SUBSIM
ReviewSILENT HUNTER II
AND
DESTROYER COMMAND
INTEROPERABILITY PROGRESS REPORT - FEBRUARY 2001
KvtKptn Ralf Thomsen
Sie sagten es sei unmöglich. Zwei verschiedene Spiele, zusammen auf einem multiplayer Schlachtfeld. Doch, alle mal herhören: Der aufregendste Moment in der Geschichte der Marine- und Ubootssimulationen ist jetzt gekommen. GAME Studios und Ultimation werden zwei neue Simulationen diesen Frühling veröffentlichen. Eine Überwassersimulation (Destroyer Command) und eine Ubootssimulation (Silent Hunter II). Das Aufmarschgebiet ist der Atlantik, das Mittelmeer und die US-Ostküste in der Zeit von 1941-45. Diesen Sommer wird das Internet nur so von Daten wimmeln. Spieler werden mit schnellen Zerstörern große, schwerfällige Handelsschiffe auf dem virtuellen Ozean bewachen. Spieler, die U-Boote lenken gehen auf Abfangposition und feuern ihre Aale ab.
SUBSIM Review wurde Mitarbeitern von GAME Studios eingeladen den ersten betastest der Spielbarkeit beider Spiele zusammen zu testen. Beide Spiele sind kurz vor der Vollendung und das Hauptaugenmerk liegt jetzt auf der Interaktion beider Spiele miteinander. Ein Spiel mit ansprechender 3D-Grafik und einer guten, intelligenten KI zu entwickeln ist schon eine Aufgabe für sich. Dieses Spiel aber mit einem anderen in EINEM multiplayer online Spiel zu verschmelzen eine ganz andere! Hindernisse und Schwierigkeiten stellten sich in den Weg, doch ein Entwickler-Team hat die Oberhand gewonnen: - ULTIMATION Das Digitale Schlachtfeld ist jetzt mehr als ein Marketing Slogan geworden.
Multiplayer Scenarien
Silent Hunter II and Destroyer Command werden im multiplayer Modus verschiedene Optionen aufweisen, mit denen die Spieler das Spiel auf ihre Bedürfnisse abstimmen können. Einige Ideen, die in Betracht gezogen wurden sind:
- Radar verfügbar oder nicht: Damit kann man das Radar auf allen Schiffen an- bzw. ausschalten. Dadurch werden die Spieler gezwungen Ausgucks und ihre eigenen Augen zu benutzen um den Feind zu finden.
- Festlegung der verfügbaren Schiffstypen: Der Host kann die verfügbaren Schiffstypen festlegen. Wird im team-modus gespielt, kann das auch für jedes Team gemacht werden.
- HF/DF verfügbar oder nicht: HF/DF (Huff-duff) ermöglicht es Zerstörern den Standort von U-Boote auf Grund ihrer Funkmeldungen (inklusive Chat) zu lokalisieren.
- Realistischer U-Boot Chat: Ist diese Option aktiviert, können U-bootspieler nicht miteinander chatten, wenn sie getaucht sind, sondern nur wenn sie aufgetaucht sind. Mit aktivem HF/DF bei den Zerstörern kann dies das Leben für die U-bootspieler sehr schwer machen.
- Schnelles Nachladen: Dadurch wird die Torpedonachladezeit verkürzt, die in der Realität sehr lange dauert. Ist diese Option aktiv, können Torpedos innerhalb von zwei Minuten nachgeladen werden. Es ist sehr wahrscheinlich, daß manche Spieler es lieber haben, wenn sie ihr Spiel in einer Stunde beenden können.
Ultimation denkt über eine größere Anzahl von Multiplayer Scenarien nach, als ich mir hätte vorstellen können. Das Entwickler Team fand heraus, daß ein großes taktisches Potential in maritimen Scenarien gibt und sie suchen nach jeder denkbaren Herausforderung. Wahrscheinlich können bis zu 14 Mitspieler an einem Spiel teilnehmen, was die Sache sehr interessant macht. Momentan beinhaltet die Scenarien Auswahl folgende Möglichkeiten.
- Zerstörer Scenarien: Nahkampf, Co-operation gegen KI Gegner und Basisverteidigung. Destroyer Command Spieler werden eine Menge Gegner kennenlernen: Schlachtschiffe, U-Boote, gegnerische Zerstörer und Frachter, die gejagt werden sollen. Und nicht zu vergessenen: Kamikazes!
- Zerstörer gegen U-Boot Scenarien: Dies ist der heilige Gral der U-bootsimulationen! Geplante Scenarien sind: Geleitzugschlachten, Basis Angriff/Verteidigung, Sperriegel in Küstennähe, Durchquerung des Ärmelkanals und der Straße von Gibraltar, Prisenschiffe und andere Möglichkeiten, die sich aber noch in der Planung befinden. Gefechte bei Nacht, Häfen im Nebel und Aufklärung per Flugzeug werden die Gefechte abrunden.
- U-Boot Scenarien: Jawohl, Du liest richtig! Das Entwickler-Team arbeitet ernsthaft daran SH2 multiplayer Schlachten zu entwickeln. U-Boot Kommandeure werden im Rudel gegen KI Geleite, Kampfgruppen oder gegen sich selber antreten können!
Destroyer Command - Die Windhunde der Meere
(Anmerkung: Die Grafiken im Spiel sehen viel besser aus, als diese komprimierten screenshots)
Das erste Gefecht begann mit einem Anruf aus Kalifornien. Shawn Storc, der Produzent von Silent Hunter II erklärte mir was ich machen mußte um die Verbindung aufzubauen. Zuerst wollte ich mir Destroyer Command ansehen, denn ich hatte mich einige Zeit mit der Silent Hunter II Beta Version beschäftigt, und ich wollte mich jetzt davon überzeugen wie weit die andere Seite gekommen ist. Ich zog mir die Rettungsweste an und legte los. Ich navigierte durch das Menü, und da war es --- Multiplayer! Ein Zerstörer Spiel bei dem ich auf einen realen U-Boot Kommandanten als Gegner treffen würde. Ich fühlte mich als würde ich vor den geöffneten Toren vor Fort Knox stehen. Ich eröffnete den Host und sehr schnell kam John in den Warteraum. Ich wählte den Gibraltardurchbruch als Mission aus. Die Beschreibung lautete wie folgt: Dies ist ein Zerstörer gegen U-Boot Szenario für bis zu 6 Spieler auf jeder Seite.
UBOOT KOMMANDANTEN:
Ihre Mission ist mindestens ein U-Boot durch die Straße von Gibraltar ins Mittelmeer zu bringen. Wenn ein U-Boot den Zielpunkt erreicht ist das Spiel gewonnen
ZERSTÖRER KOMMANDANTEN:
Ihre Mission ist zu verhindern, daß die U-Boote den Zielpunkt erreichen. Sie müssen alle U-Boote vernichten um das Spiel zu gewinnen
Das blaue Team besteht aus sechs Zerstörern der Bagley Klasse
Das rote Team besteht aus sechs U-Booten des Typs VIIC/41
Viel Glück!
U-boats are small and fragile on the surface
Eine klassische Mission mit Zielvorgabe. Es sieht so aus als wären die U-Boote im Vorteil. Nur ein U-Boot muß den Zielpunkt durch die Enge erreichen. Ich wußte, daß ich als Zerstörer Kapitän schnell die U-Boote finden mußte, sonst wären sie hinter mir aufgetaucht durchgebrochen und ich müßte ihnen hinterherjagen. Wenn ich sie aber finden würde, bräuchte ich sie nur unter Wasser zu drücken. Mit ihrer geringen Unterwassergeschwindigkeit wären sie für mich eine leichte Beute, während sie versuchten sich Unterwasser nach Osten durch zu schlagen.
Das Setup war sehr einfach zu bedienen, das Spiel lud innerhalb von Sekunden und ich befand mich auf der Brücke eines Zerstörers der Bagley Klasse, der "DD390 Ralph Talbot" um genau zu sein. Das Meer leckte um die Bordwände und es war ruhiges Wetter. Ich klickte auf die Navigations Zeile und befahl "Volle Kraft voraus". Shawn schlug vor, daß wir uns treffen, damit wir uns die Schiffe gegenseitig ansehen können und wie sie sich verhalten. Während mein Schiff unterwegs zum Rendezvous Punkt war, sah ich mich ein bißchen um. Der Kalender und das Logbuch waren in der Kajüte des Kapitäns. Es gab einzelne Stationen für das Oberflächenradar, für das Luftzielradar, für die Wasserbombenwerfer, für die Torpedorohre, für das Sonar, für die Schadenskontrolle, für den Funkraum, für den Maschinenraum und die Hauptbatterien sowie für die Flak- und die Maschinengewehrstände. Jede Station hat das gleiche gute Aussehen und die graphische Darstellung ist gut. Ich wechselte zum Oberflächenradar und aktivierte es mit maximaler Reichweite, dann ging zum Sonar und aktivierte es. Eine anmutige "ping"-linie tanzte über den orangenen Bildschirm.
U-boat avoids a
ramming destroyerIch spielte gerade etwas mit den Maschinengewehren herum als eine Wasserfontäne neben meinen Schiff erschien, gefolgt von einer Erschütterung. War ich das? Shawn meldete sich und sagte, daß er mich gefunden hätte und mir einen Schuß vor den Bug gesetzt hatte. Ich wechselte schnell zum Radarraum. Klar, das U-Boot war von meiner KI-crew erfaßt worden und ein bestätigter Kontakt wurde in 9.000 Meter Entfernung angezeigt.
Jetzt aber zur Brücke! Ich suchte den Horizont ab. Ein rotes Dreieck des Radar Kontaktes wies mir die Richtung aber ich konnte nichts erkennen. Ferngläser rauf! Immer noch nichts zu sehen, außer dem roten Dreieck.
"Kannst Du mich sehen?" fragte ich Shawn. "Natürlich, ich sehe deine Maste und die Takelage." Nun, mit seinem kleinen Profil ist ein U-Boot schwer auszumachen. Ich änderte den Kurs in Richtung des Kontaktes. Nach einigen Minuten sah ich einen kleine schwarzen Fleck in den Wellen. Das war er, aber ich konnte ihm kaum erkennen. "Wie sehe ich jetzt aus?" fragte ich. "Groß, Du kommst direkt auf mich zu. " antwortete Shawn. Ich wechselte nochmals zu den Wasserbomben für eine letzte Überprüfung. Ich schmeckte schon sein Blut auf meinen Lippen.
"Ich möchte dich umkreisen, damit wir uns die Schiffe ansehen können" sagte Shawn. Natürlich komm nur etwas näher! Sein schwarzes U-Boot wird sichtbar. Her mit dem Fernglas! Ja, da ist er! Das Typ VII Boot sieht sehr hübsch aus, während es sich mir nähert. Er kommt näher , noch näher und jetzt ist er ganz nahe. Das U-Boot liegt an meiner Backbordseite. "Ich gehe jetzt auf Periskoptiefe" kündigt Shawn an. Ich verlangsame meine Fahrt und sehe fasziniert zu, wie das U-Boot unter den Wellen verschwindet. Schon bald ist nichts mehr zu sehen, außer einer Spur vom Kielwasser.
Das Gefecht beginnt
"Okay, sehen wir mal, ob ich Dich mit dem Sonar finden kann." sagte ich und ließ das Schiff eine scharfe Wendung nach Backbord machen. Ich ging runter auf ein drittel voraus und ließ das Sonar im automatischen Modus einige Zeit laufen. Kein Kontakt! Es schien doch etwas schwieriger zu sein, als wie im Kino. Ich wechselte auf manuelle Bedienung und drehte das Sonar in die Richtung wo ich das U-Boot vermutete. Die orange Linie sprang von rechts nach links und ich hörte das bekannte pingen. Nach einigen pings wurde ich endlich mit einem Kontakt belohnt. Die Linie wölbte sich dramatisch nach oben. Ich korrigierte meinen Kurs um den Zerstörer auf seine Spur zu bringen. Bei den Wabowerfern wurde ein kleines rotes U-Boot Symbol auf der Karte angezeigt. Eine graue Zone umgab es, die die Ungenauigkeit der Peilung darstellen sollte.
Sonar has a contact
"Du hast doch nichts dagegen, wenn ich Dich versenke" fragte ich. "Leg los, probier's doch." "Okay mach dich bereit."
Die pings kamen jetzt in kürzeren Abständen. Ich wechselte zur Nahbereichserfassung, 500 Meter (oder Yards, ich bin mir nicht sicher): Ich war direkt über ihm. Ich wechselte zu den Wabos. Es gab einige Einstellungen aber ich hatte keine Zeit mich mit ihnen lange zu beschäftigen. Ich stellte ein Tiefe von 100 feet ein und ließ die Wabos vom Heck meines Schiffes in das Meer fallen. Auf der Karte wurden sie als kleine, weiße Punkte dargestellt. Wenn meine Peilung richtig war, hatte ich sie ihm direkt in den Weg gelegt.
Dropping charges
Ich wechselte zur Außenansicht um die Fontänen der Explosionen zu begutachten. Nach einer Minute fragte ich ob ich ihn erwischte hatte. "Nein, es war noch nicht mal nahe dran!" antwortete Shawn. Es hörte sich nicht an, als wäre er sehr beeindruckt. Einige Überläufe später hatte ich ihn immer noch nicht erwischt. Da mußte noch ein bug im Spiel sein. An mir konnte es ja auf keinem Fall liegen!
"Zeig mir Dein Periskop." bat ich ihn. Er brachte sein U-Boot auf Periskoptiefe und ich suchte die See ab. Da! Ein schmaler Metallstift schaute durch die Wellen. "Ich sehe Dein Periskop" sagte ich und drehte den Zerstörer in seine Richtung. Einige Wabos werden ihn jetzt erwischen. Aber die Anzeigelichter der Wabowerfer sind abgedunkelt. Ich habe wahrscheinlich den gesamten Vorrat beim letzten Überlauf verbraucht. Heute nacht werde ich sicher Küchendienst schieben müssen.
"Ich habe mich verschossen" "Laß uns die Seiten wechseln" schlug Shawn vor. Eine gute Idee. Ich hatte sowieso mehr Zeit als U-Boot Kapitän verbracht.
Periscope sighted!
Wir beendeten das Spiel und fanden uns im Warteraum wieder. Ich beendete Destroyer Command und startete Silent Hunter II. Als das Spiel begann, bemerkte ich sofort wie flach das Wasser in der Straße von Gibraltar war. Es gab kaum genug Platz um zu tauchen. Während ich den Maus Cursor über den Ozean wandern ließ bemerkte ich, daß im Süden der Straße das Wasser tiefer war. Ich setzte den Kurs und lief mit Voller Kraft voraus.
"Laß uns gleich mit dem Gefecht beginnen" schlug ich vor. " Ich werde versuchen hinter dich zu kommen, Du versuchst mich aufzuhalten." Shawn stimmte zu. Ich wußte, daß je länger ich an der Oberfläche blieb, desto größer wären Shwans Chancen mich mit Radar zu erfassen. Ich wollte endlich tauchen, doch ich war noch 4 Seemeilen von tiefem Wasser entfernt. Die Diesel sangen ihr lautes Lied. Schneller, Schneeeellllleeeer.
Gerade als der Grund von 22 Meter auf 120 Meter absank, informierte mich Shwan, daß er mich ich mit Radar erfaßt hätte. Verdammt! Ich ließ sofort alarmtauchen. Wenn die Seegötter auf meiner Seite waren, wäre ich verschwunden bevor Shwan wußte welchen Kurs ich fuhr. Das würde ihn zwingen einen weiten Raum abzusuchen.
A destroyer commander's job is to protect these guys
Vertraue nie einem Schiff, welches nicht konstruiert wurde zu versinken
Das Typ VII Boot sank tiefer. Ich wechselte zur Aussenansicht. Die Schrauben wirbelten durch das dunkle, blaue Wasser. Ich schaltete die Hydrophone an und wartete auf ihn. Nach wenigen Minuten wurde das unverkennbare Geräusch von Hochgeschwindigkeitsschrauben lauter und lauter. Er kam in meine Richtung wie ein Profi.
"Weißt Du wo ich bin?" fragte ich ihn. "Ich probier's mal" antwortete Shawn. Einige Sekunden später begann das pingen, nur diesmal war ich auf der anderen Seite. Ein komisches Gefühl! Ich schlich mit langsamen 4 Knoten durch das Wasser. Hat er mich gefunden? Ja, er hat! Er sagte mir, daß er jetzt eine Ladung Wabos abwürfe, aber ich konnte keinen Ton hören oder Erschütterung spüren. Vielleicht hatten das die Entwickler noch nicht einprogrammiert. Na prima, dann konnte ich ja jetzt die Torpedos ausprobieren. Nachdem er mich überlaufen hatte, befahl ich meinen LI das Boot auf Periskoptiefe zu bringen. (Ich brauchte nur die "P"-Taste zu drücken. Hey, das scheint ne gute Uboot-Simu zu sein!)
Ich überlegte in welche Richtung er abgedreht sein könnte und ließ mein Boot auf 40 Grad Steuerbord gehen.
Ich hatte richtig vermutet,. Als das U-Boot auf dem Weg zur 13 Meter Marke war checkte ich nochmals kurz das GHG und fand ihn auf 165 Grad auf meiner Steuerbordseite. Als ich durch das Periskop blickte, wußte ich, daß ich ihn kriegen würde. Ich aktivierte die Torpedosteuerung. Lage? 35 Grad. Entfernung? 450 Meter. Geschwindigkeit? 15 Knoten. Ich feuerte einen Dreierfächer mit 5 Grad Abweichung für den ersten und den dritten Torpedo. Ein guter
Prepare all tubes!
Fächer für diese Entfernung. Ich sah durch mein Periskop, wie er auf mich zudrehte. Dann überschütte einen Wasserfontäne seine Backbordseite. Treffer! Gleich gefolgt von einem zweiten! Ich hatte es geschafft! Die erste online Versenkung eines Überwasserschiffes durch ein U-Boot außerhalb der Ultimation Entwicklungslabors. Jaaa!
"Habe ich Dich erwischt?" fragte ich süffisant.
"Ja, ich sinke" antwortete Shawn "Ein guter Schuß, ich war gerade dabei einen neuen Anlauf zu machen." Junge, das war Klasse! "Los, machen wir noch eine Runde" schlug ich vor.
Shawn stimmte zu und nachdem wir uns im Warteraum wieder trafen setzten wir wieder die Segel. Wahrscheinlich war ich diesmal etwas zu frech. Ich blieb aufgetaucht und fuhr in hellem Tageslicht in Richtung des tiefen Wasser. Er teilte mir mit, daß er mich auf dem Radar erfaßt hätte, aber diesmal ließ mich das kalt. Er schloß bis auf 5.000 Meter auf und ich ärgerte ihn mit Schüssen aus meiner Deckkanone. Ich konnte sogar einen Treffer erzielen. Als er noch 4.000 Meter entfernt war flutete ich die Ballasttanks und ging auf Periskoptiefe um ihn kommen zu sehen. Sein scharfer Bug wies direkt auf mich. Mit 160 Meter Wasser unter meinem Kiel hatte ich genug Platz zum manövrieren und ich plante meinen nächsten Angriff.
Wieder einmal war das gewohnte pingen zu hören. Ich wechselte den Kurs als er sich näherte um ihn auszumanövrieren, aber diesmal klappte es nicht. Nun erfuhr ich, daß die Entwickler doch schon die Wabo Effekte programmiert hatten. Mein Schadensanzeige fiel von 100% auf 65% im ersten Anlauf und nochmals auf 45% nach dem zweiten. Wo ist der Schnaps für medizinische Zwecke?
Ich wechselte zur Außenansicht und konnte gerade meinen Untergang beobachten. Shawn's Zerstörer lief gerade über mich hinweg. Ich konnte die Wabos zwar nicht erkennen, aber bevor ich meinen Abschiedsbrief an Gretchen aufsetzen konnte, war es um mein U-Boot schon geschehen. Rache ist Blutwurst!
Zusammenfassung
U-boat is destroyed.
Alles in allem war es eine recht erfreuliche Erfahrung. Das Spiel erzeugte eine überraschend große Abwechslung und Spannung. Silent Hunter II hat sich weiter entwickelt seit dem ich es das letzte Mal im November gespielt hatte. Es gibt eine Menge Verbesserung, wie ein naturgetreues Kielwasser und eine bessere Bedienung der Torpedos. Und gibt es nicht etwas schöneres als auf einer 3D-Brücke den Seegang zu spüren? Silent Hunter II ist noch nicht fertig. Aber es ist schon erfreulich zu sehen, wie weit es gediehen ist.
Destroyer Command erhält ein Herzliches "Gut gemacht". Mit so vielen verschiedenen Stationen, die zu bedienen sind ist es fast zu viel für einen Spieler. Man braucht keine Langeweile zu befürchten. Der Wellengang ist sehr beeindruckend. Wenn man aus den Luken schaut, ist das Schlingern und Stampfen des Bootes einfach erstklassig. Wenn das Schiff rollt bewegt sich der Horizont auf und ab und wenn Du es lange genug spielst wirst Du in Deinem Stuhl versuchen den Seegang auszugleichen.
Die Saga von Silent Hunter II und Destroyer Command hat manche Hindernisse überstanden und es sieht so aus als wäre die Ziellinie in Sicht. Ultimation hat noch ein paar Monate Zeit um den Mulitplayer code zu verfeinern, die KI zu verbessern und die Scenarien aufzupolieren. Dann wird für Tausende von Spielern weltweit das Zeitalters des Krieges wieder auferstehen.
Voraussichtlicher Release Termin: Aug 2001
Release Termin verändern sich. Erwähnte Features werden
wahrscheinlich eingebaut, aber nichts kann garantiert werden.
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