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uekel 07-25-12 07:46 AM

Hi Magic!

Quote:

Originally Posted by Magic1111 (Post 1913727)
... Funktioniert der rote Torpedoabschussbutton im UZO (MaGUI) nicht? Habe ihn mehrfach mit der Maus gedrückt, tut sich nichts. Im Angriffsperri ging es aber...?

Kann das jemand bestätigen?

Na, ich zum Beispiel. Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.

Grüsse von

uekel

Magic1111 07-25-12 09:04 AM

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1913958)
Ist einer der Fehler der jetzigen MaGui - Version. Aber nicht soo schlimm, ich helfe mir da immer mit shift+Enter.

Alles klar, danke uekel! :up:

Ich wollte nur sicher gehen, dass es nicht an meiner Installation liegt, daher die Frage!

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch. 07-25-12 11:59 AM

Jungs, ich habe diesen Magnetic detonators Fix durcheführt /aktiviert/, dann vier Torpedos auf Liberty Frachter /im Hadbuch steht 8,20 Meter Tiefgang/ geschossen /alle Magnetzünder, natürlich, 10 Meter Tiefe, 9,5 Meter Tiefe, 9 Meter Tiefe und 9 Meter Tiefe/ und alle liefen unter dem Schiff, ohne zu explodieren.

Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?:06:

Magic1111 07-26-12 01:36 AM

Quote:

Originally Posted by Josef von Posorschitz (Post 1914066)
Funktioniert der Magnetzünder nach dem Fix bei euch?

Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?:03:

Lies mal bitte HIER gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD! :hmmm:

@ uekel:

Könnte man den von mir verlinkten MOD bzgl. der Torpedos auch auf See zuschalten? Und braucht man den unbedingt, da diese beiden Dateien auch in Schleichfahrt (ich glaube Part 2) vorkommen, bzw. würdest Du diese als Fix für Schleichfahrt bitte anpassen??

Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?

Viele Grüße,
Magic

Sepp von Ch. 07-26-12 03:49 AM

Quote:

Originally Posted by Magic1111 (Post 1914269)
Moin Josef!

Hast Du denn auch DIESEN MOD von TDW, der mit dazugehört, aktiviert?:03:

Lies mal bitte HIER gaaanz unten der letzte Satz!!

Nur ist es bei mir so, dass ein Kampagenstart mit diesen beiden "Torpedo-Dateien" nicht möglich ist, CTD! :hmmm:

Hallo Magic,

das ist das Problem. Ich bin aus dem Satz:

Magnetic detonators set to 4m for all torpedoes that use magnetic detonators: http://www.mediafire.com/?ccm8dl1lm2c0194
Place above in \data\Library and let them overwrite existing files


überhaupt nicht schlau. Was soll das bewirken? Ich werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?

Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?

heisig1958 07-26-12 04:28 AM

Hilfe Kaleu´s
 
Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.

Gruß Ralf

Magic1111 07-26-12 05:08 AM

Moin zusammen!

Quote:

Originally Posted by Josef von Posorschitz (Post 1914314)
werde nun bei allen Torpedos die Tiefe der Torpedos auf 4 Meter eingestellt haben? Warum? Wozu?


Also ich interpretiere das so, dass TDW in den Dateien die Lauftiefe der Torpedos (aber NUR, wenn man im GUI die magnetische Zündung gewählt hat) auf 4m eingestellt hat. Ich denke der Satz bezieht sich auf dem von ihm veränderten Wert in der Datei. D.h. nach meiner Meinung musst Du nichts weiter beachten, vorgehen wie immer (Ziel identifizieren, Tiefe des Schiffes bestimmen, Magnetpistole wählen und 1m unter Kiel einstellen).

Aber mal sehen ob uekel was dazu weiß...! :03:


Quote:

Originally Posted by Josef von Posorschitz (Post 1914314)
Dein Edit bedeutet, dass dieser oben genannte Zusatzmod mit 4 Meter Tiefe zum CTD bei Dir führt?

Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere und eine ganz neue Kampagne starten will, es kurz bevor es geladen hat zu einem CTD bei mir kommt. Ich komme also mit diesem erst gar nicht ins Spiel, keine Ahnung warum. Und zwar reproduzierbar: Ohne diesen MOD als letzten aktiviert > Alles i.O.! MIT diesem MOD: CTD!

Daher auch meine Frage, ob ihn uekel vielleicht mit den Dateien aus Schleichfahrt, die sonst überschrieben werden würden, kompatibel machen kann. Vielleicht habe ich dann keinen CTD mehr!

Quote:

Originally Posted by heisig1958 (Post 1914329)
Hallo Leute,
habe nochmal ne Frage.
Ich wollte meine exe nochmal patchen, weil meine Co2-Anzeige nicht geht. Kann ich das während meiner laufenden Karriere machen? Natürlich
im Bunker und alle Mod`s deaktivieren. Habe erst wieder angefangen, die Polenmission, will nicht schon wieder neu Starten, wenn es sich vermeiden lässt.

Hallo Ralf!

Du kannst Deine .exe jederzeit patchen, wenn Du Dich im Bunker befindest, NICHT wenn Du gerade auf See bist! Und Deine MODS brauchst Du für das Patchen auch nicht deaktivieren, die haben ja mit der .exe nichts zu tun, die werden ja nicht angerührt dabei!

Viele Grüße,
Magic

heisig1958 07-26-12 06:22 AM

Hallo Magic,
super Nachrichten von dir, dass erleichtert mir die Sache.
Vielen Dank für deine schnelle Hilfe.
Gruß Ralf!:up::yeah:

uekel 07-26-12 08:37 AM

Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

Quote:

Originally Posted by Magic1111 (Post 1914343)
...
Das bedeutet, dass wenn ich den MOD über den JSGME aktiviere...

TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.


Quote:

Und wie war das noch gleich mit dem Schnorchel? Den gibt es ja auch von TDW als "Standalone-MOD". Warum wolltest Du den noch nicht einbauen?
Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.

Grüsse von

uekel

heisig1958 07-26-12 10:25 AM

Moin uekel,
danke, werde werde es bei OH II ausprobieren, wenn ich im Bunker bin.
Will dann nochmal meine exe patchen.
Gruß Ralf

uekel 07-26-12 10:48 AM

Hi Ralf!

Quote:

Originally Posted by heisig1958 (Post 1914455)
... werde werde es bei OH II ausprobieren,
...

Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel

heisig1958 07-26-12 10:59 AM

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1914466)
Hi Ralf!

Falls du das kleine Fix von eben meinst, es sind die abgeänderten Dateien aus "Schleichfahrt!!". Hast du allerdings auch das FX-Update von TDW mit ´drauf (gibt auch keinen Grund warum nicht) passt es wieder. Falls nicht, nimmst du dann lieber die von TDW angebotenen Dateien. Diese allerdings direkt in ~\Silent Hunter 5\data\Library hineinkopieren. Evtl. natürlich die originalen vorher sichern.

viel Erfolg und Grüsse

uekel


Habe das FX-Update 0.0.19 von TDW drauf
Ralf

Sepp von Ch. 07-26-12 01:08 PM

Wo finde ich die "sub's .sns file"?

http://www.subsim.com/radioroom/show...postcount=9154

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1914410)
Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

Danke, ich versuch´s!

Echolot 07-26-12 01:15 PM

data/Submarine/NSS_Uboat7c/NSS_Uboat7c.sns

Sepp von Ch. 07-26-12 02:22 PM

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1914410)
Moin Leute!

Dieses "4-meter-dingens" stellt nicht die Tiefe der Torpedos ein (wie ich anfänglich auch dachte), sondern erhöht die Reichweite oder Empfindlichkeit der Magnetpistole. Habe es mit den Dateien aus "Schleichfarht!!" durchgeführt. Gibt´s hier: http://www.mediafire.com/?1jhuxch0um3l8za
Getestet habe ich es allerdings nicht. Aufspielen wie ´nen mod.

Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...

Sepp von Ch. 07-26-12 02:24 PM

Quote:

Originally Posted by Echolot (Post 1914529)
data/Submarine/NSS_Uboat7c/NSS_Uboat7c.sns

Danke Echolot!

Magic1111 07-27-12 01:04 AM

Moin zusammen! :salute:

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1914410)
TDW hatte es ja nicht in der Form angeboten, sondern nur beide direkt zu ersetzenden Dateien. Was hast du denn mit JSGME aktiviert? Evtl. lag das Problem darin, daß diese nicht in data\Library gelandet sind, also keine Dateien ersetzt haben. Dann wären nämlich die ID´s zweimal vorhanden - crash.

Ich habe mir natürlich selber einen JSGME-fähigen MOD gebastelt, geht ja einfach. Und dann über JSGME aktiviert, habe auch im Hauptverzeichnis im Ordner Library nachgesehen, die beiden "neuen" Dateien waren da...!

Quote:

Originally Posted by uekel (Post 1914410)
Bis jetzt hat mir diese Lösung noch nicht so recht gefallen. Auch müsste dem Interface etwas zugefügt werden, um ihn auch einsetzen zu können. Und hatte ich schon einige Male die Erfahrung gemacht, daß bei dem Boot hizugefügten Objekten, die Spielstände nicht mehr kompatibel sind.

Okay, mit dem Hinzufügen von Objekten zum Boot hast Du natürlich recht (siehe SubFlags). Zum Interface kann, aber müsste zum aktivieren nicht unbedingt eine Schaltfläche hinzugefügt werden, denn der Schnorchel kann ja auch per Tastenkombi aus- und eingefahren werden. Dazu müsste nur die Commands geändert werden und den Spielern die Tastenkombis bekanntgegeben werden. Dass müsste dann schon so klappen!

Quote:

Originally Posted by Josef von Posorschitz (Post 1914549)
Ich kann wie Magic auch nicht mit diesem Mod ´ne neue Kampagne anfangen. Kommt´s zum CTD...

Hast Du das bereits mit dem Mini-Fix von uekel getestet? Kommt es da auch zum CTD? Ich habe es gestern nicht mehr geschafft, einen Kampagnenstart mit diesen Dateien zu testen.

Wenn es auch bei mir wieder zum CTD kommen sollte, vertehe ich absolut nicht warum? Ich kann einfach nicht nachvollziehen, wo bei diesen beiden Dateien der CTD verursacht werden kann? :nope:

Vielleicht kann es doch ein ID-Konflikt sein? Uekel, kannst Du Dir einen Reim drauf machen?

Viele Grüße,
Magic

heisig1958 07-27-12 01:15 AM

JSGME-fähigen MOD
 
Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf

Magic1111 07-27-12 01:41 AM

Quote:

Originally Posted by heisig1958 (Post 1914710)
Moin Magic,
wie bastelt man ein JSGME-fähigen MOD?
Kannst du eine Info geben, aber nur wenn du keine Romane schreiben musst. Das wäre unhöflich dir gegenüber und das kann man nicht verlangen.
Gruß Ralf

Moin Ralf!

Klar, kann ich machen, einen Roman braucht es dazu auch nicht...! :03:

Sagen wir mal dass die Ausgangslage die ist, dass Du irgendwelche zwei .dat Dateien hast von denen Du weißt, dass diese in den Library Ordner gehören, und die Du mit dem MOD Enabler aktivieren willst.

WICHTIG: Voraussetzung ist halt immer, dass Du den Pfad, bzw. Ordner weißt, wo die Dateien hingehören, damit Du den korrekten Pfad zum Ordner Dir erstellen kannst!

1.) Du rufst Dir den MODS Ordner auf, der bei jeden im Spiele-Hauptverzeichnis vorhanden ist, der JSGME nutzt.

2.) Nun erstellst Du Dir hier einen >> NEUEN, leeren Ordner, den Du beliebig benennen kannst (sollte aber leicht zu merken sein >> hier z.B. "Torpedo-Fix")

3.) Jetzt wechselst Du in den EBEN erstellten, NOCH leeren Ordner und erstellst DARIN einen

4.) NEUEN Ordner namens "data", wechselst in diesen Ordner und

5.) erstellst Dir darin wieder einen neuen Ordner namens "Library". Jetzt gehst Du in diesen, jetzt noch leeren Ordner und

6.) kopierst Dir die beiden .dat Dateien aus meinem Beispiel dort hinein. Fertig!

Jetzt sieht das ganze so aus:

Ordner MODS > Ordner "Torpedo-Fix", darin die Ordner in der Reihenfolge > data > Library > darin (in Library) dann die Dateien!

Wichtig ist halt immer, dass man im MODS Ordner erstmal einen Hauptordner mit dem MOD-Namen hat, und erst DARIN mit dem Ordner "data" beginnt, dann auf die weitere Ordner-Hierarchie achten!

Ich hoffe, das war einigermaßen verständlich!

Viele Grüße,
Magic

heisig1958 07-27-12 03:47 AM

:yeah:
SUPERDANK an Magic,
prima von dir.

Gruß Ralf:salute:

Mod ebend erstellt, dank deiner guten Erklärung. Werde es testen, wenn ich im Hafen bin.

Nochmals vielen Dank!


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