Ah, that's right, sorry I didn't notice.
Rails not as visible as you'd like ?
Select and detach them from the u-boot body, make them a new object in the scene. Re-uvmap them a little bit in the end in order for them to be a bit more visible overall, and you're done.
edit
The railing was extruded from the big u-boot body after you created a bunch of new vertices all along the u-boot's hull.
And I don't know how to say it in english, but - Et je ne sais pas comment l'expliquer en anglais, mais le fait que tu aies détaché une partie du modèle corrompt en quelque sorte ses normales : tu finiras par voir apparaître d'étranges zones d'ombres tout le long de la ligne des "rails" en question. Pour éviter cela, c'est simple : tu détaches les rails, tu les masques dans la scène, tu supprimes tout le reste intégralement, et tu sauvegardes ta scène en l'exportant en .obj ou .3ds.
Après, tu les réimportes dans la scène que tu avais sauvegardée
juste avant de créer ces "rails", les déposant en fait
sur le modèle d'origine ayant son mesh tout propre où ne figurent pas ces "rails".
Le fait que ces "rails" soient un autre objet dans la scène les fera vraiment
trancher sur les flancs du u-boot, on les verra bien mieux - à mon humble avis - une fois que tu auras peut-être bricolé leur UVmapping un petit peu.
That's what I would do myself to avoid getting corrupted normals after detaching that railing - C'est ce que je ferais pour éviter des soucis de normales après avoir détaché les "rails" en question.
Sinon, désolé d'appeler ça des rails : en anglais ça passe, mais j'ai aucune idée du nom de ces conneries-là en français, moi.
Great model...

Good luck, Jo !
