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Old 07-24-12, 03:18 PM   #1036
uekel
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Ganz einfach. Mit dem Wetter in Real Enviro Mod war schwerer, Flugzeuge und Schiffe auszumachen. Das Wetter war realistischer.
Sorry Josef, da muß ich widersprechen. Es sind alles Datein, wo Sichtradien ´drin stehen, also, wer wann was entdeckt. Da ändert ein enviro-mod nichts. Es sei denn, man sieht die Flugzeuge selber am Bildschirm, bevor sie gemeldet werden. Ist mir aber noch nie gelungen.

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Könntest du diese Zeit zum Alarmtauchen nicht ändern? Bitte.
Wie soll ich das denn nun wieder machen... ?
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Old 07-24-12, 03:19 PM   #1037
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Wenn du die Karriere von Anfang an spielst, hast du bei Verfügbarkeit von neuer Ausrüstung ohnehin das nötige "Renown" parat.
Okay, wenn das so ist, wäre das auch geklärt....! Ist also erledigt der Punkt (auch wenn ich mich frage, warum Du Dich so beharrlich weigerst mir die Datei zu nennen, wo das steht... Denn Du hattest nie erwähnt, dass Du es nicht weißt...!

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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Könntest du diese Zeit zum Alarmtauchen nicht ändern? Bitte.
Ich weiß nur, dass man das beim TDW UI über die Options.py einstellen kann, dort kann man die Werte (Sekunden) beliebig anpassen. Aber ob das mit einem anderen UI möglich ist wage ich zu bezweifeln...!

Viele Grüße,
Magic
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Old 07-24-12, 03:34 PM   #1038
uekel
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Originally Posted by Magic1111 View Post
... Denn Du hattest nie erwähnt, dass Du es nicht weißt...!
Nö, mußte ich ja nicht erwähnen, ich weiß es auch nicht.

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Ich weiß nur, dass man das beim TDW UI über die Options.py einstellen kann, dort kann man die Werte (Sekunden) beliebig anpassen. Aber ob das mit einem anderen UI möglich ist wage ich zu bezweifeln...!
Bringt mich auf ´ne Idee. Der "More Crew Commands by Dialog" von Athlonic bringt auch eine Verzögerung mit. Verändert die AI-Scripte, hab gerade was gefunden. Vielleicht sollte man da ansetzen. Wie schnell das Boot an Tiefe gewinnt kann man damit aber nicht beeinflussen.
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Old 07-24-12, 03:53 PM   #1039
Sepp von Ch.
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Originally Posted by uekel View Post
Sorry Josef, da muß ich widersprechen. Es sind alles Datein, wo Sichtradien ´drin stehen, also, wer wann was entdeckt. Da ändert ein enviro-mod nichts. Es sei denn, man sieht die Flugzeuge selber am Bildschirm, bevor sie gemeldet werden. Ist mir aber noch nie gelungen.
Ich meinte es anders. Ich bin auf der Jagd "ohne Kontakte auf der Karte" und wenn jemand ein Flugzeug oder Schiff meldet, dann muss ich in diese Richtung kucken und daraus die Konsequenzen ziehen - Alarmtauchen oder mich wehren, wenn er nahe ist, oder auf der Oberfläche bleiben, wenn er zu weit weg ist und uns nicht sieht. Mit dem Enviro Mod war es halt schwerer /für mich mindestens/, Schiffe und Flugzeuge bei bestimmtem Wetter auszumachen, um mich dann entscheiden zu können.
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Old 07-24-12, 04:26 PM   #1040
Magic1111
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Kurze Zwischenfrage: Funktioniert der rote Torpedoabschussbutton im UZO (MaGUI) nicht? Habe ihn mehrfach mit der Maus gedrückt, tut sich nichts. Im Angriffsperri ging es aber...?

Kann das jemand bestätigen?

Viele Grüße,
Magic
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Old 07-25-12, 07:46 AM   #1041
uekel
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Hi Magic!

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Originally Posted by Magic1111 View Post
... Funktioniert der rote Torpedoabschussbutton im UZO (MaGUI) nicht? Habe ihn mehrfach mit der Maus gedrückt, tut sich nichts. Im Angriffsperri ging es aber...?

Kann das jemand bestätigen?
Na, ich zum Beispiel. Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.

Grüsse von

uekel
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Old 07-25-12, 09:04 AM   #1042
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.
Alles klar, danke uekel!

Ich wollte nur sicher gehen, dass es nicht an meiner Installation liegt, daher die Frage!

Viele Grüße,
Magic
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Old 07-25-12, 11:59 AM   #1043
Sepp von Ch.
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Jungs, ich habe diesen Magnetic detonators Fix durcheführt /aktiviert/, dann vier Torpedos auf Liberty Frachter /im Hadbuch steht 8,20 Meter Tiefgang/ geschossen /alle Magnetzünder, natürlich, 10 Meter Tiefe, 9,5 Meter Tiefe, 9 Meter Tiefe und 9 Meter Tiefe/ und alle liefen unter dem Schiff, ohne zu explodieren.

Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?
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Old 07-26-12, 01:36 AM   #1044
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?
Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?

Lies mal bitte HIER gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD!

@ uekel:

Könnte man den von mir verlinkten MOD bzgl. der Torpedos auch auf See zuschalten? Und braucht man den unbedingt, da diese beiden Dateien auch in Schleichfahrt (ich glaube Part 2) vorkommen, bzw. würdest Du diese als Fix für Schleichfahrt bitte anpassen??

Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?

Viele Grüße,
Magic
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Last edited by Magic1111; 07-26-12 at 02:22 AM.
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Old 07-26-12, 03:49 AM   #1045
Sepp von Ch.
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Originally Posted by Magic1111 View Post
Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?

Lies mal bitte HIER gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD!
Hallo Magic,

das ist das Problem. Ich bin aus dem Satz:

Magnetic detonators set to 4m for all torpedoes that use magnetic detonators: http://www.mediafire.com/?ccm8dl1lm2c0194
Place above in \data\Library and let them overwrite existing files


überhaupt nicht schlau. Was soll das bewirken? Ich werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?

Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?
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Old 07-26-12, 04:28 AM   #1046
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Default Hilfe Kaleu´s

Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.

Gruß Ralf
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Old 07-26-12, 05:08 AM   #1047
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Moin zusammen!

Quote:
Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?

Also ich interpretiere das so, dass TDW in den Dateien die Lauftiefe der Torpedos (aber NUR, wenn man im GUI die magnetische Zündung gewählt hat) auf 4m eingestellt hat. Ich denke der Satz bezieht sich auf dem von ihm veränderten Wert in der Datei. D.h. nach meiner Meinung musst Du nichts weiter beachten, vorgehen wie immer (Ziel identifizieren, Tiefe des Schiffes bestimmen, Magnetpistole wählen und 1m unter Kiel einstellen).

Aber mal sehen ob uekel was dazu weiß...!


Quote:
Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?
Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere und eine ganz neue Kampagne starten will, es kurz bevor es geladen hat zu einem CTD bei mir kommt. Ich komme also mit diesem erst gar nicht ins Spiel, keine Ahnung warum. Und zwar reproduzierbar: Ohne diesen MOD als letzten aktiviert > Alles i.O.! MIT diesem MOD: CTD!

Daher auch meine Frage, ob ihn uekel vielleicht mit den Dateien aus Schleichfahrt, die sonst überschrieben werden würden, kompatibel machen kann. Vielleicht habe ich dann keinen CTD mehr!

Quote:
Originally Posted by heisig1958 View Post
Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.
Hallo Ralf!

Du kannst Deine .exe jederzeit patchen, wenn Du Dich im Bunker befindest, NICHT wenn Du gerade auf See bist! Und Deine MODS brauchst Du für das Patchen auch nicht deaktivieren, die haben ja mit der .exe nichts zu tun, die werden ja nicht angerührt dabei!

Viele Grüße,
Magic
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Magic1111 is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 06:22 AM   #1048
heisig1958
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Hallo Magic,
super Nachrichten von dir, dass erleichtert mir die Sache.
Vielen Dank für deine schnelle Hilfe.
Gruß Ralf!
heisig1958 is offline   Reply With Quote
Old 07-26-12, 08:37 AM   #1049
uekel
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Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

Quote:
Originally Posted by Magic1111 View Post
...
Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere...
TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.


Quote:
Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?
Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.

Grüsse von

uekel

Last edited by uekel; 07-26-12 at 08:50 AM.
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Old 07-26-12, 10:25 AM   #1050
heisig1958
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Moin uekel,
danke, werde werde es bei OH II ausprobieren, wenn ich im Bunker bin.
Will dann nochmal meine exe patchen.
Gruß Ralf
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