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Old 09-16-11, 04:15 PM   #391
uekel
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Moin Magic!

Diese beiden Patches brauchen wir nicht, weil wir diese Schiffe nicht nutzen. Die OHII Schiffe nicht, weil dann genau dieses auftreten würde: http://www.subsim.com/radioroom/show...postcount=1219. Das auch nicht nur im Museum sondern wenn sie im Spiel "zusammentreffen" auch dort.
Und es sind ja dieselben wie ich auch dabei habe, nur anders konvertiert.

Und "cerberus62 additional ships mod" war bei HanSolo´s Mod als gedockte Schiffe auch schon mit bei, hab ich aber deaktiviert weil wir diese Schiffe vom Original her bereits haben (habe diese Thematik auch genutzt) - zB. Schwesterschiff der "HSK 5 - Pinguin", also in Zivil:





Und den aus SHIV hatte ich zusätzlich noch mit reingebracht, auch als Handelsschiff: http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=115

Sieht aber ein wenig anders aus als der SHIV-Pinguin und hatte ich noch leicht verändert.

Übrigens habe ich an den J- und K-Zerstörern noch mal einiges "umgeschraubt", hab da wieder die Bilder getauscht. Konnte ich mir nicht verkneifen!

Mal sehen vielleicht kommt als nächtes der Hunt auch noch dran....

erstmal viele Grüsse von

uekel
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Old 09-17-11, 01:49 PM   #392
Echolot
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Gute Arbeit, uekel. Weiter so!



Gruß.

Echolt.
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Old 09-18-11, 02:46 PM   #393
Vit
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Weserubung

Hier "mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a" die Fehler! In der Kampagne Weserubung nicht wird die Stelle des Patrouillierens richtig ernannt. Es ist nach dem Norden von Norwegen entfernt und gar nicht gerät in die Zone des Kampfes. Die Kampagne fängt 01.04.1940 ich an ich nehme die Aufgabe, ich belade das Spiel und dort schon 16.04.1940! Alles ist zu Ende gegangen. Schon ist und die Kampagne Weserubung verlorengegangen und ist folgend erschienen, und die Mission blieb von vorhergehend!
Man muss es prüfen.
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Old 09-18-11, 03:59 PM   #394
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Moin Magic!

Diese beiden Patches brauchen wir nicht, weil wir diese Schiffe nicht nutzen. Die OHII Schiffe nicht, weil dann genau dieses auftreten würde: http://www.subsim.com/radioroom/show...postcount=1219. Das auch nicht nur im Museum sondern wenn sie im Spiel "zusammentreffen" auch dort.
Und es sind ja dieselben wie ich auch dabei habe, nur anders konvertiert.

Und "cerberus62 additional ships mod" war bei HanSolo´s Mod als gedockte Schiffe auch schon mit bei, hab ich aber deaktiviert weil wir diese Schiffe vom Original her bereits haben (habe diese Thematik auch genutzt) - zB. Schwesterschiff der "HSK 5 - Pinguin", also in Zivil:



uekel
Moin uekel!

Okay, vielen Dank für die Rückmeldung!

Also brauche ich die beiden Patches auch nicht, wenn ich aber Cerberus Add.Ships I+II (aber natürlich vor MTNS/OHII/Fix...) nutze?

Viele Grüße,
Magic
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Old 09-19-11, 06:37 AM   #395
Magic1111
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Moin uekel!

Im Nachgang zu meinem vorherigen Post:

Ist das was für uns/Dich: http://174.123.69.202/~subsimc/radio...88&postcount=1

Was denkst Du?

Viele Grüße,
Magic
__________________
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Old 09-19-11, 01:57 PM   #396
uekel
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Moin Leute!

Zu Allererst ein grosses Danke an Echolot!

Dann @ Vit
Quote:
Hier "mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a" die Fehler! In der Kampagne Weserubung nicht wird die Stelle des Patrouillierens richtig ernannt. Es ist nach dem Norden von Norwegen entfernt und gar nicht gerät in die Zone des Kampfes. Die Kampagne fängt 01.04.1940 ich an ich nehme die Aufgabe, ich belade das Spiel und dort schon 16.04.1940! Alles ist zu Ende gegangen. Schon ist und die Kampagne Weserubung verlorengegangen und ist folgend erschienen, und die Mission blieb von vorhergehend!
Man muss es prüfen.
Sorry, aber damit habe ich mich noch nicht beschäftigt. Und da es eine Sache von "Open Horizons" ist, ist es besser die Antwort von Trevally im Open Horizons II - Thread abzuwarten.

Und @ Magic
Quote:
Also brauche ich die beiden Patches auch nicht, wenn ich aber Cerberus Add.Ships I+II (aber natürlich vor MTNS/OHII/Fix...) nutze?
Wenn du diesen Patch unbedingt nutzen möchtest (gibt dem deutschen Hog- Island ein leicht verändertes Aussehen) solltestet du ihn nach dem OHII&HarbourAddition Fix aufspielen. Vorher müsstest du in ...\data\roster\german\sea\KMSSHogIsland.cfg den UnitType=108 wieder auf 102 ändern und im Patch die names.cfg löschen.

Gib mir auch bitte einen funktionierenden Link zum Cerberus Add.Ships I+II Mod. Möchte mir das mal ansehen und Filefront wo der Link draufweist "zickt herum".
Quote:
Ist das was für uns/Dich: http://174.123.69.202/~subsimc/radio...88&postcount=1

Was denkst Du?
Eigentlich haben wir die "*.dat" - Version des obigen Bootes schon zweimal dabei:



Einmal mit und einmal ohne Beleuchtung. Ohne Fahne deshalb, weil es bei mir auch zu Umwelt, also ohne Flagge gehört. Damit es aber auch mit Rongels Boot dazu kommt habe ich noch ´nen Mod (oder sagen wir mal´n Mödchen) gebaut: http://www.mediafire.com/?7s6si71cz1c7tmc der es der Umwelt zuteilt und mit in der Fischerei einsetzt. In der names.cfg sollte man sich dann noch "CoastalBoat=Fischkutter" eintragen. Kann jeder selbst entscheiden ob man sich dieses Boot ´raufspielt. Den Platz dafür hatte ich mit der letzten mtns Version schon geschaffen (eines meiner Fischerboote umbenannt weil es sonst überschrieben würde). Wenn ja, dann vor dem mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix. Ohne OHII erscheint es auch nur im Museum.

Gibt übrigens noch ein zweites ungenutztes Boot in der Stockversion:



Die Marinefährprahm. Diese ist seit mtns Version 1.5a in einer französischen und der griechischen Basis als Hafentraffic zu sehen. Schade nur das sie dabei mit der Bugwelle maßlos übertrieben und das dann auch ausgerechnet noch in der gr2 Datei (wo sowas sonst nie drin ist und auch nichts zu suchen hat) untergebracht haben.
Aber mal schauen vielleicht gibt es bis dahin, wenn wir dort hinversetzt werden, eine Lösung das zu ändern.

Also dann erstmal viele Grüsse von

uekel

Last edited by uekel; 10-01-11 at 12:38 PM.
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Old 09-19-11, 02:28 PM   #397
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post


Gib mir auch bitte einen funktionierenden Link zum Cerberus Add.Ships I+II Mod. Möchte mir das mal ansehen und Filefront wo der Link draufweist "zickt herum".Eigentlich haben wir die "*.dat" - Version des obigen Bootes schon zweimal dabei:

Habe Dir zwei MODs hochgeladen, weiß aber nicht ob den einen brauchst:

http://www.mediafire.com/?v8s9dq62nj12asa

http://www.mediafire.com/?3bxrivcjoi8m7x5



uekel
Hi uekel!

Lies bitte oben!

Und dann teile mir doch bitte noch mit, nachdem Du Dir die cerberus Schiffe Dir angesehen hast,

- ob ich den Patch evtl. dann doch benötige und an welcher Stelle meiner MOD-List (folgt gleich) er kommt, und

- an welcher Stelle genau Dein "Mödchen" kommt

Hier meine Liste:
Generic Mod Enabler - v2.6.0.157
[D:\Spiele\Silent Hunter 5\MODS]

01_Grossdeutscher Rundfunk
02_nVidia missing lights
03_Shadow Improvement Mod
04_Compatible Conus00's Graphic Mod+SV's work
05_SteelViking's Interior Mod V1.2.1
06_SteelViking's Sky Banding Mod
07_SteelViking's Bunker Fixes V1.0
08_Pascal Uniforms
09_RemoveLogoIntroTheDarkWraith
10_NDB,NDH OM#1 - No Dialog Indicator
11_Aces No Crosshair
12_Window_Lights_Redone_V1_Proper
13_SD_MapLocationNameFix_v1_2
14_DBSM_Music_1_0_4
15_Das Boot Departure Theme
16_SH5 Intro Video 1.0 by dad101
17_Loading Screens Mod 2.0
18_MightyFine Crew Mod 1.2.1 Alt w beards
19_MightyFine Less Annoying Footsteps 1.0
20_MCCD_1.04_MFCM_1.2.1_compatible
21_No magic skills v1.5 MCCD compatible
22_Torpedo_Speed_Abilitie_Fix_for_TDC_SH5_v120_No magic skills_compatible
23_SUB_hyd_fix_SH5
24_Nauticalwolf's_Poster_Mod_v1.0
25_Nauticalwolf's_Damage_and_Torpedo_UI(g)_Mod_v1. 1
26_new_KM_binos
27_EnahncedFunnelSmoke1.2_SH5
28_Torpedo Splash
29_Black_Skin_albrecht
30_SubFlags_0_0_8_byTheDarkWraith
31_Sub_Exhaust_1_0_5_byTheDarkWraith
32_Cerberus62 Additional Merchant Ships 1.1 (Part 1)
33_Cerberus62 Additional Merchant Ships 1.1 (Part 2)
34_Cerberus62 Historical Ship Equipment 1.3
35_IRAI_0_0_30_ByTheDarkWraith
36_AirTorpedoes
37_Harbour_Addition_Environment_Enhancement MOD v0.5 - Open_Horizons
38_FX_Update_0_0_19_ByTheDarkWraith
39_OPEN HORIZONS II_full v1.3
40_mtns - more traffic, nations and ships 1_7f
41_mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a
42_NewUIs_TDC_6_8_0_ByTheDarkWraith
43_NewUIs_TDC_6_8_0_jimimadrids_map_tools
44_Manos Scopes-patch for 16x9
45_Manos Scopes-Optional-Black BackGround
46_Trevally Tutorials - All v0.2 (for TDW UI)
47_Trevally TDC Help v2
48_Trevally Automated Scripts v0.6
49_Trevally Harbour & Kiel Canal Pilot v2.8
50_OH II and Light Campaign Radio Messages v3
51_DEUTSCHMOD_0.9.6
52_U-boat Historical Specifications 1.7 for TDW Mods
53_Stormys DBSM SH5 v1.3 Basemod
54_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional -6db damped Sonarguy
55_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional always shouting WO in normal mode
56_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional NavMap babelling
57_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional remaining orig sounds converted to 22Khz
58_Stormys DBSM SH5 v1.3 additional crew sounds beta6
59_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional louder engine sounds
60_Stormys DBSM SH5 v1.3 optional scary creaks
61_Stormys dark torpedo body + dark OBS periscope shaft v1
62_AilBubbles 1.0
63_AilSmoke 1.7
64_Dynamic Environment SH5 Basemod (realistic version) V2.1
65_Dynamic Environment SH5 Atlantic Floor V2.1
66_Dynamic Environment SH5 Sounds V2.1
67_Dynamic Environment SH5 Undersea (temperate and polar) V2.1
68_Dynamic Environment SH5 Waves (realistic version) V2.1
69_Dynamic Environment SH5 BrighterNights V2.1
70_Dynamic Environmental SH5 Shallow Waters V2.1
71_1000_Meter_Bearing_Plotter_byTheBeasts1.0
72_A Fistful of Emblems v1.51+Royale Adio´s Turm Emblems
73_Frannys Texture mod V.02
74_gap - HD 1 deg Scope Bearing v 1.0
75_gap - Alternative Cursors & Kriegsmarine Maptools v 1.1
76_Church's NavMap v1.0 - Illyustrator's Version
77_Church's NavMap v1.0 - Red Lines
78_Church's Compass Dials Mod v2.2 - Option Two
79_Dark_Interior_V1
80_Naights Submaine Textures v1.2 (PUV)
81_Officers skin by Naights
82_Progress Bar for Fuel Batt Air CO2 and Push Buttons By Torpedo v1
83_TDW Round Fire Button v3 by Torpedo
84_sobers darker ship bow spray
85_sobers chimney smoke V2
86_SH5Lifeboats_2.0
87_stoianm crew abilities available mod compatible MO
88_stoianm pitch&roll for SH5 V1 (low)
89_R.E.M_by_Xrundel_TheBeast_1.2_NewUI_compatible
90_Real_Sink_1.0
91_KZS Hull wetness for U-Boats + co tower and deck_revised_by_TheDarkWraith
92_MARINEQUADRATKARTE_mod
93_Eigene Änderungen+SchnorchelEinstellungen+sdl
94_Equipment_Upgrades_Fix_1_2_byTheBeast+AFFOE+sto ianm upgrade compatible


Und ja, habe es dann im Sea Ordner auch gesehen, wir brauchen Rongels Schiff ja gar nicht, das ist nun geklärt!

Also, viele Grüße und bis denne,

Magic
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Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 09-19-11, 03:36 PM   #398
uekel
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Originally Posted by Magic1111 View Post
Und ja, habe es dann im Sea Ordner auch gesehen, wir brauchen Rongels Schiff ja gar nicht, das ist nun geklärt!
Nun ja, stimmt so nicht ganz. Der Ordner ist schon in der Stockversion dabei, aber unvollständig. Rongel hat ihn vervollständigt und das Boot damit "lauffähig" gemacht (<-).

19.09.2011 18:54 <DIR> NF_boat
19.09.2011 18:54 <DIR> NF_Boat_1 <------
06.09.2011 10:30 <DIR> NF_boat_2 <------
06.09.2011 10:30 <DIR> NF_boat_3L
06.09.2011 10:30 <DIR> NF_boat_4
06.09.2011 10:30 <DIR> NF_boat_L <------

Ich würde es aber deshalb nicht installieren weil es eben in der dat-Version bei mtns schon zweimal dabei ist (<-). Also wenn du das Boot nicht installierst braucht du das "Mödchen" natürlich auch nicht. Ansonsten zB. so:

40_mtns - more traffic, nations and ships 1_7f
Coastal Boat <----- auf jeden Fall vor 41
mtns - Fix für Rongel´s Coastal Boat <------ eigentlich egal, enthält nur eine Datei, die auch kein weiterer Mod anrührt
41_mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a

Den Patch für Cerberus Schiffe brauchst du nicht, lösche in "Cerberus62 Additional Merchant Ships 1.1 (Part 1)" die names.cfg und spiel es als letztes auf.
uekel is offline   Reply With Quote
Old 09-19-11, 04:26 PM   #399
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Ich würde es aber deshalb nicht installieren weil es eben in der dat-Version bei mtns schon zweimal dabei ist

Hast recht, ich lass die Finger davon, nicht das dann wieder was nicht funktioniert! Außerdem dachte ich heute Nachmittag ja zuerst, dass wir das Schiff noch überhaupt nicht haben, daher war meine Frage! Aber es ist ja eh in der Kampagne!

lösche in "Cerberus62 Additional Merchant Ships 1.1 (Part 1)" die names.cfg und spiel es als letztes auf.

Du meinst, den gesamten MOD als letztes in meiner Liste aktivieren ? Also nach OHII / MTNS / Fix / UI, z.B. als #95 in meiner Liste? Und warum?

Oder meinst Du, NUR die names.cfg aus dem cerberus MOD als letztes aktivieren? Aber das macht ja erst recht keinen Sinn...?!

Hi uekel!

Lies bitte in rot!

Viele Grüße,
Magic
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Last edited by Magic1111; 09-20-11 at 02:33 AM.
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Old 09-20-11, 02:52 AM   #400
uekel
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Moin Magic!
Quote:
Hast recht, ich lass die Finger davon, nicht das dann wieder was nicht funktioniert! Außerdem dachte ich heute Nachmittag ja zuerst, dass wir das Schiff noch überhaupt nicht haben, daher war meine Frage! Aber es ist ja eh in der Kampagne!
Na funktionieren wird damit auch alles. Aber es stammt eben aus SHIII und wurde bei UBI in das GR2 Format umgewandelt. Warum weiß keiner, hab aber den Eindruck daß die Entwickler es recht gut gemeint haben mit den Leuten die das Spiel später modifizieren. Sind echt viele Sachen mit bei, die das Spiel eigentlich nicht braucht, die aber für Modder (echt blödes Wort, grad im deutschen) interessant sein könnte.
Aber ich habe es eben direkt aus SHIII, bzw das beleuchtete aus GWX und im dat-Format weil es für mich flexibler ist.
Quote:
Du meinst, den gesamten MOD als letztes in meine Liste akltivieren ? Also nach OHII / MTNS / Fix / UI usw.??? Warum?
Na dann kannst du dir das hier sparen:
Quote:
Wenn du diesen Patch unbedingt nutzen möchtest (gibt dem deutschen Hog- Island ein leicht verändertes Aussehen) solltestet du ihn nach dem OHII&HarbourAddition Fix aufspielen. Vorher müsstest du in ...\data\roster\german\sea\KMSSHogIsland.cfg den UnitType=108 wieder auf 102 ändern und im Patch die names.cfg löschen.
Is immer der HogIslander in data\roster......*.cfg

stock - Typ 102 Frachter
Cerberus62 Additional Merchant Ships 1.1 (Part 1) - Typ 102 Frachter
OPEN HORIZONS II_full v1.3 - Typ 108 Küstenschiffahrt
mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a - Typ 102 Frachter
Patch für Cerberus Schiffe - Typ 108, soltest du aber in 102 ändern

Der Patch war eigentlich nur dafür da ihn bei OHII wieder in die Küstenschiffahrt einzuteilen, da hat er aber bei uns nichts zu suchen, also kannst du auch das Original nehmen. Zum Schluss deshalb, weil die Datei sonst zweimal überschrieben wird.

Grüsse von

uekel
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Old 09-21-11, 02:42 AM   #401
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Moin Magic!Na funktionieren wird damit auch alles. Aber es stammt eben aus SHIII und wurde bei UBI in das GR2 Format umgewandelt. Warum weiß keiner, hab aber den Eindruck daß die Entwickler es recht gut gemeint haben mit den Leuten die das Spiel später modifizieren. Sind echt viele Sachen mit bei, die das Spiel eigentlich nicht braucht, die aber für Modder (echt blödes Wort, grad im deutschen) interessant sein könnte.
Aber ich habe es eben direkt aus SHIII, bzw das beleuchtete aus GWX und im dat-Format weil es für mich flexibler ist.Na dann kannst du dir das hier sparen:Is immer der HogIslander in data\roster......*.cfg

stock - Typ 102 Frachter
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OPEN HORIZONS II_full v1.3 - Typ 108 Küstenschiffahrt
mtns - OHII&HarbourAdditon_Fix_1_3a - Typ 102 Frachter
Patch für Cerberus Schiffe - Typ 108, soltest du aber in 102 ändern

Der Patch war eigentlich nur dafür da ihn bei OHII wieder in die Küstenschiffahrt einzuteilen, da hat er aber bei uns nichts zu suchen, also kannst du auch das Original nehmen. Zum Schluss deshalb, weil die Datei sonst zweimal überschrieben wird.

Grüsse von

uekel
Moin uekel!

Soweit erstmal alles klar, Danke!!!

Viele Grüße,
Magic
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Old 09-21-11, 10:53 AM   #402
mrwayne
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Hallo,

habe mir zwar alles durchgelesen bin aber trozdem leicht verwirrt - sehe ich das richtig das mo + oh II + mts nicht zusammen laufen?:/
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Old 09-21-11, 12:27 PM   #403
uekel
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Originally Posted by mrwayne View Post
Hallo,

habe mir zwar alles durchgelesen bin aber trozdem leicht verwirrt - sehe ich das richtig das mo + oh II + mts nicht zusammen laufen?:/
Hi mrwayne!

Schätze mal du wirst das hier meinen: http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=166. Ich hab einige Zeit versucht es zusammen mit MO zum Laufen zu bekommen - ging nicht. Ich fand es aber persönlich nicht als so wichtig hab also irgendwann aufgegeben. Nun hast du ja auch sicher diese Liste gesehen: http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=397, mit dieser Modliste läuft die Kombination OHII + Harbour Enhancement + mtns und sie entspricht nahezu MO. Kannst es ja mal mit MO als Ganzes probieren, vielleicht hast du mehr Glück als wir, ansonsten wie ich schon sagte die Liste der Einzelmods geht auf jeden Fall.

Grüsse von

uekel
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Old 09-21-11, 01:35 PM   #404
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Hi mrwayne!

Schätze mal du wirst das hier meinen: http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=166. Ich hab einige Zeit versucht es zusammen mit MO zum Laufen zu bekommen - ging nicht. Ich fand es aber persönlich nicht als so wichtig hab also irgendwann aufgegeben. Nun hast du ja auch sicher diese Liste gesehen: http://www.subsim.com/radioroom/show...&postcount=397, mit dieser Modliste läuft die Kombination OHII + Harbour Enhancement + mtns und sie entspricht nahezu MO. Kannst es ja mal mit MO als Ganzes probieren, vielleicht hast du mehr Glück als wir, ansonsten wie ich schon sagte die Liste der Einzelmods geht auf jeden Fall.

Grüsse von

uekel
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Hi uekel!

Klasse Avatar!

Poste lieber noch einmal, dann ist das "schöne" weg...
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Old 09-21-11, 02:56 PM   #405
uekel
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Poste lieber noch einmal, dann ist das "schöne" weg...
Hi Magic!


Na jaaaaaa......, macht euch auch noch lustich

Hab die ganze Zeit darauf gewartet daß einer was schreibt und ich DAS wieder loswerden kann

Grüsse und vielen Dank

uekel
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