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Old 06-17-2011, 06:40 PM   #61
Magic1111
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Hi uekel !

Bitte PN beachten !!!!

Viele Grüße,
Magic
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Old 06-18-2011, 06:12 AM   #62
uekel
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Moinsen Leute,

ist mal wieder and der Zeit für´n Update.

War fällig weil Hafentraffic in der TG-Kampagne einige, gemeinerweise selten auftretende Fehler zeigte.

Ausserdem hatte ich sieben neue Schiffe die ich euch nicht vorenthalten möchte. Darunter auch, von "Rowi58", ein Raddampfer.
Echt geniales Teil, hab ihn als seltenen Frachter einigen Nationen gegönnt.

Wie immer bei Post 1 http://www.subsim.com/radioroom/show...60&postcount=1.

Grüsse und viel spass damit,

uekel
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Old 06-18-2011, 07:34 AM   #63
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Moinsen Leute,

ist mal wieder and der Zeit für´n Update.

War fällig weil Hafentraffic in der TG-Kampagne einige, gemeinerweise selten auftretende Fehler zeigte.

Ausserdem hatte ich sieben neue Schiffe die ich euch nicht vorenthalten möchte. Darunter auch, von "Rowi58", ein Raddampfer.
Echt geniales Teil, hab ihn als seltenen Frachter einigen Nationen gegönnt.

Wie immer bei Post 1 http://www.subsim.com/radioroom/show...60&postcount=1.

Grüsse und viel spass damit,

uekel
Super, Danke uekel !!!

Habe es gerade erst gesehen !!!!!

Ich denke, "Häfen" unverändert installieren ?

Viele Grüße,
Magic
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Old 06-18-2011, 11:57 AM   #64
uekel
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Hi Magic,

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Originally Posted by Magic1111 View Post

Ich denke, "Häfen" unverändert installieren ?
Jo, da bleibt alles wie beim letzten Mal! Also erst MO-Fix danach Häfen.

"... könnte klappen, Herr Kaleun ..."

Nee, hier klappt es wirklich!!

Grüsse von

uekel
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Old 06-18-2011, 01:44 PM   #65
Magic1111
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Originally Posted by uekel View Post
Hi Magic,



Jo, da bleibt alles wie beim letzten Mal! Also erst MO-Fix danach Häfen.

"... könnte klappen, Herr Kaleun ..."

Nee, hier klappt es wirklich!!

Grüsse von

uekel
Alles klar, vielen, vielen DANK !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Viele Grüße,
Magic
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Old 06-19-2011, 05:39 AM   #66
Sepp von Ch.
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Super, danke! Ich hatte ab und zu Probleme mit den Konvois. Wenn ich einigen im Jahr 1944 näher kam, hatte ich einen CTD. Vielleicht ist es damit jetzt Geschichte, denn ich kann ohne diesen /zur Zeit wirklich riesigen/ Mod nicht in See stechen
__________________
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Old 06-19-2011, 09:05 AM   #67
Magic1111
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
denn ich kann ohne diesen /zur Zeit wirklich riesigen/ Mod nicht in See stechen
...Du sagst es, Du sagst es...!
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Old 06-19-2011, 10:41 AM   #68
uekel
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Ich hatte ab und zu Probleme mit den Konvois. Wenn ich einigen im Jahr 1944 näher kam, hatte ich einen CTD.
HI Josef,

das mit den CTD´s ist natürlich schwer zu lokalisieren, weil einzeln bin ich ja jedem Schiff mehrmals begegnet (vom Museum mal ganz abgesehen).
Aber ich hatte ohnehin vor, besonders "meine frühen Werke", zu optimieren, evtl. hilft das.

Grüsse

uekel
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Old 06-19-2011, 11:33 AM   #69
Sepp von Ch.
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Also, ich habe habe 1.6e /natürlich mit dem THM und reaper7´s UI Fix und Hafen 0.5/ aktiviert und zum erstenmal habe ich Probleme mit der Kompatabilität zwischen dem MTNS und /ich vermute-siehe unten/ TDW´s FX Update Mod.

Ich versenkte bis jetzt zwei Schiffe, habe aber keine Trümmern und Flecken /Ölflecken usw./ gesehen. Kann das sein, dass etwas in Ihrem Mod, uekel, geändert wurde, das diese FX-Highlights nun ändert?

Habt ihr nicht dasselbe Problem Jungs?
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Last edited by Sepp von Ch.; 06-19-2011 at 12:40 PM.
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Old 06-19-2011, 03:04 PM   #70
uekel
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Kann das sein, dass etwas in Ihrem Mod, uekel, geändert wurde, das diese FX-Highlights nun ändert?
Hi Josef,

Nun, das mit Sicherheit nicht.

Und TDW´s FX-Update betrifft eigentlich alle Schiffe ähnlich wie die KI alle Schiffe selben Typs betrifft, es sei denn man definiert etwas zusätzlich neu und weist es Schiffen einzeln zu, in etwa vergleichbar mit HanSolo´s Funnel Smoke Mod.

Aber im Gegensatz dazu gibt es im FX-Update dafür keine Notwendigkeit.

Ich kann mir erstmal nur vorstellen das dieses Verhalten, also auch von der Entstehung, genauso einzuordnen ist wie der mittlerweile "legendäre" Frozen-Flag-Bug (du weist sicher was ich meine).

Also was Trümmer betrifft kann ich es nicht mal beurteilen, hab bei mir zusätzlich noch Wooden_Lifeboats http://www.subsim.com/radioroom/show...38&postcount=1 mit drauf, dieser generiert auch Trümmer. Dieser Mod zwar für SHIII, scheint er aber nicht zu wissen (funktioniert auch in SHV).

Grüsse von

uekel
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Old 06-19-2011, 03:12 PM   #71
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Originally Posted by uekel View Post
hab bei mir zusätzlich noch Wooden_Lifeboats http://www.subsim.com/radioroom/show...38&postcount=1 mit drauf, dieser generiert auch Trümmer. Dieser Mod zwar für SHIII, scheint er aber nicht zu wissen (funktioniert auch in SHV
Hi uekel !

Warum benutzt Du bzgl. Lifeboats nicht diesen MOD: http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=183381

Viele Grüße,
Magic
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Old 06-19-2011, 03:46 PM   #72
Sepp von Ch.
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Originally Posted by uekel View Post
Hi Josef,

Nun, das mit Sicherheit nicht.

Und TDW´s FX-Update betrifft eigentlich alle Schiffe ähnlich wie die KI alle Schiffe selben Typs betrifft, es sei denn man definiert etwas zusätzlich neu und weist es Schiffen einzeln zu, in etwa vergleichbar mit HanSolo´s Funnel Smoke Mod.

Aber im Gegensatz dazu gibt es im FX-Update dafür keine Notwendigkeit.

Ich kann mir erstmal nur vorstellen das dieses Verhalten, also auch von der Entstehung, genauso einzuordnen ist wie der mittlerweile "legendäre" Frozen-Flag-Bug (du weist sicher was ich meine).

Also was Trümmer betrifft kann ich es nicht mal beurteilen, hab bei mir zusätzlich noch Wooden_Lifeboats http://www.subsim.com/radioroom/show...38&postcount=1 mit drauf, dieser generiert auch Trümmer. Dieser Mod zwar für SHIII, scheint er aber nicht zu wissen (funktioniert auch in SHV).

Grüsse von

uekel
Hallo uekel, vielen Dank für deine Antwort dafür, dass du immer wieder meine Probleme mit mir geduldig diskutierst




Ich benutze denselben Mod /Wooden Lifeboats / wie du uekel. Ich finde ihn zur Zeit besser als den [REL] SH 5 Lifeboats, den unser Freund Magic1111 benutzt, denn ich mag diese Holzrettungsboote, Matrosen im Wasser usw.
__________________
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Old 06-19-2011, 03:49 PM   #73
uekel
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Originally Posted by Magic1111 View Post
Warum benutzt Du bzgl. Lifeboats nicht diesen MOD: http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=183381
Hi Magic,

hatte ich auch schon in Erwägung gezogen, aber der andere heißt ja auch "wooden lifeboats" so wie sie auch an den Schiffen (wenn sie denn noch schwimmen) zu finden sind. Und das die Insassen da nicht rudern hat mich auch noch nicht gestört. Würde ich auch nicht - so mitten auf´m Ozean.

Auf jeden Fall aber, danke für den Tip, ich werd ihn trotzdem gleich mal testen. Schon mal aus Neugier. Auch gefällt mir an "wooden Lifeboats" nicht daß diese erst spawnen wenn das Schiff schon untergegangen ist. Wäre für mich ´n Grund "umzusteigen" (obwohl das Wort hier noch ´n makaberen Sinn hat).

Grüsse von

uekel
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Old 06-19-2011, 03:58 PM   #74
Magic1111
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Originally Posted by Josef von Posorschitz View Post
Hallo uekel, vielen Dank für deine Antwort dafür, dass du immer wieder meine Probleme mit mir geduldig diskutierst




Ich benutze denselben Mod /Wooden Lifeboats / wie du uekel. Ich finde ihn zur Zeit besser als den [REL] SH 5 Lifeboats, den unser Freund Magic1111 benutzt, denn ich mag diese Holzrettungsboote, Matrosen im Wasser usw.
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Originally Posted by uekel View Post
Hi Magic,

hatte ich auch schon in Erwägung gezogen, aber der andere heißt ja auch "wooden lifeboats" so wie sie auch an den Schiffen (wenn sie denn noch schwimmen) zu finden sind. Und das die Insassen da nicht rudern hat mich auch noch nicht gestört. Würde ich auch nicht - so mitten auf´m Ozean.

Auf jeden Fall aber, danke für den Tip, ich werd ihn trotzdem gleich mal testen. Schon mal aus Neugier. Auch gefällt mir an "wooden Lifeboats" nicht daß diese erst spawnen wenn das Schiff schon untergegangen ist. Wäre für mich ´n Grund "umzusteigen" (obwohl das Wort hier noch ´n makaberen Sinn hat).

Grüsse von

uekel
Hi Ihr Beiden !

Ich bin ja auch "alter" SH3 Spieler (habe alle aktuellen Groß-MODs mit > als 60 MODs jeweils auf Platte), und deshalb kenne ich den wooden_lifeboat MOD sehr gut, da ich diesen in SH3 seit Jahren nutze. Daher wollte ich für SH5 diesen neuen ausprobieren.

Und bei Euch funktioniert der wooden_lifeboat MOD i.V. mit SH5 ohne Probleme ?

Viele Grüße,
Magic
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Old 06-19-2011, 04:12 PM   #75
Sepp von Ch.
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Hallo Magic1111! Bei mir bis jetzt vollkommen problemlos! Mir gefällt besonders, dass diese "Wooden Lifeboats" nicht immer erscheinen. Wenn man das Schiff gut trifft und das sofort explodiert /Tanker, neu dank uekel auch Munitionsschiffe usw./, gibt es auf der Oberfläche nichts außer Ölflecken und Trümmern aus dem FX Update Mod. Das finde ich Klasse. Muss jetzt aber ausgrübeln, warum es jetzt nicht mehr mit dem FX Update mod klappt, aber bis jetzt funktionierte es eindwandfrei.

Btw dass ihr alte Hasen, was SH betrifft, seid, das weiss ich sehr gut. Das bin ich zwar auch, aber was mir besonders hilft ist eure riesige Erfahrung mit dem Mods und was damit zusammenhängt. Ich kann eure schöne Mods nur aktivieren und liebendgern probiere ich sie aus.
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