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View Full Version : Traduccion del readme del Lwami 3.02 para DW


AlexSN
01-13-07, 06:36 PM
Mod de realismo de LuftWolf y Amizaur para sensores y armas v3.02

Gracias a Amizaur por su colaboración en este proyecto.

Gracias a las infinitas contribuciones de Ludger y jsteed en el modding de DW. Gracias a Bill "Subgurú" Nichols por hostear el trabajo de tantos talentos modders y diseñadores de misiones. Gracias a Molon Labe y TLAM Strike por las extensas pruebas y las pruebas multijugador.

El objetivo de este mod es enderezar, sinceramente, los aspectos del juego DW que mas molestan a sus autores, mejorando la experiencia en simulación y arreglando bugs, sin introducir de nuevos. Gracias de antemano por descargar este mod. Por favor envíe tantos comentarios como pueda vía el hilo dedicado en el foro para el mod, en www.subsim.com (http://www.subsim.com), http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.php?t=41581&start=0.

INSTALACIÓN: Guarde sus carpetas de Doctrina y Database copiándolas a un lugar seguro, fuera de su directorio DW. Descomprima el archivo en su directorio de Dangerous Waters, permitiendo a su descompresor sobrescribir todos los archivos e instalarlos en las rutas correspondientes. Los archivos de Doctrina y Database se instalarán en los directorios correctos automáticamente. NOTA: los juegos salvados creados con unas Doctrina y Database no son compatibles con ninguna otra versión de la base de datos, sin embargo, usted puede restaurar una versión anterior de las carpetas de Doctrina y Database en cualquier momento, para cargar juegos salvados asociados con aquella Database. Un zip separado que contiene tablas de ayuda y gráficos para el mod también será instalado a su carpeta ‘Manual’.

Cambios en LWAMI 3.02

Pilones del MH60 - He corregido la colocación del torpedo en el pilón de estribor para el jugador MH60. Además, todos los ataques con Hellfire lanzados por el MH60 controlado por AI parecerán venir del Pilón de Babor, pero esta es una diferencia gráfica menor. Nota para DISEÑADORES DE MISIÓN: Si decidiera comenzar con el Helo de la FFG en el aire desde el principio de la misión, DEBE hacerlo también una plataforma controlable (aunque pueda decir a los jugadores que no la seleccionen en el resumen (briefing) para el MH60). También, por alguna razón, no se puede poner el helo en el aire con la carga de Strike (Ataque) seleccionada, y no puedo solucionarlo (pues volverá a la configuración ASuW).

Cambios para LWAMI 3.01

Carga del MH60 de la FFG ASTAC, en LWAMI 3.00, la carga ASuW era incorrecta y esto ha sido solucionado. Además, ya que somos incapaces de añadir dos torpedos a la configuración de ataque (Srike) para el jugador MH60, hemos añadido un soporte adicional de cuatro Hellfires, haciendo la carga de Strike ahora de 8 Hellfires. Nota: Aunque todavía se llamen ‘Hellfire Strike’, son capaces de atacar barcos y submarinos en superficie, y se comportarán exactamente como los Hellfires lanzados por el jugador. La misma corrección previene a los Mavericks fijar como blanco submarinos bajo profundidad de periscopio y dañar submarinos totalmente sumergidos; esto ha sido aplicado tanto a Penguin’s como a Hellfires.

Cambios del Juego

Modelado de Sonar — Todos los sistemas de Sonar activos y pasivos en el juego, tanto para la AI como para plataformas humanas, han sido escalados en términos de su verdadera eficacia proyectada en realidad. Los niveles de ruido Pasivos y Activos de todas las plataformas en el juego también han sido completamente remodelados. Las plataformas ahora tienen las curvas de Sonido v Velocidad (Sound vs. Speed) apropiadas para su clase y calidad. En adelante, todas las plataformas jugables tienen las curvas de Sonido v Velocidad únicas, dándoles características de sonido únicas en cada velocidad; por favor ver las tablas suministradas en el paquete del mod para determinar cuanto ruido hace una plataforma dada, a una velocidad dada (Nota: los Kilos Estándares chinos y los Kilos Estándares con capacidad KLUB indios tienen un comienzo PSL de 58 y luego aumenta el ruido como en el resto de Kilos, para modelar la versión 877EKM vendida a aquellos países).
El efecto total de estos cambios debe reducir las posibilidades de detección de plataformas silenciosas a baja velocidad, de una manera realista, y aumento de detección para contactos fuertes (puesto que todas las puntas de sonar pasivo han sido eliminadas, ya no notará contactos fuertes que, de repente, aparecen con mucha intensidad de señal). En conjunto, el rendimiento total del sonar debe ser mas cercano a lo que uno espera, en todas las condiciones, para todas las clases de contactos de que dispone el juego de serie.

Rendimiento de torpedos- Han sido hechas mejoras sustanciales en el comportamiento del Torpedo.

1) Los torpedos ya no explotan en contramedidas que no sean el Señuelo Remolcado Nixie. ARTIMAÑA CONOCIDA: Si un jugador deja caer dos contramedidas en el mismo exacto momento, directamente una encima de la otra, los torpedos a menudo explotarán en uno de los señuelos, debido al modo en que la corrección ha sido implementada. Si mira la repetición de su partida (Replay), y ve un torpedo explotar en un señuelo y, sin embargo, el señuelo permanece en la pantalla, su oponente ha dejado caer dos señuelos uno encima del otro y el torpedo ha detonado en uno. Recomiendo no jugar con oponentes que usan esta táctica. ;-) No sé de ninguna otra circunstancia en que los torpedos exploten en la contramedida utilizando esta corrección. Si desea usar dos señuelos al mismo tiempo, extendiéndolos con un segundo o dos de diferencia, e impedirá que esto suceda.

2) El modo de búsqueda de torpedos con perfil serpenteante (snaking) ha sido reducido de 90 grados de arco delantero a 60 grados; los torpedos AI irán al azar a derecha o izquierda en su primer barrido con el modo de búsqueda snake o en círculo; los torpedos AI lanzados a contactos sumergidos ya no atacaran el tráfico cercano de superficie por equivocación; y ahora la AI también lanzara, a veces, torpedos bajo la capa contra objetivos sumergidos.

3) Los torpedos ahora tienen buscadores de calidad y frecuencia de ping únicas, cuando antes todos los torpedos eran capaces igualmente de detectar y rastrear un objetivo, porque todos ellos compartían un solo buscador. El efecto práctico es hacer mucho más eficaces individualmente torpedos pesados de alta calidad como el ADCAP o armas UGST, que torpedos ligeros como el Mk50, el SUBROC o viejos torpedos anticuados. Por favor ver las tablas de acompañamiento para detalles sobre los parámetros de cada buscador de torpedos jugables.

4) Los torpedos comenzarán ahora, de forma fidedigna, a buscar de nuevo después de perder un objetivo o ser engañados al atravesar una contramedida.

Firma Pasiva para el Lanzamiento de Misiles Submarinos — Todos los misiles submarinos ahora producen una salida muy ruidosa cuando son lanzados. La excepción a esto es el Harpoon, que es mucho mas silencioso, simulando su lanzamiento desde un contenedor que se abre una vez esta en superficie, haciéndolo una mejor opción que antes versus el TASM. No recibirá ningún mensaje de advertencia cuando un misil sea lanzado, pero este dejará un fuerte rastro en el broadband (banda ancha), sobre todo en la cascada oeste, y sonará ahora como un Shkval mientras este en el agua.

MAD Y SAD — La profundidad máxima en la cual una plataforma AI puede descubrir un submarino humano es ahora de unos plausibles 750 pies (ligeramente menos que lo informado en RL, porque la AI puede detectar contactos a cualquier altitud). La profundidad máxima para el MAD humano es de 1000 pies y para el SAD humano es de 750 pies.

Modelado de Daño — Todos los valores para barcos neutrales y de suministro han sido ajustados para hacerlos más realistas en términos del daño que soportaran. Los barcos civiles ligeros están más frágilmente construidos que los barcos pesados y son más difíciles de hundir, de forma realista. Los barcos de suministro pesado militares son ligeramente más robustos que la OH Perry Class FFG. Los barcos de suministro medios y los petroleros son ligeramente menos resistentes que la OHP y los barcos civiles medios han sido hechos ligeramente más resistentes que antes. Tendrá que usar varios torpedos medios y ligeros o misiles contra los barcos pesados ahora, con mayor necesidad de andarse con cuidado en el gasto de armas atacando un convoy. También hemos decidido rediseñar el modelo de daño para la mayor parte de buques de guerra, modelando los barcos pesados, de mejor construcción, con niveles apropiados de supervivencia. Algunos barcos serán un poco más difíciles de hundir y otros un poco más fáciles, de modo sensible y previsible.
Además, a algunos submarinos conocidos por ser en particular resistentes, como el Typhoon, se les ha dado capacidades de daño más altas, de modo que puedan soportar ahora un impacto de torpedos ligeros, como creemos correcto para ser realistas. De forma expresa, el Oscar podrá recibir impactos múltiples de LWTs (Torpedos ligeros) y el Typhoon necesitara dos ADCAPs para hundirse. NOTA: Todos los torpedos jugables matarán todos los submarinos jugables con un solo impacto de ser precisamente alcanzado el objetivo cuando el arma detona.

Mejoras de AI:

1) El comportamiento del AEGIS ha sido arreglado. Los barcos con AEGIS proporcionarán ahora una defensa veloz y eficaz contra ‘vampires’(misiles) hasta 18-25nm y ‘bogeys’(aviones) sobre 45nm, según las condiciones y la altitud del objetivo. Los barcos equipados con VLS (lanzadores verticales) lanzaran descargas de misiles múltiples a objetivos entrantes en movimiento rápido que han evitado la primera ronda de fuego contrario.

2) Todas las plataformas con sensores de sonar ahora tienen un sonar eficaz, modelado exactamente para su tipo y calidad. Los barcos de superficie y los submarinos equipados con los TA'S (Towed Array’s, sonares de arrastre o remolcados) son capaces de utilizarlo para ver bajo capas si están encima, dentro de la distancia, y navegando lo bastante lento. Los TA'S de Superficie de la AI no funciona en aguas menos profundas de 75 pies y los TA'S de submarinos AI no funcionan si hay menos de 50 pies de quilla bajo el submarino.

3) Los submarinos son mucho más agresivos ahora. Los capitanes AI dispararan a objetivos hostiles mucho más deprisa que antes, y a menudo esperarán hasta que un objetivo entre en su modelo de evasión para la primera descarga antes de disparar un siguiente lanzamiento y limpiar datos.

4) Los aviones y helicópteros clasificarán activamente y atacaran sus propios tracks (contactos con seguimiento asignado) o de sonoboyas y LINKS (Vínculos) MANUALES de los jugadores (permitiendo la utilización del link y AI para operaciones de armas combinadas). Los Helos con el sonar sumergible, lo usarán persiguiendo un track, en un proceso que, a veces, llevara hasta 10 minutos para completar una inmersión de sonar. La colocación de Sonoboyas y el comportamiento de ataque a links de contactos de otras plataformas AI todavía tienen que trabajarse, pero es posible que ello esté más allá de los límites de modding del software. En este momento, la AI puede ser usada para identificar y procesar contactos de Links humanos manuales (si se tienen datos para un submarino desconocido, puede unirlo y los ASW activos amigos intentarán encontrar su posición exacta, clasificarlo y luego proceder si resulta ser hostil) así como ataque a contactos MAD y contactos de sonoboyas. Como nota al margen, los aviones ahora pierden correctamente contactos sumergidos de MAD y contactos de sonar cuando pierden su track después de algún tiempo, contrariamente a antes, que el simulador hacia que actualizasen los contactos indefinidamente, que no es bueno.

Cambios Específicos en Plataformas

Seawolf- La velocidad Max del Seawolf es ahora 38kts. El Seawolf es todavía sin duda el más silencioso, el más rápido, y el submarino más armado del mundo. ;-)

Jugador AI con Helicóptero MH-60 de FFG - Sonar sumergible y MAD implementados - El MH60 AI, del jugador FFG, tiene capacidad de sonar de inmersión y sensores. Para ordenar que el MH60 sumerja el sonar, asignar un punto de ruta de vuelo donde quiera que el helo realice una búsqueda con dipping (sonar sumergible). Cuando el helo llegue al waypoint (punto de ruta), el helicóptero se parará y descenderá a 45 pies, en ese punto sus sensores de inmersión se harán activos. Para parar el procedimiento, asigne otro waypoint y el helo volverá a la velocidad normal y subirá a 300 pies. El helo tiene un sensor de inmersión activo (que por supuesto puede ser oído en el submarino con su sonar activo de intercepción) en el juego a 45 pies de profundidad. El helo también tiene un sensor pasivo a 45 pies, 600 pies, y 1400 pies. Todos los sensores se activan al mismo tiempo. Para compensar esta eficacia, he reducido la sensibilidad de los sensores AI en el MH60.
El MH60 también tiene ahora un eficaz MAD que puede descubrir correctamente submarinos sumergidos a 750 pies de profundidad y 1200 ms alrededor del helo. La capacidad de este sensor ha sido algo aumentada con respecto a lo que sucede en la vida real, para compensar el impreciso control de waypoints en el interfaz ASTAC. Puede poner ahora el MH60 a realizar búsquedas de MAD, colocando múltiples waypoints sobre un área de búsqueda. El MH60 volará a cada waypoint con su sensor MAD activo. Si el helo descubre y clasifica un submarino hostil en el MAD, lo atacará automáticamente con un torpedo, a condición de que no hubiera adquirido antes el objetivo usando su sonar sumergible.
En términos de empleo de torpedos ASW, recomiendo usar waypoints de lanzamiento de torpedos (a diferencia de disparar desde el NavMap) mientras el Helo está bajo el control del barco, para minimizar la interferencia con el piloto automático. Tres torpedos, incluido el Mk54, pueden ser lanzados ahora usando waypoints, siendo el Mk54 el último torpedo usado, después de dos Mk50’s.
En cuanto al control total del Helo, mientras está bajo control del jugador FFG, no he encontrado medio eficaz de utilizarlo. Ahora que se puede poner el helo a hacer búsquedas MAD o hacer pings repetidamente en un área, recomiendo siempre mantener el helo bajo el control del Barco. Cuando la FFG está en una misión bajo control total de AI, el MH60 asignado a la plataforma se comportará como un SH60B, el helo asignado al FFG 7’s en la vida real, que tiene sólo sonoboyas y capacidad MAD. Cuestión Conocida: Un MH60 totalmente controlado por AI comportándose como un SH60B para la FFG AI, a veces muestra una oscilación rara persiguiendo un contacto. Esto es por las actuales doctrinas de DW, y he sido incapaz de eliminarlo. Es en gran parte sólo una cuestión cosmética, aunque a veces haga más lento el tiempo en el objetivo del MH60 (SH60B). Para ser claro, esta cuestión sólo está presente cuando la FFG no es controlada por un jugador.

Cambios específicos en las armas

SS-N-27 ASM y KLUB 3M-54E ASCM- Este arma ahora simula correctamente las operaciones de las que se informa en el mundo real. La primera etapa es un misil de crucero con alcance de 200km/108nm y velocidad 500kts y un buscador de radar. Para usar el misil, ponga el punto de activación como de costumbre. Cuando el misil se activa y descubre un objetivo, encenderá la segunda etapa, que es un ASM supersónico con velocidad mach 2.5 y alcance de 24km/13nm. La primera etapa permanecerá en el aire y actuará como un señuelo para misiles tierra-aire (SAM) antes de caer en el océano.

SS-N-27 ASW- El alcance del misil ha sido aumentado a 27nm y la carga útil del torpedo ha sido cambiada por la de un MPT-1UE, que es un LWT con 13 kilómetros de alcance máximo a 55kts y profundidad máxima de 650 ms.

SLAM-ER— Como en la base de datos del juego en DW 1.03, este misil ahora funciona correctamente para su uso contra tierra, a condición de QUE REINICIALICE LAS POSICIONES POR DEFECTO DE LOS WAYPOINTS DE TRÁNSITO ANTES DE DISPARAR EL ARMA.

SLMM y Minas Móviles- La corrección que hace detener el ruido de ambas después de que hayan parado sus propulsores ha sido aplicada, y ya no son útiles como señuelos en cualquier sentido, al menos no contra torpedos activos. Ambas minas tratarán activamente ahora de encontrar y mantener su posición, y permanecerán correctamente en el objetivo. Esto las hace armas eficaces dentro de sus limitaciones (300 pies para SLMM y 450 pies para minas Móviles, el alcance de sus buscadores, el arma se inutiliza debajo de 600 pies, puesto que son armas de aguas poco profundas), puesto que no estaban en el juego estándar. No trate de usarlas en una pendiente escarpada.

Shikval Sensor MAD — El detonador MAD en el Shikval ha reducido su alcance a la mitad, a 250 ms, cuando antes cualquier disparo dentro de 500 ms del objetivo resultaba en destrucción (Kill), esto hace posible evadir una de estas armas si se esta fuera del objetivo y es usada rápidamente la maniobra apropiada. También, esta arma parece dañar con frecuencia objetivos, a diferencia de destruirlos completamente, así que sea consciente de ello si oye que uno detona.

Familia de Torpedos 53-65 seguidores de Estela — La profundidad mínima de carrera del torpedo ha sido fijada a -14m a fin de asegurar la profundidad de lanzamiento apropiada contra objetivos de superficie. Todavía puede lanzar el torpedo tan profundamente como antes. Además, esta arma ya no puede asignarse para su activación contra contactos sumergidos en el control de fuego.

TORPEDO Mk54 AÑADIDO - Esta arma sustituye al Mk46 para todas las plataformas jugables, igual que todas las plataformas americanas que se equiparon originalmente con torpedos Mk46 (el ASROC es un Mk46). Cualquier otra plataforma no americana mantiene el Mk46. El Mk54 es un torpedo ligero ASW con alcance de 17 kilómetros a velocidad de 50kts con una profundidad máxima de 500 ms (menos de lo que preestablece el control de fuego), con un equivalente de buscador al Mk50, y un peso ligero, para mejor uso en operaciones litorales. Nota: la carga y pantallas de control de fuego todavía mostrarán Mk46, pero el arma es realmente el Mk54. La pantalla del ASTAC mostrará Mk 54 Torpedo II, pero es el Mk54 normal. El jugador FFG AI MH-60 disparara el arma en tercera posición de lanzamiento para los waypoints de torpedos, con los dos Mk50’s lanzados primero.

ARMA AÑADIDA TORPEDO 65 cm - Sensor de guía y doctrina cambiada para simular el Torpedo 65-76 Impulsado por Peróxido de Hidrógeno seguidor de estela (Wakehoming) (el tipo supuestamente desechado después del Incidente Kursk). Todas las especificaciones han sido mantenidas igual, excepto el guiado, siguiendo ahora la doctrina wakehome, y el cable ha sido quitado. La opción de control filoguiado ha sido quitada del juego, pero no podemos cambiar los gráficos del control de fuego, por lo que tendrá que recordar que los botones A/P y de patrones de búsqueda del modelo no hacen nada, luego el torpedo seguirá en línea recta tras activarse. Aunque pueda lanzar el arma a profundidad, PONER LA PROFUNDIDAD DE BÚSQUEDA EN ~10m, según lo afortunado que se sienta ese día. Esta arma es sólo para ASuW y no puede ser lanzada a contactos sumergidos.

ARMA AÑADIDA TORPEDO de 53 cm – Dadas las especificaciones del UGST: Torpedo filoguiado multiuso activo/pasivo, 50km@50kph, con profundidad máxima 800 ms (menos en el panel de control de fuego predeterminado) con cabeza de 300 kilogramos. Este es ahora el torpedo multiuso como armamento primario de para el Akula.

ARMA AÑADIDA TORPEDO Yu-8 - EL SET-53E en los Kilos chinos ha sido sustituido por una versión pirateada hipotética del USET-80 ruso, un torpedo pesado multiuso con un alcance máximo de 16.7 kilómetros a 45kts, con una profundidad máxima de 475 y un buscador activo/pasivo, con una calidad entre un Mk46 y un USET-80 (este arma no ha sido añadida aún a la guía de parámetros de torpedos incluida con el Mod).

MISIL TIERRA-AIRE(SAM) de Submarino Lanzado desde el hombro — Los conos de buscador del misil tierra-aire de todos los submarinos han sido limitados, de modo que el jugador debiera apuntar el lanzador con cuidado al objetivo antes de disparar, para asegurar una adquisición de blanco (lock). También, la eficacia de los flares (contramedidas por calor) ha sido aumentada en general. Mi consejo: debe lanzar flares antes de que piense que el misil va a ser disparado, porque el mejor modo de frustrar un tiro es prevenir una adquisición de blanco, que el otro jugador no puede conseguir porque hay demasiados flares en su camino y su visor IR esta completamente lleno. :)

SUBROC's- Estas armas estarán ahora implementadas en el objetivo con un pequeño error arbitrario intencionado. La AI es particularmente buena ahora con SUBROC'S Y ASROC'S.

Corrección de la oscilación de velocidad en un torpedo rápido — Debido a un error de codificación (hard coded) en el motor DW v1.03, todos los torpedos de velocidades 56-159 muestran una amplia oscilación de velocidad y/o la velocidad aumentada. No podemos cambiar esto directamente, sin embargo, las velocidades de todos los torpedos por encima de 55kts han sido reducidas a 55kts y compensadas con parámetros más realistas.

Spearfish- Alcance aumentado en 10,000 m a 32 kilómetros

Tipo 89- Alcance aumentado en 15,000 m a 45 kilómetros y se le da capacidad ASuW.

APR-2E- Alcance aumentado en 3.2 kilómetros a 5 kilómetros.

Misiles Maverick y Hellfire arreglados — El alcance del Maverick ha sido limitado a 25 kilómetros. Además, los submarinos han sido habilitados ahora como objetivos legítimos para misiles Maverick y Hellfire, significando que ya no se tiene que clasificar de nuevo el contacto como visual, antes de atacar un submarino que ha aparecido para lanzar un misil SAM. Además, estos misiles no dañarán ya submarinos que estén completamente sumergidos (una característica de DW 1.03), y no adquieren blancos en submarinos que están bajo profundidad de periscopio, significando que la triquiñuela de misil antisubmarino ha desaparecido. También, el Hellfire equipado en el jugador FFG MH60, puede apuntar ahora barcos de superficie.

FFG SM-2—Los radares de Control de Fuego en la FFG han sido cambiados de modo que ya no sea posible disparar SM-2’s sobre el horizonte a objetivos lejanos, debe haber ahora una línea de visión válida entre el Radar de Control de Fuego y el objetivo (objetivo iluminado). También, para que el arma sea eficaz, el FCR'S sólo debería ser dirigido con la estación de control de armas contra objetivos generados por radares aéreos o de búsqueda de superficie, porque ambos sistemas de radar son necesarios para dirigir con eficacia el misil.

Cambios específicos en sensores

Sonares Esféricos y de Casco — la sensibilidad de los sonares esféricos y de casco (Esferical y Hull arrays) ha sido aumentada con relación al sonar remolcado (TA: Towed array) (aclaración, el TA es todavía mucho más sensible en términos de efectividad a largo alcance) para simular mejor los informes internacionales sobre sus especificaciones reales. También, el bafle de popa del Esférico ha sido aumentado a 120 grados para modos activos y pasivos, incluso en la FFG y todas las plataformas AI. Es bastante común que algunos contactos se muestren en el esférico de banda ancha (broadband) antes de que se muestren en el esférico de banda estrecha (narrowband), y los contactos fuertes también se mostraran más claramente en la banda ancha del esférico que en la banda ancha del remolcado, una vez que ambos tipos de sonar (arrays) han descubierto el contacto. Utilice ahora el Esférico y el de Casco para rastrear e identificar el tráfico de superficie y construir su ubicación certera utilizando el DEMON y TMA, reservando el TA para encontrar y rastrear aquellos submarinos hostiles silenciosos o buques de guerra distantes en la banda estrecha.
NOTA: Cuestión Conocida. Será posible ver y oír contactos en el sonar de Esfera antes de que pueda adjudicarles un trazador (tracker) de banda ancha. Puede adjudicar inmediatamente un trazador de banda estrecha a todos los contactos del esférico con una firma de banda estrecha, aunque lo normal sea que generalmente se detecten primero los contactos en el broadband del esférico. El tema del trazador de banda ancha no es intencionado, aunque esté presente en DW original también, y el mod no lo hace aun peor en términos de juego.

Sonar de arrastre modificado del Akula II Gepard– El sonar remolcado del Gepard ha sido mejorado a estándares de Pelamida II hipotéticos, con una velocidad máxima de 4kts sobre el Pelamida original, y el nombre en el juego ha sido cambiado a "Pelamida II". La sensibilidad ha sido dejada como estaba. Este sonar también ha sido asignado al Oscar SSGN, para reflejar los últimos desarrollos en los proyectos submarinos rusos más financiados. El efecto práctico debe dar al Gepard y Oscar II una velocidad táctica eficaz de 10kts sin washout (perdida de eficacia del sonar por la velocidad) del Esférico o sonares Remolcados.

Sonares de arrastre del 688(i) Añadido el TB-23 como sonar de estribor. La razón por la que lo hemos puesto a estribor, contra lo comúnmente descrito, es porque en misiones donde el propio barco comienza con el TA desplegado, es siempre el sonar de estribor, y nos figuramos que en la mayor parte de situaciones usted querría ese sonar desplegado. El TB-16 de babor washesout a ~20kts y el TB-23 washesout alrededor de ~16kts. Hemos puesto la sensibilidad del TB-23 más o menos entre el TB-16 y el TB-29.

Sensor del Torpedo directo seguidor de estela (Wakehoming) — El alcance del sensor wakehoming ha sido reducida, haciendo necesario estar seguro de disparar el arma detrás del objetivo, de modo que entre en contacto con la estela del mismo, del mismo modo que, en el juego original, los disparos wakehoming frontales son demasiado eficaces. Los objetivos de superficie pueden perder ahora los buscadores de estela con una maniobra aguda, seguida de una reducción de la velocidad para limitar el tamaño de su estela. Además, no use torpedos wakehoming contra submarinos por que no son eficaces en este papel.

Profundidades de Sensores de Sonoboyas — Las profundidades de todas las sonoboyas en el Mod han sido implementadas de la misma forma que en DW 1.03:
DIFAR 90/400ft
DICASS 90/800ft
VLAD-LOFAR 600/1200ft
Las sonoboyas no funcionarán a profundidades más grandes que su profundidad de sensor.

Intercepción Activa — la cobertura de todos los sistemas activos de intercepción ha sido aumentada a 360 grados, por lo que ahora oirá torpedos que se acercan por la zona muerta de popa.

Miscelánea: Plataformas, Armas, y Cambios de Sensores

Firmas IR para Misiles— Firmas IR añadidas para todos los misiles basados en su tipo, con un escalamiento razonable para misiles a ras de olas (salta olas), de crucero a supersónicos, misiles antibarco impulsados por cohetes. Esto ahora hace los misiles tierra-aire SAM de RAM eficaces contra misiles antibarco.

Modificaciones de Longitud de Cable — La longitud de cables de las plataformas controlables ha sido cambiada para acercarse a las longitudes del mundo real: SQR-19—5000ft, TB-16—2600ft, TB-23—2950ft, TB-29—3300ft, MH-60 Sonar sumergible-2550ft (igual que DW 1.03), y Pelamida TA—2300/701m.

Señuelos Activos— Los señuelos activos ahora hacen ruido pasivo detectable en el sonar de banda ancha y de banda estrecha, con un perfil de sonar distinto.


Aquí esta! Esperamos que lo disfrute! Por favor, háganos saber si encuentra cualquier error, si quiere contribuir a un futuro lanzamiento, o tiene cualquier comentario o sugerencia. El lugar es: http://www.subsim.com/phpBB/viewtopic.php?T=41581*start=0.

Buena caza.

LW

AlexSN
01-22-07, 04:38 AM
Ha aparecido ya la version 3.03 del Mod Lwami, mejorando la capacidad de los P3 Orion con una nueva version del SLAM. Os pongo a continuacion la traduccion del readme para esta mejora.



Mejora de SLAM-ER - Hemos añadido capacidad ASuW del SLAM-ER equipado en el jugador P-3 Orion. El misil puede funcionar ahora en modo de Ataque (Strike) y modo ASuW. Para poner el misil en modo de Ataque, usarlo como estaba descrito antes en el manual. Asegurarse de poner el waypoint final directamente sobre el objetivo o el misil causará probablemente sólo daños ligeros (el SLAM-ER tiene una cabeza de guerra mucho más pequeña que el TLAM, aproximadamente la mitad). Para usar el misil en modo ASuW, poner los dos waypoints de acercamiento de tal forma que el misil se oriente hacia el objetivo de superficie, dirigiendose al waypoint final y *** ponen el último waypoint sobre el agua *** (esta es la forma como el misil es capaz de distinguir el modo de Ataque y el modo ASuW ... si el último waypoint esta sobre tierra, funcionará en el modo de Ataque, si esta sobre el agua, funcionará en el modo ASuW). El ultimo waypoint es el punto de activacion para el arma. En el punto de activacion, el misil bajara de su altitud aproximada de 30 pies a tan sólo por encima del nivel del agua. En este punto el arma se activara, y si tiene un objetivo inmediatamente, se quedará a baja altitud sobre el mar y se dirigira al objetivo. Si el misil no adquiere inmediatamente un objetivo, subirá despacio de nuevo para buscar la altitud de 30 pies, y viajara en línea recta, buscando y dirigiendose utilizando el buscador de radar. La secuencia descrita es "una activacion oculta" rasgo que debería mejorar la supervivencia de este arma sobre el Harpoon estándar. En este modo el arma se parece a un Harpoon con ocultacion, alcance, cabeza de guerra, y capacidad de waypoint mejorada. En términos de potencia de la cabeza de guerra, dos impactos de SLAM-ER destruirán un FFG7 OHP. El F/A-18 Hornet y P-3 Orion AI equipados anteriormente con el SLAM-ER tienen una carga apropiada de SLAM’s para capacidad de Ataque y Harpoons para capacidad ASuW, porque la AI no es capaz de usar correctamente el SLAM-ER.

Sonar de calado del Helo - Han sido hechos varios cambios internos en las doctrinas Helo para impedir al sonar ultrasónico de calado "arrastrar" y accidentes límite. Hay todavía trabajo por hacer, pero esto tendrá que esperar los cambios de DW 1.04.