATCH_D03_B", 0 );
Dialog:PlayAnimation( "PD_CR_SO_D03_B" );
}
}




Im Init wird die Dialogbox aufgebaut. Wobei die Init eine weitere Funktion Dialog_3_WATCH_Total_Germany aufruft. Die wiederum ruft ebenfalls einige Funktionen auf.

Der Textdialog "Text_Dialog_788" ist die Textausgabe in der Dialogbox des Kaleuns und lautet: (aus dialogs.tsr)
Text_Dialog_788=Ich weiß, Sie spielen anderen gerne Streiche, aber lassen Sie den 1. Wachoffizier in Ruhe, der mag das nicht.

Wird der DialogText 788 in der Dialogbox angeklickt erhält man als Antwort: Text_Dialog_789 aus Dialog_3_WATCH_Total_Germany
Text_Dialog_789=Der Kerl ist so steif, an den könnte man ein Ruder klemmen und ihn dann als Torpedo verwenden. (Pause) Gut, ich lasse ihn in Ruhe, aber jemand muss ihm dringend diesen Stock aus dem ...

und dazu die Audiodatei

data\Sound\Speech\WatchOfficer\Normal\PD_QRF_WATCH _D03_A.ogg


ja und so gehts natürlich weiter....

Alle Textdialoge und die dazu gehörenden Audiodateien können beliebig angepasst/verändert werden.


Alle Kommunikationsdialoge mit jedem Besatzungsmitglied sind modbar! Man kann in dem Skript sogar die Moral beeinflussen.


Gruß Ruby

Kubis
04-02-10, 03:43 PM
Hallo Ruby,

das ist schon sehr interessant. Aber wie ich das so verstanden und herausgefunden habe, handelt es sich hier, um den reinen Rollenspielerteil.

Was ich aber weitaus interessanter finde wäre das einbinden der Event Sounds. Z.b. Flugzeug greift an, ich bekomme die Textmeldung "wir werden angegriffen" aber der dazu passende Soundsample wird nicht abgespielt.

Gefunden habe ich ihn hier :

[Msg0]
MsgId=0
Priority=4
Timeout=20
Param0=16
MsgOgg0_0=MC_QRF_WATCH_23;Aircraft Spotted!
MsgOgg0_1=MC_QRF_WATCH_11;Ship Sighted!
MsgOgg0_2=MC_QRF_WATCH_12;Convoy sighted!
MsgOgg0_3=MC_QRF_WATCH_13;Escort sighted
MsgOgg0_4=MC_QRF_WATCH_14;Capital ship sighted
MsgOgg0_5=MC_QRF_WATCH_16;Unknown Ship Sighted
MsgOgg0_7=MC_QRF_WATCH_24_A;Aircraft spotted! It's one of ours!
MsgOgg0_6=MC_QRF_WATCH_24_B;Firendly aircraft spotted!
MsgOgg0_8=MC_QRF_WATCH_19_A;uboot sighted!
MsgOgg0_9=MC_QRF_WATCH_19_B;Submarine sighted! It's one of ours!
MsgOgg0_10=MC_QRF_WATCH_20;Periscope sighted
MsgOgg0_11=MC_QRF_WATCH_25;Coastal defense sighted!
MsgOgg0_12=MC_QRF_WATCH_10;Smoke on the horizon
MsgOgg0_13=MC_QRF_WATCH_15_A;Task Force sighted.
MsgOgg0_14=MC_QRF_WATCH_15_B;We have a task force in sight!
MsgOgg0_15=MC_QRF_WATCH_18;Submarine sighted!
Param1=1
MsgOgg1_0=MC_QRF_WATCH_30;Bearing digit-digit-digit
;WaO_K_Bearing.ogg
Param2=1
MsgOgg2_0=0
;Number -> always put 0
Param3=3
MsgOgg3_0=Short_range
;WaO_K_Short_range.ogg
MsgOgg3_1=Medium_range
;WaO_K_Medium_range.ogg
MsgOgg3_2=Long_range
;WaO_K_Long_range.ogg

******* Hier ist der Eintrag *******

[Msg1]
MsgId=1
Priority=3
Timeout=20
Param0=1
MsgOgg0_0=Enemy_aircraft_engaging_us_sir

Ich habe testweise aus Sh4 das passende Soundfile in den WA Speech Ordner kopiert, der Sound wird aber bei einem Luftangriff nicht abgespielt.

Ich weiß allerdings nicht, wo diese Parameter [Msg1] übergeben werden.

Es gibt ja sehr viele Meldungen,die brach liegen, aber wo werden sie getriggert? Auch in den .aix Files oder ist es hardcoded?

In den .aix Files habe ich nichts gefunden. Weißt Du darüber auch Bescheid ?

Gruß
Kubis

Ruby2000
04-03-10, 06:46 AM
Hi,

Nein, das weiß ich derzeit auch nicht.

Gruß Ruby

GlobalExplorer
04-03-10, 03:35 PM
Die Romänichen Profis haben es vergessen,die haben alles vergessen und die haben die große Fangemeinde von Silent Hunter vergessen und die haben von Fehlern nichts gelernt alles vergessen usw.:oops:

Genau, dumm geboren, nichts dazugelernt, und die Hälfte wieder vergessen :)

Aber im Ernst, wenn ich die Skriptbeispiele da oben sehen werde ich als SH3/SH4 user ganz neidisch, damit liessen sich nämlich prima Sachen veranstalten. Also im Prinzip eine ganz feine Idee von den Programmierern. Man hätte ihnen nur ausreichend Zeit geben müssen.

Ruby2000
04-04-10, 03:39 AM
Aber im Ernst, wenn ich die Skriptbeispiele da oben sehen werde ich als SH3/SH4 user ganz neidisch, damit liessen sich nämlich prima Sachen veranstalten. Also im Prinzip eine ganz feine Idee von den Programmierern. Man hätte ihnen nur ausreichend Zeit geben müssen.

Hi,

da hast du Recht. Aber es ist schon eine tolle Sache, dass dies mehr oder weniger OpenSource ist.


Leider habe ich aber noch nichts gefunden, die die Syntax/Funktionen genauer erklärt. Wenn man sich da dran setzt muss man mehr oder weniger jede Funktion/Befehl erst in aller Ruhe testen. Das ist natürlich sehr mühsam und zeitintensiv.


Gruß Ruby

Kubis
04-04-10, 12:24 PM
Hi,

da hast du Recht. Aber es ist schon eine tolle Sache, dass dies mehr oder weniger OpenSource ist.


Leider habe ich aber noch nichts gefunden, die die Syntax/Funktionen genauer erklärt. Wenn man sich da dran setzt muss man mehr oder weniger jede Funktion/Befehl erst in aller Ruhe testen. Das ist natürlich sehr mühsam und zeitintensiv.


Gruß Ruby

Ist auf jedenfall besser als nichts, allerdings muß man bedenken, daß es den Rollenspielerteil betrifft. Das heißt, es sind "nur" Konversationen der Mannschaft. Ich muß zur Crew laufen, um diese Konversationen auszulösen. Das ist am Anfang bestimmt ganz nett und gibt der Atmosphäre einen Schub, aber der wirkliche Hammer hängt meiner Meinung nach woanders.

Z.B.:
ein kleiner Auszug,
diese Meldungen waren wohl vorgesehen:
590=Sanitäääääter!!!
591=Wir haben Verluste an Deck!
595=Rumpf beschädigt!
596=Wir wurden geortet!
598=Der Feind pingt uns an!
599=Feindliches Schiff greift uns an!
600=Feindliches Flugzeug greift uns an!
601=Wir wurden entdeckt!
602=Wir werden angegriffen!
603=Wasserbomben werden geworfen!
605=Feindliches Schiff auf Rammkurs!
606=Feindliches Schiff rammt uns!
607=Zerstörer läuft an!

651=Keine Torpedos mehr auf %s!
652=Zu großer Schaden auf %s!
653=Ungültiger Granatentyp!
654=Munition verschossen! ***** Wie nervig ist das,meine Crew feuert auf ein Schiff mit der Deck Gun, plötzlich keine Schüsse mehr. Ich muß zur Deck Gun laufen, um herauszufinden, daß die Muni verschossen ist. Keine Meldung,nichts. Diese war aber wohl vorgesehen.

712=Bordgeschütz kann nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!
713=Flak kann nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!
714=Flaks können nicht bemannt werden! Zu rauer Seegang!

817=Funkmess-Signale geortet!
818=Wir haben einen verbündeten Flieger gesichtet! Peilung %03d! %s
819=Wir haben ein Rettungsboot gesichtet. Peilung %03d! %s

1661=Wollen Sie anlegen?
1662=Sie dürfen anlegen

usw.

dazu kommen noch etliche Soundsamples, für die es keine Texte gibt.

DIESE Events sollten Skriptbar sein, das wäre wirkllich was.

Mit anderen Worten, nicht nur, daß diese Events es nicht ins Spiel geschafft haben,sie sind zudem wohl auch nicht modbar,zumindest nach meinem bisherigen Kenntnisstand. Ich habe mich ein paar Tage durch die Dateien gewühlt, um an einem Beispiel (Flugzeug Angriff mit dieser Meldung"wir werden angegriffen") herauszufinden, ob diese Meldung vom Code getriggert wird oder von nem Skript. Zudem sollte die Meldung eigentlich heißen:"Feindliches Flugzeug greift uns an!"
Ich wollte an dieser Meldung versuchen das Soundsample einzubinden,daß ich aus Sh4 übernommen habe. Gerade weil bei dieser Meldung der Text ausgegeben wird,allerdings ohne Sound. Also muß der entsprechende Code da sein. Wie oben bereits beschrieben. In der Message_wa.cfg steht sogar die Soundzuweisung drin, aber es passiert nichts oder es handelt sich um ein anderes Ereignis als das von mir vermutete.

Alles ziemlich frustrierend, vor allem, wenn man durch die Dateien geht und sieht was drin steckt. Vermißt mir echt den Spaß am Spiel.

danasan
04-04-10, 12:57 PM
Moin Männer,

drüben im englischsprachigen Forum tummelt sich jemand namens Pintea (http://www.subsim.com/radioroom/search.php?searchid=822966) herum. Ab Releasetag hat er so einigen auf die Sprünge geholfen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit ist er ein DEV. Vielleicht kann er was sagen ?!? Aber er war "lange" nicht mehr tätig hier... Vielleicht mal PM

mfg und frohe Eier.

danasan

Ruby2000
04-04-10, 01:20 PM
Hi,

das ist nicht erst seit SH5 so. Das war in den Vorgängern ebenfalls der Fall. LEIDER!

Gruß Ruby

Manfred von Stein
04-06-10, 01:30 PM
HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst :damn::damn::damn::damn::damn:

Ruby2000
04-06-10, 04:29 PM
HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst :damn::damn::damn::damn::damn:
Hi,


das ist noch nicht ganz klar ob das klappt. Bei den Dialogen lässt sich schon einiges machen, aber mit "Verlsute an Deck" usw. ist mir derzeit nichts bekannt in wieweit man das beeinflußen/einbinden kann.

Gruß Ruby

Kubis
04-07-10, 06:55 AM
HI
ich arbeite gerade ein einen sound Mod
habe schon sehr viele sprach sätze verändert
doch leider werden sie nicht im spiel abgespielt
gerade mal 5 % von zig 1000 sätzen weder die originalen
noch meine neuen ersetzen sound texte
besteht hoffnung ob ubi soft oder die Modder gemeinde es hin bekommen werden
wenn nicht wär die ganze arbeit ja umsonst :damn::damn::damn::damn::damn:

Bevor du dir die Mühe machst, solltest du eins nach dem andern verändern, einbinden und schauen , ob es abgespielt wird. Ich befürchte das du sonst viel Arbeit reinsteckst für nichts.

urfisch
04-07-10, 09:09 AM
jo, weedy...das klingt interessant! gibs da ergebnisse?