SUBSIM
Review
 
                    25 de Abril, 2001

****** Actualizado Regularmente ******

Lo último de Silent Hunter, 25-4-01: Emblemas de la Torre de Mando.

Muestra de emblema 

Los emblemas del submarino del jugador podrán verse ahora desde el tabulador del submarino en el menú del juego. Se muestra sobre el texto de estado y en el propio submarino en la vista en 3D. Puedes cambiar los emblemas simplemente haciendo click sobre el área de la insignia sobre el estado; de este modo, se podrán ojear todas las insignias disponibles en: 

SH2/Insignia

Las texturas de emblemas almacenadas en dicha carpeta están en formato TGA, pudiendo modificarse. Se encontrarán otras texturas adicionales guardadas en la misma carpeta cuando el juego se inicie.

Cada textura de emblema debe tener un canal alfa de TGA de 128 x128, 32 bits. El segmento superior de 128x64 se aplica directamente al frontal de la torre de mando. La parte inferior se divide en dos segmentos de 64x64. el de la izquierda se aplica al costado de estribor de la torre de mando, mientras que el segmento de la derecha se aplica al costado de babor. Esto suelen ser imágenes de salvaguarda, pero no es un requerimiento.


19-04-01: Esto son tiempos tumultuosos!

wpe3.jpg (52015 bytes)Sólo meses después de que The Learning Company se trasladase a Gores Technology y orgullosamente anunciase un nuevo nombre para la consolidada división de entretenimiento, GAME Studios, Gores conseguía un trato para venderla a UbiSoft, el gigante francés del software. Así, ahora la productora de Silent Hunter II, Destroyer Command y Harpoon 4 se llamará Red Storm.

¿El resultado? Otro retraso en el proyecto. ¿Qué tiene que decir el equipo de desarrollo? "Hemos aprovechado el tiempo". Confiamos que sea así. Con algo más de un año en el proyecto del SH2, lo reconstruyeron desde la base.

No tengamos miedo, SSI todavía fortalece Silent Hunter II y Destroyer Command. El equipo de desarrollo todavía retoca, refina y mejora los simuladores. Lo último ha visto la aparición de una opción nueva: Datos de Carta Limitados. Cuando se active la opción, bastantes de las facilidades de las cartas de navegación desaparecen. Necesitarás confiar en tu propia habilidad y juicio cuando ataques un objetivo. No habrá ninguna lectura instantánea de tonelaje y velocidad. Tampoco la tripulación te informará de que "El objetivo ha sido destruido", así que tendrás que decidir si te arriesgas y te quedas a la espera para ver si el buque se hunde, o decides disparar otro torpedo.

¡Más por venir!


7-2-01: Silent Hunter II y Destroyer Command: Informe de Interacción

SUBSIM Review fue invitada a jugar en línea contra representantes de GAME Studios y probar la primera beta de la interacción entre los dos simuladores. Ambos juegos están cerca del final de su producción, y la interoperatibilidad es ahora el punto principal. Hacer una simulación con gráficos en 3D y una buena IA es una tarea en sí, pero juntar dos simuladores diferentes en un juego en línea es una Tarea, con T mayúscula. Se han encontrado obstáculos y dificultades, pero un equipo de desarrollo ha vencido --Ultimation. El Campo de Batalla Digital está listo para ser mucho más que un eslógan de marketing.  

Más: SUBSIM Review Interop Report


9-1-01: Nota de prensa de The Learning Co. (ex-Mattel Int.) - la división Game tiene nuevo nombre:

Novato, CA - 9 de Enero, 2001 - después de completar la transición de su venta a Gores Technology Group, la División de Entretenimiento de The Learning Company ahora lleva un nombre nuevo. La división se conocerá ahora como GAME Studios*, y servirá a la vez de editor y de desarrollo interno de contenidos para PC y consolas. Sus oficinas seguirán ubicadas en  Novato, CA, más o menos a una hora al norte de San Francisco.

El nuevo estudio también variará su foco de atención a reflejar los cambios que ha sufrido el mercado de los juegos. Game Studios planea apoyar con fuerza las plataformas de nueva generación como Microsoft X-Box y  Sony PlayStation 2 Computer Entertainment System, aasí como continuar con el desarrollo de sus franquicias para ordenador como Myst®, Chessmaster®, Championship Surfer, y Legend of Alon D'ar.

¿Por qué GAME Studios? "Mientras que el nombre The Learning Company tiene mucho peso en los mercados educacionales y de productividad, ha habido bastante confusión en lo que se refiere a nuestra identidad en la comunidad de juegos", dice el Gerente Manager Jeff Hoff. "La gente nunca falla al reconocer  nuestra línea fuerte de franquicias, como Myst* y Chessmaster*, pero como marca en general, se nos ha referido como The Learning Company, Broderbund, Mindscape, SSI, Red Orb - Nómbralo, habremos oído de él. Así que sentimos que era hora de salir con un nombre que no dejase duda alguna en la mente de nadie. De un modo simple, GAME Studios es lo que hacemos; es quienes somos".

Como resultado, la marca GAME Studios cubrirá todos los juegos lanzados por el estudio, sin importar la plataforma o el género. La división de GAME Studios además continuará produciendo y publicando juegos bajo la marca Strategic Simulations Inc. (SSI), incluyendo juegos de rol como el próximo Pool of Radiance  Ruins of Myth Drannor, así como juegos de estrategia en tiempo real, estrategia militar y títulos de simulación.

"Como resultado de la venta y la reestructuración corporativa, tanto la industria de la comunicación como los jugadores tenían la impresión de que SSI se iba abajo. Eso, de ningún modo, es verdad", dice Bret Berry, VicePresidente de Desarrollo de Producto. "Desde que se vendió a Mindscape Inc. en 1994, SSI siempre ha existido como una marca con una gran estructura divisional, aunque fuese parte de Mindscape, The Learning Company o Mattel, y así seguirá siendo."

Berry añade, "No hay duda de que SSI tiene un gran historial, y que se ha ganado un gran respeto en la comunidad de jugadores. Cuando se piensa en un nuevo juego y una nueva estructura para nuestra división, mantener la marca de SSI como una parte de GAME Studios es de descerebrados. 

 


8-12-00: Brian Rubin y la Gamer's Alliance tiene una entrevista molona con Ultimation. Un extractot:

En general, la interfaz de SH2 ha sido cuidadosamente diseñada de modo que cada estación del submarino está diseñada tan eficientemente como ha sido posible. Cada estación está a uno o dos clicks de ratón de las otras (o teclas rápidas). Cada estación ademñas tiene toda la información relevante en una pantalla, de manera que el jugador no tenga que cambiar constantemente entre las "capas" de la interfaz.  No es tan colorido como si el jugador tuviese que caminar de una estación a otra y subir escaleras y abrir escotillas, pero la interfaz es muy rápida y jugable. Diría que es un gran paso hacia delante desde el Silent Hunter original, que ya de por sí era sólido en lo referente a la interfaz. 

 

Para ver la entrevista completa y pantallas, ve a Gamer's Alliance (en inglés)

 


22-11-00:  ¡Una exclusiva de SUBSIM Review! La Primera preview mundial de la beta de SH2

Extracto: Los barcos pequeños aparecen en el horizonte como la más pequeña de las montañitas, algo que en pocas ocasiones habrás visto en SH1 o Aces y que habrás descartado como un fallo del pixel. En SH2, esa cosilla a lo lejos es el primer buque de un convoy de 20. Cuanto más se acerque, le verás entrando en tu vista, dejando una columna de humo.

El camarote del capitán alberga el calendario por el cual determinas las fases de la luna, un elemento crítico en el repertorio de un capitán. El cuaderno de bitácora es una versión mucho más sólida que la crónica de SH1 o Aces. Cada orden importante y situación se transcriben automáticamente, y el jugador puede también elegir introducir notas. Todo se guarda como un documento de texto en una carpeta de manera que el jugador puede tirar de él y utilizarlo para informes en línea. 

Lee la versión íntegra aquí

 


19-10-00:  Silent Hunter II continúa cumpliendo con el horario. Después de un periodo algo agitado a comienzos de este año, cuando el equipo de desarrollo original (Aeon) no pudo cumplir sus obligaciones contractuales, la venta de y la toma del testigo del equipo de desarrollo de Panzer Commander, Ultimation, parecía que el camino estaba libre para que Silent Hunter II hiciese su primera patrulla. Se crea o no, está cerca del final. Descartando algún imprevisible problema (grandes problemas de codificación), SH2 debería estar en fase final a finales de año. Naturalmente, la meta es llevarlo a los comercios antes de las vacaciones, pero toda evidencia apunta a que Ultimation quiere hacer las cosas bien. 


 

1-9-00:  PC Gamer,  en su publicación impresa, tiene un artículo de dos páginas sobre Silent Hunter II y Destroyer Command. Son de gran interés las menciones a la inclusión de kamikazes (DC) y un modo más realista de seguir la pista a las escoltas que intentan cazarte (SH2) que la vista del mapa del original con las líneas de sonar. 

Añadidos técnicos incluidos son la aparición de una sala de hidrófonos, que simula un sofisticado aparato de escucha que los submarinos llevaban para identificar la clase y el rumbo de los barcos por el sonido de sus hélices bajo el agua.

Aparte del cambio de bando y de las diferencias técnicas como los diferentes tipos de torpedo, radar, equipo de sonar, etc, encontrados en los submarinos alemanes, Ultimation seguirá fiel a la filosofía de diseño del Silent Hunter original. Los veteranos de Silent Hunter pueden esperar que su secuela tenga una mecánica similar a la del original.

 

Más información en el número de Octubre de 2000 de PC Gamer en los kioscos.


 

30-8-00: Entrevista con Troy Heere, parte del equipo de desarrollo de SH2/DC. Un extracto del tema más popular, la estructura de las misiones de campaña:

En Silent Hunter II:

Escogimos el camino del compromiso entre una campaña totalmente dinámica y una campaña totalmente estática. seguimos cosas como daño de buqes y pérdidas y reemplazos, y ajustamos las fuerzas del jugador de manera dinámica durante la partida. Un buque que requiere un montón de tiempo en el puerto puede no estar disponible en dos o tres misiones, y los barcos destruidos podrían no ser reemplazados en algún tiempo.

Las misiones de campaña también tendrán elementos dinámicos como posiciones de comienzo al azar, e incluso composición de fuerzas arbitraria.  Las misiones también podrán aparecer de una manera algo aleatoria. La meta para nosotros es la rejugabilidad, y pensamos que los elementos que hemos creado en las campañas y sus misiones ayudarán bastante bien a este propósito.

En Destroyer Command:

más de 100 tipos diferentes de buques han sido modelados para el juego, incluyendo cada destructor de los EE.UU. que sirvió en la II Guerra Mundial. La aviación jugará un papel importante en el juego, con IA adecuada para diferentes tipos, como bombarderos, torpederos, cazas y aviones de observación.

 

Lee la  Entrevista completa - NOTA: Este artículo está Desaparecido En Combate.


 

19-8-00: Una sesión de èrguntas y respuestas en la Página no oficial de Silent Hunter II agita la controversia. El equipo de desarrollo revela que el modo de campaña consistirá en misiones guionadas. Los jugadores quieren -¡Piden!-- un modo de campaña abierto en la misma línea que Aces of the Deep y el Silent Hunter original. Mark Kundinger (productor de Ultimation) responde a las críticas con una descripción más detallada de una misión de carrera de muestra. Únete al debate aquí. (En inglés)


27-7-00: La Web de Silent Hunter ha sido rediseñada y se han añadido más capturas de pantalla.


27-7-00:  Una entrevista molona con el productor de  SSI/MI y el equipo de desarrollo de Ultimation. Ve a COMBATSIM.COM para leer la entrevista (en inglés).


10-7-00: Sigue el trabajo con el nuevo equipo de desarrollo de Ultimation.  La "Uzo" y el cañón de cubierta han sido rediseñados y ahora están en 3D.

20-6-00: Mattel Interactive ha firmado con Ultimation para que reemplacen a Aeon. Posible fecha de lanzamiento: Q4 2000.

Para más detalles, ve a SUBSIM News (inglés)


Arriba el periscopio- de qué va:

Silent Hunter II recrea las históricas batallas del Atlántico Norte entre las temibles "wolfpacks" alemanas y los convoys de las marinas estadounidense y británica -la savia del aparato militar de los Aliados.

Silent Hunter II está siendo desarrollado por Ultimation, Inc. y hace su quinta colaboración con Mattel Interactive y el desarrollador de juegos de  Petaluma, California. Ultimation trabaja ahora en Harpoon4™, que se espera salga en noviembre, así como Destroyer Command™, que saldrá en el 2001.

Nuevas características incluyen un compendio de efectos medioambientales realísticos, como condiciones de la mar que van desde la calmachicha a castigadoras marejadas. El tiempo, junto con la lluvia y los cielos cubiertos, jugará un papel importante en las tácticas y la estrategia de tu comandancia de submarino. Más de 50 tipos de naves militares y civiles, submarinos y aviones complementan los 4 modelos altamente detallados de U-Boat a disposición del jugador.

Silent Hunter II también capitalizará la última tecnología de renderización, con vistas externas en 3D y una visión de 360º. Sobre la cubierta, un modo en primera persona permitirá a los comandantes fijar y atacar blancos sean sobre mar o aéreos usando el cañón de cubierta o las ametralladoras antiaéreas. Una presentación multimedia presenta  entrevistas detalladas con veteranos de guerra así como un paseo por un U-Boat alemán.


Artículos y previews:

Un día en la vida de un Capitán de Destructores, en palabras y fotos

SH2-DC; Informe de Interoperatibilidad

Preview de la beta de Silent Hunter II

Entrevista Silent Hunter II: Rick Martinez, Productor Senior

Multiplay y Destroyer Command

El foco en las características

Links para Silent Hunter II

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